Почему в Sifu лучшая боевая система в индустрии [Лонг]

Картинка для розжига
Картинка для розжига

Со мной обычно бывает так: выходит какая-то игра, которая мне нереально нравится. Вот всё в ней круто - и сюжет, и графон, и геймплей, играется приятно и получаю я от неё удовольствие. Но рано или поздно я всё-таки насыщаюсь игрой, и обычно сразу после прохождения откладываю на дальнюю полку, возвращаясь к ней спустя только пару лет.

Но Sifu в этом плане - особенная. С самого момента выхода в 2022 году не проходило и трёх месяцев, чтобы после откладывания игры я вновь возвращался к ней и играл как в первый раз.

И в чём причина? Сюжет? Да ладно, типичная история про "месть это плохо пнятненько". Графон? Ну, ничего особенного, просто приятная стилизация, чем-то Аркейн напоминает. Геймплей? Да, да, и ещё раз да.

Начну издалека. Игра сразу зацепила меня очень крутым вступлением и обучению основам управления в нереально сильной полузаставке. Правда, я не совсем понял, на кой мне все эти странные приёмы, типа, зачем мне уворачиваться от ударов двумя кнопками, если я могу отпарировать одной? Зачем толкать цель после парирования, если я могу провести гораздо более эффективную контратаку?

Тут безупречно всё

Начинал играть я в неё так же неумело, как и все. Кое-как прошёл первый уровень состарившись до 30 лет, Фахара я забил неистовым баттонмэшингом парирования, потеряв ещё десяток лет по пути. Со скрипом прополз через клуб, и прихерел от того, каким жёстким оказался Шон. Ну никак у меня не получалось одолеть его, не тратя десятилетия возраста персонажа на попытки влить ему хоть немного урона.

Решил взять перерыв, и посмотреть ещё раз то вступление, ну уж очень оно мне понравилось. И заметил одну деталь. Именно на моменте с Фахаром меня обучали парированию, которым я его в итоге и зачизил.

А вот на Шоне мне рассказывали про то самое уклонение, которое я посчитал бесполезным. Решил, может дать этой тактике шанс? Дошёл я до Шона, и прошёл его с первого трая. Оказалось, это самый лёгкий босс в игре.

И вот тут до меня допёрло, что игра ничего не говорит тебе просто так. А многие вещи она от тебя утаивает, и когда ты находишь их сам - то искренне этому радуешься. После этого я просто влюбился в эту игру и вот уже который месяц возвращаюсь к ней снова и снова. Кроме того, это единственная игра, которую такой заядлый пират как я купил два раза - в EGS на релизе и на днях в Steam, чтобы без танцев с бубном играть в неё на стимдеке.

Я решил расписать тут минилонг, который, как я надеюсь, раскроет хотя бы часть боёвки этой игры и пояснит, почему я считаю её лучшей в индустрии. Это не совсем гайд, скорее просто желание приоткрыть глубину боевой системы.

Термины

Для начала надо пояснить пару слов, которые я тут буду упоминать.

Структура - та же стамина из Секиро. Уйдёт у врага - можно добить зрелищным приёмом, уйдёт у тебя - очень больно получишь по щам.

Фокус - около-мана, тратится на особые приёмы, даётся за успешные уклонения и парирования.

Возраст - после каждой смерти ГГ стареет на столько лет, сколько помер до этого. Счётчик смертей уменьшается на 1 после победы над мини-боссами. Начинаем с 20, заканчиваем игру на 75.

Навыки - приёмы, разблокируемые за опыт - после смерти или в склепах. Пять раз заплатил за такой приём - открыл перманентно, до тех пор остаётся только на текущий забег.

Ошеломление - состояние, в которое враги входят после заряженного бэкфиста, большинства атак фокусом и многократного оглушения парированием. Во время этого состояния враги открыты для любой атаки.

Основы боёвки

Почти всё то, чему нас учат в обучении - жизненно важные приёмы, каждый из которых может пригодиться в ходе игры.

Одна из главных подсказок к пониманию боёвки спряталась в левом нижнем углу детективной схемы
Одна из главных подсказок к пониманию боёвки спряталась в левом нижнем углу детективной схемы

Парирование - основа всего и вся. Классика - жамкнуть кнопку блока прямо перед тем как получаешь звездюлей. Парирование блокирует весь урон целиком, тратит ГОРАЗДО меньше структуры чем блок, наносит урон структуре противника и именно после успешного парирования враг на долю секунды оглушается, открываясь для атаки. Если враг - рядовой очередняра, либо парирование оглушило противника несколько раз подряд - он входит в состояние ошеломления, и теперь целиком и полностью принадлежит тебе, и ты с ним сможешь сделать всё что захочешь.

Кто понял - тот понял
Кто понял - тот понял

Так что же ты можешь сделать со врагом?

Контратаковать, само собой. Есть лёгкая и тяжелая контратака - принципиальных различий нет, если нет времени выпендриваться - можно обойтись ими. Для дуэлей хорошо подойдёт навык Кривая нога - он наносит больше урона и сбивает с ног, хоть и проводится медленней.

Но самое весёлое - направленный бросок, второй приём которому нас обучают во вступлении, и это один из самых глубоких приёмов в игре.

Если сделать это рядом со стеной - ГГ с силой ударит врага об стену, нанеся в разы больший урон, чем при обычной контратаке. Если это произойдёт возле низкой стенки/поручня - то враг ещё и собьётся с ног. Ежели внизу обрыв - с большой вероятностью он вообще полетит за ограду, скорей всего - с летальным исходом.

Конкретно за этот бросок, кстати, ачивку дают

Если толкнуть врага в свободном направлении, он попятится на приличное расстояние, расталкивая остальных врагов и ошеломляясь.

Будет ещё больнее, если на пути возникнет лестница - тогда он покатится кубарем и получит серьёзный урон структуре.

Последний враг перед финальным боссом игры полувыдохся от одного броска

А если там вдруг окажется сбитый с ног противник - тогда жертва споткнется об него и тоже упадёт, что нанесёт не меньший урон им двоим, и ошеломит обоих.

Но самое сокрушительное - если вместо лестницы там окажется обрыв высотой хотя бы в полный рост - тогда практически гарантированно большинство врагов окажутся готовы для добивания. А если это выше одного этажа - это сразу смерть, как для врага, так и для тебя.

Причина, почему на сюжетных аренах с боссами нет обрывов

Если же ничего не оказалось, а отпускать противника просто так не хочется - на помощь приходят приобретаемые приёмы. Например, удары вдогонку - два приёма, которые позволяют моментально сократить дистанцию с врагом и либо нанести ему град ударов, либо сбить с ног.

Пример хорошего короткого комбо

Уклонение от верхних/нижних атак - альтернатива парированию. Единственный способ уйти от захвата жирничей и качков. Не тратит структуру, но вместо контратаки даёт возможность покарать врага. Название страшное, но на деле это просто замедление анимации врага на пару мгновений - однако стоит многого, ибо это всегда гарантирует возможность нанести ответный удар, который почти всегда ошеломляет противника.

Если у врага есть холодное оружие - гораздо выгодней уклоняться от ударов, а не парировать, потому что даже при парировании оружие наносит очень много урона структуре, ещё и здоровье немного задевает. А ещё потому что балбесы, размахивающие битой могут случайно дать по щам своим же - и нет ничего более приятного, чем лицезреть это.

Редкое зрелище, но всегда приятно

Надо упомянуть, что большинство атак в игре именно верхние, но с опытом и заучиванием паттернов атак - пригодится и нижнее.

Удар ладонью и Подсечка - в горячке боя это не самые удобные в исполнении приёмы, но эффект вполне понятен - первый отталкивает врага, второй - роняет его на землю. Первый пригодится при наличии рядом лестниц и обрывов, второй - при необходимости вывести одного из врагов из боя на пару секунд.

Добивание лежачих - ничего особенного, видишь лежачего - подходишь и проводишь парочку ободряющих ударов, вежливо поднимая его, после чего можешь ещё пару атак по нему провести. Верхние атаки во время атаки по лежачему тебя не достанут, так что можно пользоваться в качестве передышки.

Навыки

Все навыки в игре (за исключением одного секретного, о нём позже) доступны для разблокировки с самого начала, из-за чего можно растеряться - а че качать-то? И ведь действительно, среди всех навыков в игре есть всего пара-тройка бесполезных. Большинство - такие же важные приёмы, как те, которым нас обучали в начале, потому при начале новой игры с нуля я порой чувствую себя безоружным без них.

Заряженный бэкфист - очень полезный приём. Удерживание кнопки сильной атаки даст возможность зарядить мощный чапалах, от которого врага ошеломит, и на нём можно будет провести какой-нибудь приём, либо совершить с его телом направленный бросок.

Скрытый потенциал этого приёма открывается когда ты возьмёшь в руки оружие. Для биты открывается быстрый удар по ногам, позволяющий уронить целую группу противников. Для посоха - такой же, но заряженный. А вот для клинка - самый опасный приём в игре, позволяющий ценой самого клинка моментально убить любого противника (разумеется, кроме боссов). Очень полезно в сочетании с оглушающими навыками.

А ведь это был довольно сложный мини-босс

Владение обстановкой - учит тебя ценить разбросанный вокруг мусор, позволяя аки Джеки Чан бросаться предметами обстановки. Всякие ящики и пуфики позволяют сбивать врагов с ног, а бутылки и лежащее на земле оружие можно бросать, не беря их в руки.

Без "владения обстановкой" я бы этих товарищей мариновал несколько минут

Удары вдогонку/Удар ногой вдогонку - упомянутые мной выше добавки к отталкиваниям.

Подкат - позволяет из разбега перейти в сногсшибательный подкат, не только роняющий противников на землю, но и позволяющий увернуться от верхней атаки, сократив расстояние.

Кривая нога - упомянутая выше особая контратака, которая сбивает врага с ног. В бою один на один даёт неплохую фору.

Град ударов/Хук-Кик - классические комбо с задержкой. Первый быстро наносит кучу ударов, а второй - вертушка Норриса, которая может задеть сразу несколько противников и сбить их с ног.

Перехват оружия в воздухе - многие враги любят кидаться бутылками и холодным оружием. С этим навыком проведение парирования позволяет просто взять и забрать это оружие себе.

Во второй фазе Куроки очень помогает

Контратака на земле - бывает такое, что тебя опускают ниже плинтуса. Так вот этот приём позволяет запросто поменяться местами с противником, возжелавшим побить лежачего.

Также в игре есть приёмы фокуса. Это мощные приёмы, которые ценой одной (или двух) шкалы фокуса можно беспрепятственно провести на любом противнике, кроме финального босса игры, Яня. Их в игре аж 8 штук, но действительно полезным и незаменимым я могу назвать лишь Удар по глазам - его я использовал чаще, чем любой другой в игре. Ошеломляет любого врага, позволяя сделать с ним что угодно - побить, швырнуть куда надо, либо просто сунуть перо под ребро. Открыт изначально, из-за этого, на мой взгляд, является лучшим приёмом в игре, палочкой-выручалочкой в самых сложных ситуациях.

Конечно, есть и другие приёмы фокуса, достойные упоминания:

Удар в лицо/Разрез бедра - для биты и клинка соответственно. Наносят много урона, ошеломляют, короче говоря - усиленные версии удара по глазам для счастливых обладателей холодного оружия.

Круговой удар - приём для посоха, дающий по зубам одной цели, и задевающий всех, кто находится поблизости к персонажу, сбивая всех с ног. В тесных помещениях может пригодиться.

Калбот - тот самый секретный навык. Чисто рофельный приём, не наносящий абсолютно никакого урона, кроме морального. На первый взгляд, абсолютно бесполезен, но раскрывается в ситуациях, где тебе нужны очки - он даёт неплохой буст к множителю.

Склепы дракона

Это места, где восстанавливается здоровье, прокачиваются различные атрибуты и покупаются навыки.

На каждом уровне есть 3 склепа, в каждом можно прокачать один атрибут. Всего, если не срезать путь и идти по прямой, можно найти 15 склепов, то есть атрибуты надо качать с умом! Есть три раздела атрибутов, каждый из которых имеет свои требования.

Раздел возраста - открыт изначально, доступ к атрибутам закрывается по мере взросления, то есть если что-то приглянулось - стоит взять как можно раньше.

Правда, пользу из них может извлечь разве что неопытный игрок - прочность оружия совсем ни к чему (его и так в достатке на уровнях), здоровье при тейкдауне много роли не сыграет. Но увеличение структуры, в принципе, всегда полезно.

Раздел счёта - доступ к атрибутам открывается по мере получения очков на уровне. То есть самый вкусный атрибут, скорее всего, получится взять только на последнем склепе уровня, при условии что ты набрал достаточно очков.

Здесь самые полезные усиления персонажа, реген структуры, бонус к накоплению концентрации и увеличение урона структуре врага при парировании - всё это может сыграть большую роль как в битвах с боссами, так и в больших замесах.

Раздел опыта - атрибуты покупаются за очки опыта, то есть приобрести их можно в любой момент игры, лишь бы очки опыта были (а на поздних этапах игры их будет навалом).

Тут у нас бонусные шкалы концентрации (на поздних уровнях полезно иметь запас), увеличение урона от оружия (не особо) и обнуление счетчика смертей (крайне бесполезно, но иногда - единственный выход для неопытных игроков).

Заблуждения

Шок, но многие игроки играют в Sifu неправильно. И речь тут не про абуз оверпавернутых механик, а про то что они воспринимают игру как что-то, чем она не является, и из-за этого портят себе впечатление от боёвки.

Это не соулслайк. Многие игроки пытаются уклоняться от атак рывками, но это движение создано исключительно для того чтобы быстро преодолевать короткие расстояния. Рывки не дают фреймов неуязвимости. Нет, ими конечно можно уйти от многих медленных атак, но есть куда более эффективные способы это сделать, ещё и фокуса со структурой за это получить.

Срезы - путь слабаков. Нет, не потому что рандомы из интернета будут называть тебя казуалом, а потому что к боссу таким образом ты буквально придёшь более слабым персонажем. Вместе с большими частями уровней ты пропускаешь и святилища, которые могут заметно облегчить игру. Есть и исключения типа клуба, но ты всё равно упустишь большую часть опыта и очков.

Иди до конца. Если ты решишь перезапустить игру с предыдущего уровня, то потеряешь все очки опыта и навыки, которые не открыты перманентно. Иногда лучше уж дойти до достойной смерти, чтобы полностью влить опыт в неоткрытые навыки.

Хочешь очков - импровизируй. Если будешь долбить противников одним и тем же комбо - множитель очков начнет резко опускаться, а противники привыкнут к этой атаке и будут её блокировать. Так же не забываем про насмешку и Калбот, они тоже поднимают множитель.

А минусы будут?

Конечно, куда ж без них. К ним могу отнести несколько бесполезных навыков, таких как Две ладони и Вертикальные удары - стоят аж две полоски фокуса, а толку слишком мало. Туда же идут Плывущий коготь и Обратный бросок - смысла меняться с врагом местами или разворачиваться к нему спиной, при таких-то сложных комбинациях, очень мало.

Многие атрибуты прокачивать тоже особого смысла нет - прочность оружия, например, вообще ни к чему.

Боссы в игре отличные, но даже спустя три года с релиза я так и не могу сладить с первой фазой Куроки и Янем. И если со вторым всё понятно - финальный босс, всё-таки, то неоправданная сложность мувсета Куроки, при элементарной второй фазе - решительно непонятна.

Уровни сложности игре не нужны. "Ученик" упрощает игру до безобразия, лишая смысла многие её элементы, в то время как на "Мастере" происходит такой разрыв всего, что даже я туда соваться не хочу. "Адепт" предоставляет ровно тот опыт, который должна дать эта игра.

Ещё непонятна необходимость на первых порах вливать опыт в одни и те же приёмы , чтобы разблокировать их навсегда. Вероятней всего, задумка была в том чтобы игрок сначала опробовал навык, а уж потом решал - стоит он того или нет. Только какой в этом смысл, если у многих навыков есть неочевидные фишки, а по итогу спустя какое-то время игрок и так навсегда откроет все навыки?

Иногда игра врубает фиксированную камеру, во время которой может быть сложно контролировать ситуацию. Но если в сюжетке это просто вид сбоку в паре мест, то на арене некоторые испытания многократно усложняются именно из-за фиксированной камеры.

По итогу что?

Всюду говорят что игра - невыносимо сложная и казуалам на неё даже смотреть нельзя без психологических травм. Не скажу что это совсем неправда, но как только игрок полностью освоится со всеми механиками и поймёт, что и где лучше всего применять - трущобы станут прогулкой в парке, клуб - расслабляющей вечеринкой в компании приятных людей, галерея - умиротворяющей выставкой искусства, башня - завораживающим образцом брутализма, а святилище - местом, где можно обрести дзен. Слегка порвав жопу на Яне, потому что это настолько адреналиновый босс, что каждый раз после битвы с ним у меня самого начинается отдышка.

Я тут не затронул и малой части того что предлагает игра. Например, что при взятии в руки оружия, целиком меняется мувсет, и у каждого оружия есть свои, скрытые комбо со своими эффектами. Или чуть ли не отдельную игру в игре - режим арен с испытаниями, многие из которых кардинально меняют геймплей, меняя мувсет главного героя и даже изменяя правила самой игры, предоставляя игроку совершенно новый опыт. Каждая из карт испытаний имеет свои интересные фишки, и возможность опробовать пользовательский режим с разными настройками позволяет заценить игру с новых сторон.

Порой можно создать совершенно неадекватную ситуацию

Я обожаю, когда игры вместо одномерных механик, вроде "вот перекат, во время него ты неуязвим" дают механики с двойным дном, когда прямо во время игры ты находишь новые способы использовать их совершенно по-другому. И когда игры вознаграждают игрока не за то что он абузит одну и ту же имбовую механику, а за то что экспериментирует и применяет всё, что игра ему даёт.

Превозмогание над большой толпой противников - всегда приятно

Sifu - это именно такая игра, и всем любителям постигать геймплей игр слой за слоем, но по каким-то причинам её избегающим, я крайне рекомендую в неё вникнуть. Я вот вник, и она очень надолго осталась у меня в голове как эталон боевой системы в видеоиграх.

Почему в Sifu лучшая боевая система в индустрии [Лонг]
564
127
42
14
12
2
2
620 комментариев