«Последнее королевство воздушных пиратов»: Final Fantasy XII, впечатления спустя 17 лет после релиза

Режиссерская версия большого путешествия, на которое стоит обратить внимание и сегодня.

«Последнее королевство воздушных пиратов»: Final Fantasy XII, впечатления спустя 17 лет после релиза

Многолетняя и по-настоящему великая серия смогла зацепить меня еще год назад, тогда мне впервые открылся прекрасный мир последней фантазии благодаря ремейку седьмой части. И черт возьми, как же он был хорош! Это был определенно один из лучших игровых опытов, что мне доводилось испытывать. Пропитанная кристально чистыми эмоциями и таким приятным, добрым отношением к игроку она просто не могла не оставить свой след в душе.

И вот с приближающимся релизом Final Fantasy XVI внутри с новой силой разгорелся интерес к серии. Если сначала мной двигало скромное желание пройти всего-то парочку других частей, то в результате определенных событий их объем существенно увеличился, причем настолько, что я понятия не имею, когда именно это дело закончится, но рано или поздно это случится. Ох, это будет долгое путешествие...

Многообразие и количество выпущенных игр во франшизе поражает. Если брать в расчет все возможные ответвления и спиноффы на разных платформах, то их число будет близко к сотне! Недолго подумав я решил сконцентрироваться лишь на номерных частях. Однако, даже этот выбор был не таким легким, как может показаться. Тропики десятой части манили своей красотой, трогательные отзывы о девятой побуждали взяться за нее, а уж сколько приятного довелось услышать в адрес четырнадцатой за последний месяц, страшно даже подумать.

В итоге мой выбор пал на одну из самых "свежих" частей, о ней сегодня и пойдет речь. Почему же игра времен Playstation 2 и по сей день остается интересной и неплохо играется? Какие факторы на это повлияли? На этот и другие вопросы попытаюсь дать ответ в данной статье.

Обо всем в порядке очереди:

Об истории создания, о мире и сюжете игры. И что общего с Игрой престолов?

«Последнее королевство воздушных пиратов»: Final Fantasy XII, впечатления спустя 17 лет после релиза

Прежде всего, стоит сказать, что каждая номерная часть Final Fantasy – это отдельно взятая история со своими уникальными персонажами и ярко выраженным своеобразным сеттингом. Связывают все игры лишь отдельно взятые элементы вроде призыва магических существ, способных перевернуть исход сражения или наличие уже традиционного символа серии, больших желтых птиц Чоккобо.

Разработка проекта началась еще до его официального объявления руководством. Как рассказывал в одном из интервью арт-директор Хидео Минаба, поначалу они пытались сделать небольшой проект для PlayOnline. Он рисовал персонажей ради удовольствия, а его коллега Акихико Ёсида занимался их бэкграундом еще до того, прежде чем вся команда осознала истинные масштабы работы.

*PlayOnline — это онлайн-сервис принадлежащий Square Enix в качестве приложения для запуска игр. В свое время был одним из первых кроссплатформенных сервисов способным принять сотни тысяч игроков.

Работа над основной игрой началась осенью 2001 года. Главным сценаристом, режиссером и продюсером выступил Ясуми Мацуно, который в это же время был вовлечен в параллельную разработку Final Fantasy Tactics Advance, что послужило одним из факторов, из-за которых дата выхода постоянно откладывалась вплоть до того, что процесс затянулся на долгие годы. Однако куда более серьезной тому причиной стали тяжелые проблемы со здоровьем самого Мацуно, из-за которых он был вынужден покинуть проект едва ли не на середине пути, чтобы лечь в больницу на несколько месяцев, оставив судьбу двенадцатой части в непростом положении.

Ясуми Мацуно
Ясуми Мацуно

После ухода главного геймдиректора место режиссера проекта заняли Хироюки Ито и Хироси Минагава, а исполнительным продюсером был назначен Акитоси Кавадзу, работавший еще над самыми первыми финалками. Сложно представить, насколько большая ответственность легла на их плечи, ведь им предстояло взяться за проект на полпути и попутно довести его до релиза, при этом выдав достойного наследника серии. Задача была крайне сложной, особенно если учитывать, что изменения от одной части к другой были ее неотъемлемым атрибутом, то не разочаровать сердца миллионов фанатов по всему миру было почти невозможным.

Еще больше сгущал обстоятельства факт того, что впоследствии многочисленных переносов была установлена окончательная дата релиза, к которой нужно было закончить разработку любой ценой. После долгого и тернистого пути 16 марта 2006 года в Японии на полках магазинов появилась новая номерная часть последней фантазии. В США релиз состоялся уже осенью, а в Европе феврале следующего года.

Final Fantasy XII стала главным хитом в Японии. Всего было продано 1,764 миллиона единиц за первые четыре дня, игра успешно заняла первое место за неделю с 13 по 19 марта.

На церемонии награждения «Japan Game Awards 2006», прошедшей 22 сентября 2006 года Хироюки Ито получил «Высшую награду» (Grand Award) и «Награду за выдающиеся достижения» (Award for Excellence) за Final Fantasy XII.

Акитоси Кавадзу (слева) и Хироси Минагава на London HMV Launch Party в 2007 году
Акитоси Кавадзу (слева) и Хироси Минагава на London HMV Launch Party в 2007 году

События Final Fantasy XII разворачиваются в вымышленном мире под названием – Ивалис. В мотивах, которого можно с легкостью уловить отчетливые ноты влияния вселенной Звездных войн, в частности, первых трех эпизодов. Одинокие города и небольшие поселения посреди пустыни поневоле вызывают ассоциации с Татуином, а шумный мегаполис Аркадес, в котором по воздуху активно передвигаются корабли в качестве обыденного средства передвижения, напоминает собой республику в момент ее расцвета.

Хидео Минаба: Я большой поклонник «Звездных войн» — признаю это.

Однако, при создании дизайна локаций взор разработчиков не был направлен исключительно на далекую-далекую галактику. Для воссоздания столь живописного окружения на экране специальная команда побывала во многих странах в поисках материала для будущего проекта. Прототипом большинства городов послужили ориентированные на средневековый период Турция и страны средиземноморского региона, также была задействована часть Индии и архитектура Нью-Йорка. Вдохновение из каждого почерпнутого источника можно наблюдать на протяжении всей игры, разнообразные и непохожие друг на друга локации не перестают радовать вплоть до финальных титров.

«Последнее королевство воздушных пиратов»: Final Fantasy XII, впечатления спустя 17 лет после релиза

Самыми влиятельными силами мира сего выступают две могущественные империи: Аркадия - располагающаяся на востоке, и Розаррия занимающая другую половину карты на западе. Обе время от времени ведут сражения друг с другом за неподконтрольными территориями. Одними из таких оказываются королевства Набрадия и Далмаска занимающие крайне выгодное стратегическое положение.

Правит Аркадийской империей дом Солидор на пару с сенатом, однако в последние годы власть последнего сильно ограничена. Столицей является одноименный город – Аркадес, а в подчинении Императора находятся элитные судьи-магистры, помогающие поддерживать закон и порядок. Сам город разделен на старый и новый Аркадес. В первый попадают бедняки и те, кому просто не повезло оказаться на пути более влиятельных людей, а во втором живут исключительно представители высшего общества, очень богатые и не менее высокомерные.

Здешние земли не располагают изобилием природных ресурсов, в связи, с чем основной силой выступают знания и технологический прогресс. Именно тут находятся самые прославленные маги и не менее величественные лаборатории.

Мегаполис Аркадес
Мегаполис Аркадес

Розаррия обладает армией не уступающей по силам Аркадии, а правит ей императорская семья Маргрейс. Забавно, что при столь значимой роли за все прохождение игроку ни разу не удастся побывать в ней, вместо этого приходится довольствоваться встречей всего с одним персонажем оттуда, но зато каким. Аль-Сид Маргрейс - представитель правящего дома Розаррии, одетый в полосатую рубашку с широким воротником и всегда имеющий запасную пару солнцезащитных очков в кармане, очень напоминает испанскую версию Джонни Кейджа из Мортал Комбат.

Очень странное решение насчет одной большой черной полосы снизу в кат-сценах, вместо привычных двух небольших

Центральный сюжет практически лишен традиционных для японской культуры резких эмоциональных порывов, что, в свою очередь, делает игру ближе к западному игроку, но в то же время не делает ее хуже. Наоборот, благодаря этому история получилась гораздо привычнее и человечнее, а каждая пережитая трагедия встречаемых героев делает ее куда более личной, из-за чего проникнуться ей становится намного проще.

Сама история, к сожалению, строго линейна в своем повествовании и не дает свободы выбора в принятии решений, что вполне могло быть в игре, тем более некоторые ситуации неприлично намекают на возможное наличие нескольких исходов событий. Разные стороны конфликта, неоднородные личности и события перемешиваются в увлекательнейшее полотно длиною в несколько десятков часов, от которого сложно оторваться.

Эх, мало кто сейчас вот так представляет свою игру

Начинается игра со вступительного и достаточно длинного CGI ролика, выглядящего достойно на современных экранах. В Рабанастре происходит свадьба между принцем соседнего королевства Набрадии – Раслером, и принцессой Далмаски – Ашелией (для друзей Эш). Увы, недолгое счастье молодой пары прерывается вторжением Аркадии в Набрадию, в результате которого в битве за крепость Нальбину молодой принц погибает, а Король Далмаски Раминас вынужден отправится на подписание мирного договора, где попадает в ловушку, подстроенную одним из своих рыцарей.

После смерти короля все надежды на мирные переговоры рушатся, а будущее королевства полностью передано в руки Аркадии. И вот уже один из самых доблестных и преданных короне рыцарей Баш объявляется виновным в убийстве короля и государственной измене. Первоначально, у меня не было сомнений в его причастности, но вот потом происходит сюжетный поворот, который даже чем-то лучше, чем мотивация Джейме Ланистера из Игры Престолов.

На этом постере изображены все основные лица, занимающие важную роль в сюжете
На этом постере изображены все основные лица, занимающие важную роль в сюжете

Основные события разворачиваются спустя два года, имперские солдаты свободно разгуливает по улицам Далмаски и навязывают свои порядки местным жителям, всячески злоупотребляя вседозволенностью и безнаказанностью. Главным протагонистом выступает сирота Ваан, выросший на улицах Рабанастра вместе со своей подругой Пенело он мечтает вырваться из захваченного империей родного города, приобрести собственный воздушный корабль и стать одним из пиратов.

GameSpot: Персонажи носят откровенные наряды — чья это была идея?

Дизайнер персонажей Акихико Ёсида: Это был я. В этой стране под названием Далмаска должен быть жаркий климат, поэтому мы думали показать больше кожи.

Из интервью 2003 года

Обворовывая стражу на улицах и работая на местного крокодило-подобного хозяина таверны – Мигело, во время одного из торжественных приемов юный искатель приключений прокрадывается в королевский дворец, дабы найти то, что поможет осуществить заветную мечту, но вместо этого находит там необычный артефакт – магицит, сыграющий огромную роль в будущем. По воле судьбы его дорога пересекается уже с настоящими воздушными пиратами и охотниками за сокровищами - Балфиром и Фран. Вместе они уходят от погони, попутно встречают бывшую королеву Далмаски, оказываются в темнице, где находят живого Баша, заточенного в стенах Нальбины, и успешно сбегают из нее.

Балфир - пират и вор с хорошими манерами, Фран - представительница одной из мудрейших и самых древних рас этого мира. Вместе же они самый харизматичный дуэт всей игры, в который сложно не влюбиться

После всех этих событий, занимающих приличное количество игрового времени, примерно часов шесть, наступает пора настоящих приключений. Тут же сильнее всего начинает сказываться потеря изначального режиссера проекта. Если в первые часы создаются необычные и оригинальные ситуации, в ходе которых предстоит драться на кулаках в тюремной яме, пробираться мимо стражи отвлекая ее, хотя какой-либо механики стелса в игре нет, то в дальнейшем такие геймплейно разнообразные моменты встречаются значительно реже.

Ко всему прочему порой попадаются огромные подземелья без каких-либо примечательных элементов, занимающие более часа на свое прохождение. Если во время забега по одному из них у вас внезапно закончатся восстанавливающие эликсиры или расходники снимающие дебафы, то будьте добры пройти к ближайшему телепорту, чтобы восполнить запасы у торговца. Вот только есть один маленький нюанс, по возвращении обратно в зачищенную ранее область, все враги за исключением боссов, благополучно воскрешаются вместе с экраном загрузки.

Вся история со всеми политическими играми и интригами, предательствами и циничными персонажами ищущими выгоду в первую очередь для себя, напоминает некую «Игру престолов» помещенную в необычный сеттинг, совмещающий сражения в воздухе и ближнем бою на стальных мечах с использованием различного рода магии. Даже главный антагонист показывает свои истинные намерения ближе к середине игры, до этого проявляя задатки справедливого и молодого правителя с отменными манерами.

Вэйн Солидор произносит торжественную речь в Рабанстре. Финальное сражение с ним запомнится надолго

Дайсуке Ватанабэ (один из сценаристов): Вместе с кардинальным изменением боевой системы мы также хотели радикально изменить что-то еще, в данном случае это была сюжетная линия. Она получилась немного сложнее, чем в других играх Final Fantasy. Мы не хотели создавать игру с простым сюжетом, который был бы снисходителен к игрокам. История стала сложной, но это должно было помочь передать все то, что мы хотели рассказать.

Казалось бы, такие непохожие персонажи с разными жизненными взглядами и ценностями столкнувшись вместе по воле случая открывают друг в друге хорошо знакомые шрамы глубоко в душе. Каждый имеет за своей спиной непростое прошлое: кто-то потерял дорогого ему человека, кто-то утратил все из-за предательства брата, а кто-то стал пиратом, не желая больше прислуживать империи в ее злодеяниях. Пережитые личные трагедии прошлого становятся катализатором для начала дружбы шести героев.

Оказавшись в круговороте политических заговоров, они объединяются в одну большую команду и всеми силами пытаются спасти королевство Далмаску и ее жителей от надвигающейся войны между двумя империями.

После увольнения Ясуми Мацуно среди фанатов не на шутку популярной стала теория, согласно которой Ваан был придуман сценаристами лишь на поздних этапах производства.

Эта теория подразумевала, что изначально главным героем Final Fantasy XII являлся Баш фон Ронсенбург. Поводом для ее создания послужило сразу несколько причин. Во-первых, в большинстве кат-сцен именно Баш оказывается в центре действий и имеет большее количество реплик, чем Ваан, который, в свою очередь, выступает зачастую как наблюдатель, изредка принимая непосредственное участие в процессе. Во-вторых, среди фанатов гуляла версия о том, что изначально разработчики хотели поместить в центр истории взрослого и более сурового героя, но в страхе, что подобное решение не найдет должного отклика аудитории, от него были вынуждены отказаться. Несмотря на все эти догадки, ни одна из них официально не подтвердилась, более того, буквально пару недель назад сам Мацуно опроверг все фанатские доводы относительно Баша и его изначальной роли в сюжете.

Несколько регионов, в которых предстоит побывать

В ходе странствий Ваан с друзьями сможет побывать в песчаных дюнах и поохотиться там на агрессивных синьоров-помидоров (это не шутка, а один из видов врагов), увидеть заснеженные горные вершины и залитые солнцем тропические пляжи с лазурным морем, потратит немало времени в древних храмах вдоволь набитых всевозможными ловушками и монстрами. Тут вам и шумные мегаполисы, мертвые города и густые джунгли, глубоко внутри, которых можно встретить – Виер, одну из самых прекрасных и необычных рас, что мне довелось видеть за последнее время.

Вот так Виеры общаются с лесом

Виеры – очень древний и мудрый народ живущий, подобно эльфам из Властелина колец, отстранено от бушующего внешнего мира. Они имеют длинные ноги и кроличьи уши позволяющие слышать голоса из мира духов и всех живых существ в лесу. Покинувшая свою родину Виера считается изгоем, а ее слух со временем притупляется, утрачивая способность общаться с духами. Находясь в местах с сильной концентрацией мглы, Виера может впасть в состояние берсерка, повышающее ее физическую силу в несколько раз.

Мгла — это энергия природного происхождения, встречающаяся почти во всех регионах мира, влияющая на все живое. Магия — это всего лишь один из методов использования силы мглы, наиболее распространенным из которых является ее контролируемое высвобождение из магицита.

Помимо людей и виер, Ивалис населяют и другие расы:

  • Муглы – похожие на маленьких плюшевых зайчиков и постоянно заканчивают свои предложения словом «Купо». Самые милые существа каких только можно встретить.
  • Гарифы – человекоподобная раса, живущая в гармонии с природой. Занимаются в основном охотой и разведением домашнего скота.
  • Бангаа – раса рептилий гуманоидов, чешуйчатая кожа, вытянутые лица и превосходство в физической силе делает их одной из самых развитых рас.
  • Еще существуют свиноподобные гуманоиды – Сик, встречающиеся в основном в качестве торговцев или головорезов.
«Последнее королевство воздушных пиратов»: Final Fantasy XII, впечатления спустя 17 лет после релиза

Кроме того, что каждый регион населяют свои расы, локации со временем меняются и преображаются. К примеру, побывав на первый взгляд, в засушливом регионе вернувшись туда в сезон дождей можно обнаружить, что протоптанные тропы залиты водой, а на поверхности появилась совсем другая живность. А уж, каково было мое удивление, когда во время странствий на моих глазах местные рядовые враги группой напали на гигантскую черепаху, в результате чего первые проиграли битву, и дальнейший путь был свободен.

В небесах находится целый город – Бужерба. Парящий высоко в воздухе, он всячески старается сохранять нейтралитет, но оказывается втянутым в войну
В небесах находится целый город – Бужерба. Парящий высоко в воздухе, он всячески старается сохранять нейтралитет, но оказывается втянутым в войну

Концепция неба и свободного перемещения по нему одна из центральных тем игры. Путешествие по Ивалису осуществляется с помощью камней телепорта у специальных кристаллов разбросанных по всему миру и посредством услуг аэропортов. Можно взять билет на ближайший рейс со свободным перемещением по судну или же просто посмотреть заставку и оказаться в нужном месте. Ну а ближе к финалу в распоряжении оказывается собственный «Тысячелетний сокол», поуправлять им не дают, но он удачно заменяет остальные способы путешествия.

Штраль - основной транспорт команды

Помимо ловких и маневренных кораблей существуют настоящие воздушные крепости, источником которых является наполненный энергией кристалл - магицит. Левиафан, Шива, Один, Бахамут и другие великие дредноуты берут свои названия из древних мифов и легенд.

Масштабы и эпичность финального сражения двух воздушных флотилий захватывают дух. Ловко маневрирующие мимо дредноутов корабли сопротивления, мини звезда смерти, размещенная в одном из кораблей и стоящая на кону судьба королевства уделывают по зрелищности многие баталии из тех же Звездных войн.

Длительность прохождения будет зависеть от того, насколько сильным будет желание исследовать Ивалис и его окрестности. Если же вы захотите побывать и обыскать каждый укромный уголок довольно-таки обширной карты, то смело готовьтесь потратить сотню часов, а то и больше. Мое же прохождение длилось около 45 часов, за это время я успел вдоволь набегаться по самым разным регионам этого мира. Поверьте, этому приключению есть чем запомниться.

Почему боевая система в двенадцатой части была особенной?

«Последнее королевство воздушных пиратов»: Final Fantasy XII, впечатления спустя 17 лет после релиза

Боевая система двенадцатой последней фантазии представляет собой видоизмененную формулу классической JRPG основанную на все том же знакомом фундаменте. Разработчикам удалось добиться практически бесшовного игрового мира, а единственным ограничивающим фактором остались загрузки во время перехода из одной локации в другую.

Все это заслуга новой для серии боевой системы позволяющей проводить сражения не на отдельной арене как раньше, а в реальном времени. Решение по изменению устоявшегося формата сражений было связано со стремлением добиться однородного игрового опыта, не вызывающего геймплейный диссонанс между пребыванием в мирных городах или полных опасностей дюн. Если игрок видит на экране стоящих вокруг людей, то, соответственно, он должен видеть всех встречаемых монстров.

Бегать персонажи не умеют, вместо этого весь игровой процесс, кроме диалогов и кат-сцен, можно ускорить в 2 или 4 раза. Жутко полезная функция, появившаяся в переиздании

Благодаря системе Active Dimension Battle (ADB), дарующей иной опыт от сражений, персонажи могут свободно перемещаться и атаковать, хоть все действия и требуют определенное время на подготовку. При этом игрок в любой момент может остановить сражение, вызвав специальное меню, отвечающее за магию, способности и используемые предметы. Битвы стали выглядеть более динамичными, союзники и враги активно машут мечами, топорами, стреляют из луков и пистолетов, а кто-то кастует различные заклинания. Впоследствии успешное развитие, этого формата можно наблюдать в ремейке седьмой части.

GameSpot: Что вы думаете об уходе от пошагового игрового процесса в ролевых играх?

Акитоси Кавадзу: Я думаю, будет справедливо сказать, что в наши дни вы чаще видите игры в реальном времени, чем в более традиционном стиле случайных встреч. Что касается создаваемых нами игр, то в основном это зависит от того, какой конкретный игровой опыт мы хотим предоставить, если мы посчитаем, что система со случайными встречами является более подходящей, то мы остановимся на ней.

Точно так же, если опыт, который мы хотим дать игроку, будет лучше подходить для системы столкновений в реальном времени, то мы выберем эту систему для нашей игры.

Из интервью GameSpot

Система прокачки способностей и все, что касается менеджмента экипировки или припасов очень сильно напоминает собой своего рода онлайн ММО помещенную в офлайновую оболочку, способную не на шутку обокрасть ваше свободное время. Удовольствие от ролевой системы, от сражений, исследований – все эти вещи на своих местах. Ощущение роста персонажа, как по уровню, так и в личностном плане всегда было одним из лучших атрибутов подобных игр.

IGN: FFXII — это большой отход от серии. Что вдохновило вас на решение пойти в таком новом направлении?

Акитоси Кавадзу: Еще в 2000 году, когда Final Fantasy X, XI и XII изначально были на стадии планирования, X была объявлена оффлайн-игрой, а XI и далее будут онлайн-играми.

Вся броня классифицируется в зависимости от исполняемой роли. Легкая броня подойдет для быстро атакующих лучников или кинжальщиков, тайная будет хорошим выбором для магов, ну и по классике тяжелая для танков, полагающихся на высокий разовый урон. Обычная экипировка покупается у торговцев, а вот самые редкие экземпляры можно достать только в качестве награды или в неочевидных местах на карте. В отличие от оружия, броня никак не меняет внешний вид, а всего навсего усиливает статы.

С другой стороны, большинство выпадающего лута является обычными расходниками и не сказать, что сильно полезными. Один из самых важных ресурсов для успешного прохождения затяжных сражений «Эфир+» выпадает редко, а просто пойти и купить его в ближайшем магазине не выйдет. Приобрести данный предмет можно только у секретного торговца в одной из самых высокоуровневых локаций. Не сказать, что подобные моменты оказывают какой-то негативный эффект на весь игровой процесс, скорее доставляют небольшой дискомфорт.

В оригинале у всех персонажей была абсолютно одинаковая доска прокачки, что согласитесь, звучит не очень практично, особенно при таком количестве изучаемых ячеек. Да и к тому же персонажи вовсе могли стать копиями друг друга. В переиздании 2017 года была полностью переработана система прокачки. На смену пришли знаки Зодиака, которые до этого были только в версии выпущенной в Японии в 2007 году с подзаголовком «International Zodiac Job System».

«Последнее королевство воздушных пиратов»: Final Fantasy XII, впечатления спустя 17 лет после релиза

Теперь каждому из играбельных персонажей можно выбрать одновременно до двух профессий из 12 предложенных, каждая из которых представляет собой свой класс с собственным набором умений, пассивными бонусами и экипировкой. В начале игры открытой является всего одна профессия.

Прежде чем делать выбор рекомендуется заранее почитать обо всех классах, иначе велик риск начать с ближайшего ручного сохранения, потому как изменить выбор можно только в одном-единственном месте во всей игре. Вдобавок, если вы вдруг решите, будучи в середине или ближе к концу, сменить профессию, то все собранное снаряжение рискует потерять в возможности экипировки.

У каждого класса есть свои особенности, например, самурай может использовать катаны с двуручным хватом, обладающие высоким базовым уроном и высоким шансом комбо-атаки, но не иметь при этом возможности взять в другую руку щит, чтобы более успешно блокировать вражеские удары, как тот же рыцарь. Приходится подбирать команду с умом, так как поменять сложность на более легкую нельзя.

Правильное распределение ролей – залог победы даже в самом тяжелом бою. Наиболее важным и необходимым участником команды является – Белый маг. Вооруженный жезлом вместо меча, он способен вытащить одно из самых трудных и затяжных сражений, за счет своих умений. Ни одно зелье не способно дать ту силу, которая заключена в потенциале его заклинаний. Мгновенное лечение всего отряда по кулдауну, воскрешение союзников, повышение магической или физической защиты способны компенсировать отставание в уровне между вами и противником.

Помимо традиционного хиллера, еще существуют:

  • Маг времени может ускорять союзников, замедлять и останавливать оппонентов. В отличие от остальных способен носить тяжелую броню, использовать двуручники и арбалеты, что делает его неплохим выбором в качестве дополнительной профессии.
  • Красный маг – промежуточное звено между всеми остальными чародеями. В его арсенале имеется немного восстанавливающей, атакующей магии и немного возможностей ближнего боя с помощью булавы. Такой набор огорчает отсутствие высокоуровневых заклинаний.
  • И наконец, черный маг полагается на нанесении стихийного урона и накладывании отрицательных эффектов, из-за чего плохо проявляет себя на ближней дистанции.

Как вы уже поняли арсенал магических заклинаний весьма и весьма обширен, однако что может быть приятней, чем чувствовать, как одним мощным ударом полоска здоровья оппонента опускается до нуля? С этим отлично справляются Самурай, Рыцарь, Улан и другие профессии специализирующиеся на физическом уроне. А еще тут есть машинист (в некоторых переводах - механик), нет, поездом управлять не придется, а вот стрелять из пистолетов вполне.

Квикенги - мощные способности, которые можно комбинировать в серию нанося очень неплохой урон

В распоряжении игрока имеются шесть героев, но одновременно в группе могут быть только трое. Время от времени к отряду будут присоединяться некоторые второстепенные персонажи – «Гости», которые пробудут в составе команды до определенного сюжетного момента, а после успешно ее покинут. В таком случае количество подконтрольных героев увеличится до четырех, но поменять способности или снаряжение им не выйдет.

Система Гамбитов – невероятно удобная вещь!

Так как теперь все бои происходят в режиме реального времени, то перед разработчиками встал вопрос о необходимости непрерывных и слаженных действиях всех персонажей. Если игрок выбрал только одного героя, то для управления союзниками был разработан специальный ИИ берущий под контроль остальных.

Любой из гамбитов можно включить и выключить в любое время
Любой из гамбитов можно включить и выключить в любое время

Гамбиты – это особая механика, распределяющаяся на каждого персонажа, которая была разработана специально для программирования всех членов отряда. Суть ее состоит в том, чтобы назначить отдельно взятому герою определенное действие в определенной ситуации. Например, лечение союзников, когда здоровье опустится ниже заданного процента или атаку ближайшего противника. Покупка дополнительных инструкций происходит в соответствующей лавке.

Система гамбитов – одно из самых важных достижений разработчиков, отлично работающее до сих пор. Эта механика оказалась настолько удачной, что сложно переоценить ее влияние на весь игровой опыт, что складывается на протяжении десятков часов.

Для каждого встречаемого противника предусмотрена своя анимированная страничка в бестиарии

За всю игру вы повстречаете не только разумных, но и множество существ двигаемых лишь инстинктами. Разумеется, наполнить все регионы мира разного рода живностью задача сама по себе непростая, да и тем более на тот момент все упиралось в ограниченный размер памяти Playstation 2. Разработчики прекрасно понимали положение вещей и пошли уже хорошо знакомым на сегодня путем, поделив отдельных видов врагов на несколько подвидов. Таким образом, встречаемые в песках Далмаски волки, но уже другого цвета могут спокойно обитать высоко в горах или где-то еще. Подобных примеров достаточно много, но при этом нельзя сказать, что это является какой-то ужасной проблемой, портящей абсолютно все впечатления.

И наконец, если говорить про боссфайты, то в рамках основной компании все они придерживаются золотого правила: «Каждый новый босс – новое испытание». Дизайн у каждого поистине шикарный, вне зависимости будь это большой механический паук-мимик, безголовый страж или один из Имперских Судий. Одержав победу над одним из Эсперов и изучения на доске умений соответствующего знака, их можно будет вызвать в качестве помощника в бою. Ну а после каждой схватки с эпичным монстром игра торжественно поздравит с победой.

Все великие вызываемые существа, они же одни из самых сложных боссов
Все великие вызываемые существа, они же одни из самых сложных боссов

Чтобы собрать полную коллекцию всех 13 Эсперов, придется изрядно постараться. Всего лишь пятерых можно заполучить за прохождение сюжета, еще восемь спрятаны по всему миру в тайных локациях, проходы в которые бывают не совсем очевидны. Мало того что добрая часть из них спрятана, так еще в бою с некоторыми добавляются дополнительные условия, к примеру, Залеру нужно победить за строго отведенное время.

Охота – основное занятие вне сюжетной линии

Поимка зверя напоминает процесс охоты из третьего ведьмака. Сначала необходимо проверить доску объявлений выбрать цель (все), а после поговорить с заказчиком, дабы разузнать больше о месте ее обитания. Выслеживать добычу дело несложное, но интересное. Какие-то монстры появляются только при определенных условиях, у игрока должен быть критический уровень здоровья или на локации должны идти дожди, а кто-то настолько привередливый, что появляется исключительно в присутствии рядом женщин.

Все модельки особых целей выглядит как уже встречаемые ранее виды противников, лишь слегка измененные в своем цвете, размере или типе атак
Все модельки особых целей выглядит как уже встречаемые ранее виды противников, лишь слегка измененные в своем цвете, размере или типе атак

В отличие от заказов полноценные побочные задания со своей сюжетной линией встречаются редко, но все они порой неприлично хорошо структурированы и гармонично взаимосвязаны между собой. Так, один заказов вплетается в структуру другого квеста, образуя синергию, которую мало где можно увидеть. К слову, меня совершенно удивило развитие одного из таких примеров.

Наткнувшись в пустыне на небольшую деревушку с выходом к морю, ко мне обратился за помощью в поимке особо опасного и крупного нетопыря, один из сбежавших заключенных с просьбой отомстить за своего товарища погибшего в процессе побега. Вот только моя цель находилась в закрытом подземном проходе, к которому нужен был специальный ключ. А достать его можно было, завершив цепочку уже другого задания, по которому одной женщине в этой деревне требовались лечебные травы для помощи раненому спутнику. Принеся все нужные вещи, странник был благополучно излечен. Им оказалась милая с виду девушка, передавшая мне необходимый ключик. Позже я встретился с ней у входа в нужное подземелье, и она оказалась главой местных бандитов. Жаль, не было дальнейшего развития в духе «доброта бывает наказуема».

«Последнее королевство воздушных пиратов»: Final Fantasy XII, впечатления спустя 17 лет после релиза

Кстати говоря, никакого эндгейм контента не предусмотрено, в связи, с чем все дела рекомендуется закончить, до последней миссии, или сделать ручной сейв на случай, если захочется вернуться и поймать оставшиеся редкие экземпляры. Не беспокойтесь, игра любезно предупредит вас о наступлении подобного момента.

Все ли так идеально в геймплейном плане?

На самом деле нет. Пусть разработчики подкрутили баланс и внесли некоторые правки, по мере прохождения велик риск столкнуться с сильно превосходящим по уровню боссом, победить которого зачастую можно обыкновенным гриндом. По этой же причине не выйдет просто взять и пробежать сюжет от начала до конца. Да, вам намеренно придется заниматься охотой или просто фармить мобов для открытия и покупки более мощного снаряжения.

Разработчики попытались разнообразить и сделать процесс гринда более осмысленными, с точки зрения повествования, но удалось это далеко не везде. На пути к еще неизведанному куску карты предстоит проделать немалый путь. Его, конечно, можно сократить переместившись к наиболее удобной открытой точке перемещения, но из-за этого потеряется прокачка и нужный опыт для следующей локации, враги в которой будут заметно большего уровня, чем в предыдущей.

Графон и музыка на все времена, новая жизнь со Знаками Зодиака

«Последнее королевство воздушных пиратов»: Final Fantasy XII, впечатления спустя 17 лет после релиза

Учитывая факт того, что оригинальная игра вышла аж в 2006 году, она до сих пор обладает достойным визуалом. Во многом на это повлиял недавний ремастер с подзаголовком «The Zodiac Age» вышедший в 2017 году, приуроченный к 30 летней годовщине серии. В нем разработчики внесли комплексные улучшения во все аспекты игры, и, конечно, очень грамотно подтянули разрешение и обновили текстуры, сделав картинку приятной для восприятия глазу, даже на сегодняшний день.

Полноценное видео со сравнением старой и новой версии

Выпущенная на заре поколения, она использовала все доступные на тот момент мощности Playstation 2 на максимум. Разработчики будто подсознательно понимали неизбежность выпуска улучшенной версии в будущем и заложили отличную основу для этого.

Казутоё Маэхиро: Поскольку у Playstation 3 больше памяти, там могло быть больше монстров или предметов — просто больше всего. Но концепция игры была бы точно такой же.

Несмотря на то что все местные модельки сильно ограничены в количестве полигонов того времени, практически все выражаемые эмоции на лицах персонажей, на удивление отчетливо читаются. Благодаря чему, каждая кат-сцена выглядит и ощущается гораздо живее и естественнее, чем во многих современных проектах, где зачастую диалоги ограничиваются противопоставлением двух героев и жонглированием парочкой крупных планов.

Такаши Катано: Playstation 2, вероятно, была бы единственным аппаратным обеспечением, с которого мы действительно могли бы сделать ремастер. Все, что было до этого, не было бы ремастером, а было бы ремейком из-за всех полигональных моделей и спрайтов, как в случае с Final Fantasy VII.

Из интервью GameSpot

Одежда и волосы ощущают на себе порывы ветра и движения героев, как в кат-сценах, так и во время простой прогулки. Все кат-сцены делятся на немые и на те, что полностью озвучены. Первые очень неплохо срежиссированы, а камера занимает удачные ракурсы, а вторые представляют текстовый диалог между персонажами, в котором никто не совершает лишних телодвижений.

Завершается игра ровно, как и начинается красочным CGI роликом, но в этот раз к нему добавляется шикарная композиция «Kiss Me Good Bye» в исполнении японской поп-певицы Анджелы Аки, усиливающая эмоциональный отклик пережитого путешествия.

Звучит игра по сей день просто обворожительно, главная тому заслуга — отменные работы актеров озвучки. Однако все же время от времени мне попадались жалобы на английскую версию, якобы японская во многом ее превосходит. На мой скромный взгляд с ней все более чем хорошо. Голоса хорошо подобраны и соответствуют характерам героев. Балфир звучит так, что слушая, его речь будто чувствуешь, как манеры повышаются до уровня английского джентльмена. Особенно на фоне остальных выделяется голос Фран, ожидая услышать манеру речи схожую с мудрыми эльфами из Властелина Колец, уши пронизывает практически детский голос.

Точный возраст Фран не известен, на момент событий ей больше 50 лет, а выглядит все такой же молодой и полной сил

Саундтрек – это отдельная история, как минимум, потому что впоследствии для ремастера он был полностью перезаписан. Первоначально честь написания музыки была предложена композитору всех прошлых номерных игр серии – Нобуо Уэмацо, но на тот момент он уже уволился из Square Enix. В связи, с чем на эту роль был приглашен Хитоси Сакимото работавший ранее с Ясуми Мацуно над такими проектами, как — Vagrant Story, Final Fantasy Tactics и Final Fantasy Tactics Advance.

IGN Music: Как началось ваше участие в FFXII?

Хитоси Сакимото: Примерно за пять месяцев до пресс-конференции в Японии со мной связался продюсер/режиссер Мацуно, я пошел на встречу, думая, что мы просто выпьем, но на самом деле именно тогда я получил предложение сделать Саундтрек FFXII.

Сакимото было трудно писать музыку в том же стиле, что и Уэмацо, поэтому он решил пойти по своему пути, остановившись на использовании фундаментальной оркестровой формы, во избежание определенного вида аранжировки. Для «The Zodiac Age» все треки были доработаны и стали звучать на порядок чище.

Сравнение композиций из новой и старой версии

Можно ли порекомендовать FFXII для знакомства с серией?

Конечно, благодаря переизданию она неплохо выглядит и играется. Но как мне кажется, все же лучше будет попробовать ремейк седьмой части, дабы прочувствовать все то, чем может зацепить это серия сегодня.

Песнь воздушного пирата

«Последнее королевство воздушных пиратов»: Final Fantasy XII, впечатления спустя 17 лет после релиза

Хоть в сторону основной истории в тексте сделано множество хвалебных од и дифирамбов, как и любая другая игра, FFXII имеет свой набор минусов, все-таки непростой процесс разработки дает о себе знать. Многие истории персонажей отходят на второй план на фоне масштабного конфликта, и в ней просто не остается места для полноценной любовной линии.

Официальная русская локализация не появилась даже вместе с переизданием, несмотря на то, что в пятнадцатой части существовал полный перевод, а позже появилась озвучка в том числе и на консолях. Конечно, существуют множество фанатских переводов, но вот их качество оставляет желать лучшего.

Final Fantasy XII игра, которая удивляет, поражает масштабом и эпичностью действий, трогает душу, заставляет смеяться с неловких моментов и порой весьма неплохих шуток. Спустя столько лет после релиза это все еще отличное приключение, способное подарить больше, чем многие современные проекты с куда большим бюджетом и более совершенными технологиями в распоряжении. Из всех пройденных в этом году игр это едва ли не лучшая, в которой за развитием событий было интересно наблюдать почти всегда.

Двенадцатая финалочка – это проект со сложной судьбой, но несмотря на недостатки, это все равно одна из самых чудесных видеоигровых историй, которой можно пополнить свою маленькую или без того большую коллекцию в геймерском сердечке.

Сыграйте в 12 финалочку, она более чем этого достойна!

«Последнее королевство воздушных пиратов»: Final Fantasy XII, впечатления спустя 17 лет после релиза

P. S. Ран по Финалочкам только начинается, следующая на очереди самая первая фантазия! Подписывайся на мой полублог, там будет много интересного)

#FinalFantasy12 #FFXII #игры #мнение #обзор #FinalFantasyРан #лонг #лонгрид #якорь

547547
11
167 комментариев
1000 ₽

Не только одна из лучших финалок - одна из лучших жРПГ в принципе. Играть только в версию Зодиак, в версии с ПС2 общая доска лицензий.

46