The Last of Us Part II лучше первой части — и вот почему

Коротко, перечисляя факты

Осторожно, много спойлеров

фото с сайта "Игромания"
фото с сайта "Игромания"

1. В новой части значительно улучшена графика, несмотря на отсутствие в ней рейтрейсинга.

2. Улучшена механика звука и поведение искусственного интеллекта в бою — у каждого противника появилось свое имя, что добавляет аутентичности боевым сценам, когда противники выкрикивают имена павших товарищей.

3. Добавлены новые механики — ползание в траве и использование канатов, и улучшены старые — например, стрельба из лука.

4. Продолжительность игры увеличена ровно в два раза (в среднем на прохождение компании в The Last of us Part II уходит 30 часов против 15 в первой части)

5. Проработанная физика погодных условий.

“Но ведь это же все очевидно!” — возразят мне многие. “Конечно в игре улучшена графика и добавлено много новых деталей — между играми ведь семь лет игрового прогресса!”. И снова в точку, первая часть серии вышла 14 июня 2013 года. Ее продажи составили почти 1,3 миллиона копий в первую неделю продаж. Но вот еще одна статистика. Вторая часть в первый же уикенд была продана тиражом в более чем 4 миллиона копий, став самой быстро продаваемой игрой для PlayStation 4, обогнав по продажам Spider-Man и God of War.

Если исходить из сухой статистики и цифр, вторая часть лучше первой, если смотреть по числу наград в The Game Awards. В этом году The Last of us Part II участвовала в 10 номинациях и победила в 7-ми из них. А именно в номинациях «Игра года», «Лучший приключенческий экшен», «Лучшая режиссура», «Лучшее повествование», «Лучшая актёрская игра», «Лучшая инновация в сфере доступности» и «Лучшее звуковое сопровождение». The Last of us в свою очередь, в номинации игра года в 2013 уступила место Grand Theft Auto V, и из 7-ми номинаций победила в 4х. А именно “Лучшая игра для PlayStation”, две победы в номинациях на лучшую женскую и мужскую роли озвучания главных героев и одна номинация звучала как “студия года”, в которой Naughty Dog заняли первое место.

Факты и ничего более. Почему тогда для многих эта игра является спорной, и даже нелюбимой и почему на Метакритик рейтинг второй части по оценкам пользователей значительно ниже, чем у первой? Об этом мне и хочется сейчас поговрить.

Глава первая. Творец, Создатель и Проект

Давайте представим: вы художник и вам заказали картину. Как вы поступите?

Наверняка вы начнете с эскизов, поисков идей, зарисовок. Подготовите материалы, натянете полотно на раму, пропитаете холст, приступите к первым штрихам. Опустим детали и перейдем к моменту, когда картина будет готова. Заказчик доволен и вам заплатили деньги, вы ищете нового заказчика и пишете новый холст. Это работа ремесленника.

Допустим, вы работаете не на заказчика, а сами по себе — пишете картины только на интересующие вас темы. И вот готов очередной холст, но что-то в нем не так. Вам хочется это исправить. Вы начнете писать новый холст с новой идей и постараетесь учесть ошибки прошлой работы, или начисто переделаете прошлую картину, исправив все, что вам кажется неудачным, и предоставите публике именно это произведение? Каждый ответит по-своему — в зависимости от стоящей перед человеком цели. Самовыражение чувств в моменте или доведение всего до определенного уровня качества

При чем здесь холст и при чем здесь игры? При том что и на то, и на другое можно смотреть с разных точек зрения. Как средство заработка, как средство самовыражени или как что-то, что создается только для себя. Притом игры, как мне кажется, страдают от клейма “искусство” еще сильнее чем само “искусство”. Многие ругают вторую часть за сюжет, за раскрытие персонажей в нем, и что в целом это “не то, что ожидали” и что то, что получили “совсем не понравилось”. При этом почти полностью игнорируется техническая сторона проекта. Ведь The Last of us Part II это большой коммерческий проект в первую очередь, и при том крайне успешный, и в разговоре о нем нужно учитывать все стороны вопроса

Как было сказано в самом начале, есть объективные факты того то вторая часть tlou лучше первой. Но это подводит к другому вопросу и другой главе моего рассуждения. Что значит «объективно» и почему это — «субъективно»?

Глава вторая. Что значит «объективно» и почему это —«субъективно»?

Субъективное мнение — это мнение одного человека, неподкрепленное фактами и зачастую основанное на эмоциях. Когда сталкиваешься с понятием объективности все становится гораздо сложнее. Объективно - это когда что-то про факты. Объективным мы считаем мнение тех, кому доверяем, кто имеет больше опыта, больше осведомлен в этом вопросе. Объективно это общепризнанное мнение, или же мнение авторитетного спикера. Мнение человека из геймдева, в данном случае, было бы куда более объективным, чем мое собственное, поскольку я отношусь к индустрии исключительно с позиции геймера, для которого она существует. Однако я подкрепляю свое мнение фактами, и могу сказать, что оно весьма «субъективно-объективно».

Вот факт. Во второй части игры есть несколько моментов, в которых сюжет откровенно провисает, персонажи, прописанные значительно хуже главных героев, и сцены с ними, которые работают не так, как, возможно, задумывалось. Но такие моменты есть и в первой части, только о них, почему-то, говорят меньше. Возможно, потому что прошло 7 лет с момента выхода первой части и к выходу второй публика стала требовательнее. А возможно, потому что спустя семь лет многое может забыться, потому что по большому счету первая tlou хорошая игра, которой многое можно простить. (Возможно, спустя 7 лет после выхода первой игры публика стала требовательнее, а может — через столько лет многое просто можно забыть и простить хорошей игре.) Но вторая часть все равно лучше.

Небольшое предисловие — откуда вообще появилось это короткое эссе на тему двух игр и почему мне важно донести свою мысль.

Я прошла первую часть буквально неделю назад, еще пару дней назад я закончила проходить дополнение, вчера прочитала комикс, а в начале прошлого месяца прошла вторую часть на 4 плейстейшн. Надо отметить, что это была моя первая полностью пройденная игра на консоли. До этого в консольные игры мне почти не приходилось играть и уж тем более проходить до конца. При том, что в игры я играю столько сколько себя помню — с первого домашнего компьютера и сборника 200 аркад. За это время я перепробовала кучу игр, а когда появился компьютер помощнее, первым делом прошла все новинки, которые прошли мимо меня.

И вот под новый год я запускаю The Last of Us Part II и погружаюсь в нее с головой. Мое мнение сейчас может быть субъективным, но как игрок, видавший виды и прошедший все эксклюзивы Quantic Dream как только они вышли на пк, я заявляю - таких эмоций от прохождения сюжетной компании не вызывала у меня ни одна игра за все время. Даже близко.

Можно долго спорить о том, насколько уместна любовная линия Элли и хорошо ли прописана, о том насколько Эбби интересный персонаж и о том, слит ли Джоэл в самом начале или это справедливое подведение итогов первой части. Факт в том, что спустя месяц меня все еще переполняют эмоции после финала и мне все еще хочется об этом рассказывать. Фактом также является то, что многие игроки судили об этой игре поверхностно, их мнение не было подкреплено фактами и обусловлено недовольством “повесткой” в игре.

Почему я упорно настаиваю на том, что вторая часть лучше первой? Мне кажется, игру надо оценивать с точки зрения игрового проекта, а не как картину в галерее, выводя на первый план чувственное восприятие. Когда мы рассматриваем игры с этой точки зрения – теряется много важных аспектов, которые принципиальны для оценки игрового проекта. В чем же принципиальная разница между современными видеоиграми и произведениями искусства?

Глава третья. Менины и процесс разработки

В 1957 году Пабло Пикассо начинает работу над серией картин “Менины. По Веласкесу”, отдавая дань памяти своему кумиру Диего Веласкесу. Впоследствии он нарисует порядка 47 трактовок работы Веласкеса “Менины”. Каждое новое полотно и новый набросок — это новый взгляд на композицию картины 17 века. Будет ошибкой предположить, что 47 полотно, последнее, было “тем самым”, которое осталось в памяти и вошло в историю. На самом деле “то самое полотно”, о котором чаще всего идет речь, было вторым, и написано оно было 17 августа 1957 года. Последняя работа серии была написана 30 декабря того же года.

Приведенный факт из жизни художника — пример того, что поиск формы иногда становится важнее самой формы. Для Пикассо было важно проанализировать работу Веласкеса, решить ее для себя. Каждое новое полотно в его серии не улучшало предыдущее — оно лишь раскрывало новые возможности геометрических форм и цвета.

Возвращаясь к вопросу о том, как вы поступите с новым холстом после написания предыдущей работы. Вы напишете новую картину на новую тему или продолжите разрабатывать идеи старой на новом холсте? Мне кажется, Нил Дракман натянул холст, чтобы написать картину лучше предыдущей.

И вот возвращаясь к играм. Совсем иначе, чем с картинами, дела обстоят с серией игр. Каждая следующая игра — это улучшенная версия предыдущей. Их можно оценивать по отдельности, но, чтобы понимать всю картину, их следует сравнивать между собой и воспринимать как одно целое. Вспомните серию игр Assasin’s Creed и путь, который она прошла. Сравнивая сейчас первую часть, вышедшую в 2007 году и последнюю, на данный момент, Valhalla, нет сомнений в том, что игра 2020 года лучше игры 2007. И насчет этого факта в целом никто не спорит. Практически все игры серии в обзорах анализируются в сравнении с предыдущими версиями.

Так почему же The Last of Us Part II избежала такой участи и в разговоре о ней в первую очередь сравнивают сюжеты двух игр, забывая о других важных компонентах? Ответ простой — видимо так вышло.

Видимо, вторая часть стала заложницей чужих ожиданий, а вся серия игр – заложницей Джоэла, названного маскота игры, смерть которого разозлила многих геймеров. И все же, в какой части сюжет был более проработанным — где он работал вместе с геймплеем «заодно»?

Глава четвертая. Сложность и предубеждения

Сравнивать сюжеты этих двух игр бесполезно — они разные как по наполненности, так и по продолжительности. Например тезис, “во второй tlou больше неожиданных игровых ситуаций и сцен, в сравнению с первой частью” разбивается об одно простое “да, потому что хронометраж у игр разный”. На этом можно закрыть дискуссию.

Сюжеты двух игр сравнивать невозможно, но еще и по той причине, что это один сюжет. Это одна история, одни и те же герои и их судьбы, за развитием которых мы наблюдаем. Вторая tlou не просто идейный наследник первой части, она продолжает диалог с игроком и подкидывает новые тезисы в споре о том, кто прав - Джоэл или Цикады (Светлячки). Причем вторая часть утвердительно говорит нам: “Джоэл был не прав” и игрок может возразить, он должен этому возразить.

Практически вся игра нарративно строится на опровержении тезиса “Джоэл был не прав” от лица Элли. Она мстит — и мы мстим вместе с ней. Элли не согласна с выдвинутым утверждением, и мы не согласны с ним. И начинается геймплей второй части, жестокий и кровавый. В какой-то момент уже не Элли, а мы жестоко убиваем всех из отряда волков. Не Элли, а мы расправляемся с друзьями Эбби. Не Элли, а сам игрок убивает сторожевых собак, нехотя, но вскоре осваивается и убивает их не задумываясь. Потом нам это аукнется. История с собаками, на мой взгляд, одновременно и самая сильная часть в дальнейшем сюжете, и самое слабое игровое звено одновременно, но об этом позже.

Итак, факт, по крайней мере в первой половине игры наши эмоции, как игрока, перекликаются с эмоциями главной героини. Геймплей в данном случае является прямым двигателем сюжета, хотя технически он не сильно поменялся после первой части. В первой части перестрелки носят, по большей части, оборонительный характер - либо мы, либо он – враг на экране. Во второй — боевая система работает как источник возмездия. То есть механика механика та же, а смысл несет другой и ощущается иначе

Во второй части я насчитала по меньшей мере 3 игровых момента, в которых мои эмоции и эмоции главных героинь были схожи. Мы пережили одно и то же, мы испытываем одно и то же. Это небывалое единение протагониста и игрока достигается в первой части лишь к финалу.

К финалу первой части, мы, как и Джэол, хотим защитить маленькую девочку, и мы в бешенстве от того, что какая-то группировка может у нас ее отнять. И вот тут есть интересный момент. Если внимательно проходить последнюю локацию в больнице и найти все записи и диктофоны Марлин, то мы узнаем, что на самом деле — Марлин до последнего не хотела жертвовать Элли ради вакцины, но ей пришлось, и как она сама сказала, от ее решения в любом случае мало что зависело. Если собрать все записи в предыдущей лаборатории светлячков, можно узнать, что предыдущие попытки поиска вакцины не увенчались успехом и Элли, действительно, — единственная надежда человечества.

Но ключевым моментом, как мне кажется, является последний диалог Джоэла и Марлин. Марлин говорит, мол это не просто желание светлячков сделать вакцину, это и желание самой Элли. Джоэл ничего не ответил на это, а только выстрелил в Марлин, освободив себе путь из больницы.

Этот эпизод говорит о Джоэле как о человеке суровом и жестоком, и показывает его как эгоиста. В одном из диалогов мы узнаем, что он побывал “по обе стороны баррикад” говоря о живодерах, которые убивали людей на дорогах. В последнем акте истории, Джоэл не просто ставит свои интересы выше интересов всего человечества. Он ставит свои интересы выше интересов Элли. Развитие именно этой мысли мы увидели во второй части. Джоэл —не положительный персонаж. В этой истории вообще нет положительных персонажей, но у каждого героя своя правда. Вот она, серую мораль.

Возвращаясь к анализу сцен. У нас есть бесспорно сильный финал в больнице, очень сильное начало, еще та сцена в доме, в которой главные герои выясняли свои отношения. Возможно, я что-то упустила, но моя мысль вот в чем. Геймплейный отыгрыш был только в сцене с больницей, остальные сцены мы переживаем сугубо на экране, и воспринимаем их как сторонний зритель.

Очевидно, разработчики это учли, и во второй части после всех сильных игровых сцен начинается немедленный отыгрыш в виде геймплея. Мы выносим пережитые эмоции не в себя, а в происходящее, то же самое делают и главные герои. Мы видим от лица Эбби, как на наших глазах убивают Яру, в бешенстве заходим в новую игровую секцию с псами и расправляемся с ними жесточайшим образом. Вот ответ на частый вопрос — почему Эбби так легко предала своих. Потому что мы сделали бы то же самое. Мы так и поступили. Когда на наших глазах убивают Мени, мы с яростью готовы наброситься на Томми. Когда мы видим тело собаки, с которой до этого несколько глав назад играли в мячик...

Впрочем, вот мы и дошли до главной проблемы, связанной с собакой, и до целой сцены, которую она то ли погубила, то ли потенциально могла спасти (спойлер – не вышло).

Речь идет о фрагменте, когда сначала мы от лица Элли добираемся до дружков Эбби и убиваем их, а потом, уже от лица Эбби идем в ту же локацию и находим трупы. Так вот, перед входом в океанариум на Элли нападает собака, которых мы перебили уже десятки, и воспринимается она не иначе как угроза. Убиваем, проходим чуть дальше и доходим до Оуэна и Мэл. Случайно убиваем их, конец фрагмента.

Затем начинается кампания за Эбби. Сама по себе эта сюжетная ветка довольно интересная и насыщенная, кроме одного момента. Действительно сопереживаешь только собаке Алисе, с которой нам удается поиграть несколько раз. Эбби, в целом как персонаж, раскрывается чуть позже, ближе к финалу, но ее друзья остаются на уровне шаблона. Не получается проникнуться ни Оуэном, ни Мэл — мы находимся с ними слишком мало. Более понятным героем для нас является Мени, с ним мы проходим целых три фрагмента. Но его смерть остается на совести Томми, а не Элли, это важно. Оуэн вызывает скорее неприязнь, Мэл не вызывает ни сочувствия, ни отторжения.

Играя за Эбби доходим до океонариума. Первое же тело, которое мы находим, — собака Алиса. И здесь на нас в первый раз нахлынуло последствие наших действий. Нашей мести. Ведь несколько часов назад игрок самолично убил эту собаку руками Элли, даже не задумываясь, чьей эта собака является. Вот она наглядная демонстрация серой морали: что для одной было угрозой, для другой — другом. И я почти уверена, большая часть игроков, как и я, переживали здесь больше за собаку. Потому что дальше мы находим тела Мел и Оуэна — их не получается их оплакивать так же, как Алису.

После этого начинается сцена, где мы от лица Эбби должны вынести всю свою накопившуюся месть на Элли. Но этого не происходит — предыдущая сцена не сработала как надо. Сцена с Мени была сильной, но его смерть, еще раз, на совести Томми, а с ним мы уже расправились. Мы приходим к Элли, но нашей ненависти к тому моменту недостаточно. Мы впервые не испытываем тех же эмоций что и персонаж на экране — игра в первый раз за все время провисла в этом фрагменте.

Возможно, предыдущая сцена сработала бы как надо, если бы переставили местами тело Алисы и тела Мел и Оуэна. Тогда бы мы ушли из этой сцены с очень сильными эмоциями. Хотя, наверное, все-таки недостаточно сильными.

Второй раз игра провисает в финале, на последней битве Элли и Эбби.

Но что, если на самом деле в этом и был весь смысл игры?

Глава пятая. Интерпретация

Итак, я уже высказала свое мнение, что вторая часть четко говорит нам о том, что Джоэл был не прав. И вот последствие его действий - бессмысленная череда мести. Игрок вместе с Элли спорит с этим. Мы не согласны с тем, что увидели в начале игры и идем мстить вместе с Элли.

На протяжении первой половины игры мы знаем ровно столько, сколько знает главная героиня. Так продолжается и в кампании за Эбби до сцены с океанариумом. Потому что дальше уже игрок знает чуть больше, чем персонаж. Игрок знает Элли, то, через что она прошла, как именно погибли Оуэн и Мел. А Эбби этого не знает. Она полна гнева, который мы не можем разделить. И здесь ключевой тезис первой половины “Джэол был не прав” меняется на “игрок был не прав”.

Все это время был не прав именно игрок. Игрок от лица Джоэла убил всех светлячков в больнице. Игрок от лица Элли перебил пол Сиэтла и жестоко избил Нору. Игрок и никто другой. Мы все это время были не правы, и оказавшись в сцене, когда Эбби настигает Элли ее друзей, мы смотрим на последствия своих действий, а не действий Элли.

Но тут мне возразят: “Постой, это линейная игра. У нас даже выбора не было не делать всего этого. Как можно обвинять игрока в том, что он просто следует правилам игры?”. Верно, у нас не было выбора. Но мы были неправы в том, что на самом деле полностью одобряли все эти действия и были согласны с ними. За исключением избиения Норы, хотя, возможно, это был только первый очень хитрый звоночек. Ультранасилие — вот против чего мы начинаем внутренне бастовать и вот почему сцена первой схватки Эбби и Элли по мнению многих “провисала”. Эта сцена не “провисала”, а полностью меняла наше восприятие происходящего. Нам больше не хотелось принимать в этом участие, но игра нас заставляла. Насильно нам демонстрировали то, что насилие и месть — это не выход.

Затем шла глава, в которой Элли пытается жить полной жизнью, но ужасы прошлого настигают ее, в лице Томми, и она вновь отправляется мстить.

Начинается фрагмент, в котором нам вдоволь дают настреляться и накопить чувство ненависти и мести. Хотя в то же время игрой уже задан новый курс — “игрок был не прав все это время”, нам подкидывают таких врагов, такую новую организацию, которую, очевидно, незачем жалеть. Мы и не жалеем. Это притупляет нашу бдительность.

Наконец-то мы доходим до Эбби и видим ее обессиленную, изнеможённую, заметно исхудавшую, висящую на столбе. Там же рядом висит и Леф, его нам так же жалко. Заметили? Сейчас нам жалко Эбби. Мы видим ее сломленную, мы и Элли. Снова испытываем одновременно одну и ту же эмоцию вместе с главной героиней. Элли перерезает веревки и освобождает Эбби, а затем следует за ними до лодок. Элли колеблется до момента, пока у нее снова не случается приступ, после которого она нападает на Эбби. Начинается вторая и последняя драка двух героинь, которая так же “провисает” как и первая — нам просто не хочется принимать в этом участие.

Эбби по-человечески жалко в финале игры, у меня и, возможно у большей части игроков, уже не было желания начинать с ней бой, и тем более не было желания ее убивать. Дело не в том, что она уже достаточно намучилась или выглядит жалко, дело в том, что мы уже понимаем — это бессмысленно. Эбби пытается защитить Лефа так же, как и Джоэл когда-то пытался защитить Элли. Круг мести на этом замкнулся. А игра продолжает заставлять нас наносить удары и наблюдать сцену удушения Эбби под водой. Мы опускаем геймпад и наблюдаем за тем, что произойдет дальше.

Момент, когда Элли отпускает Эбби воспринимается с облегчением. Никакой больше мести, никакого насилия, это все наконец закончилось. Наконец-то становится понятно, к чему нас пытались подвести все это время. На самом деле никто не был прав. Все были не правы. Вот о чем The Last of Us Part II. Джоэл, Элли, Эбби, игрок, в конце концов, ошибался, когда вначале поддерживал это насилие. Да, это весьма банально — мысль о том, что насилие это плохо, мы уже видели много раз, в том же Spec Ops: the line например. Но вторая TLOU доносит эту мысль по-особенному, на более высоком уровне пережитых эмоций.

Вот какое у меня сложилось впечатление. Первая The Last of Us была роуд-стори в необычном сеттинге с неоднозначным главным героем и серой моралью. Но неожиданно этот герой стал восприниматься большинством как однозначно положительный, что, наверное, не входило в замысел автора. Поэтому выходит вторая часть, которая начинает с игроком прямой диалог, и разъясняет, что имелось в виду на самом деле. Нас буквально заставляют участвовать в нескольких сценах, где нам бы не хотелось быть, говоря при этом: “Вот, это не хорошо, так не надо, это не значит быть положительным героем, теперь понимаешь?”

А теперь вывод всего вышесказанного.

Заключительное слово

Любая видеоигра — это в первую очередь коммерческий проект. Бывают исключения, но эти исключения лишь подтверждают правило. Любой проект можно оценивать с точки зрения качества и говорить — лучше он или хуже предыдущего, учтены в нем прошлые ошибки, исправлены они или нет. Любой проект оценивается по целому ряду критериев. Ставить во главу оценки только один и основывать свое мнение только на нем неправильно.

The Last of Us Part II лучше первой части по целому ряду критериев и это факт. Так считаю не только я, так считает большинство критиков, те, кто присуждает награды на церемониях, посвященным играм. И я уверена, такого же мнения придерживается большинство игроков. Так выходит, что в СМИ громче звучат отрицательные отзывы и рецензии. Мы так устроены — нам интереснее читать разборы грехов, чем достоинств. С этим ничего не поделать, кроме как в ответ просто говорить о хорошем.

Мне было важно высказать свое мнение, оформить его, подкрепить фактами. Я считаю — таких проектов, как The Last of Us Part II сейчас практически нет, и до боли обидно, что хорошая игра встречает волну несправедливой критики.

Мне так же важно было донести, что видеоигры — это сложные проекты и их объективная оценка — это сложно, но и так же довольно увлекательно

Спасибо, что дошли до конца вместе со мной в моих рассуждениях, открыта к любым дискуссиям в комментариях

Ссылки на источники:

1010
15 комментариев

Факты. Факты. Факты. Факты. Факты. Факты. Факты. Факты. Факты. Факты. Факты. Факты. Факты. Факты. Факты. Факты. Факты. Факты. Факты. Факты. Факты. Факты. 

 Прочитал статью, было достаточно интересно, но чёрт, как же хотелось влепить дизлайк, даже несмотря на такой большой объем работы. Чуть ли не на протяжении всего обзора тебя тыкают в эти "факты" словно говоря : "если ты так не считаешь - значит ты не прав". Пздц. 

P.s Ну и если это действительно авторский материал, написанный специально для дтф, то его было лучше написать не в блоге(например в игры), а если в блоге, то уже после 10 по мск. 

8
Ответить

Я начал читать, увидел вот это:
1. В новой части значительно улучшена графика, несмотря на отсутствие в ней рейтрейсинга.

2. Улучшена механика звука и поведение искусственного интеллекта в бою — у каждого противника появилось свое имя, что добавляет аутентичности боевым сценам, когда противники выкрикивают имена павших товарищей.

3. Добавлены новые механики — ползание в траве и использование канатов, и улучшены старые — например, стрельба из лука.

4. Продолжительность игры увеличена ровно в два раза (в среднем на прохождение компании в The Last of us Part II уходит 30 часов против 15 в первой части)

5. Проработанная физика погодных условий.

“Но ведь это же все очевидно!” — возразят мне многие.

Проверил дату регистрации человека.... Ага, 29. 
Я подозреваю что это либо очередной ночной вброс, либо паста откуда-то.
Может материал авторский, я не смог дальше читать, слишком похоже на троллинг.

10
Ответить

Риторика DTF почти всегда сводится к Я ПРАВ А ТЫ НЕ ПРАВ ТЫ НЕ ПОНЯЛ ТЫ ЛОХ

1
Ответить

Оу, я немного не разобралась в механизме сайта, статьи можно публиковать не только у себя на странице но и где то ещё или как?

Ответить

Я что проснулся в июне 2020?
Если так то скупайте видеокарты и биткойны, они подоражают, факт.

7
Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Спасибо, интересно было прочесть альтернативное мнение по сабжу.

Ответить