Первый опыт участия в джеме. Музыка и саунд дизайн. Часть 2. Саунд дизайн
В прошлом посте я написал о музыке в проекте “Закон Мёрфи”, который мы с командой “Aluminum Cockroaches” разрабатывали в рамка Siberian Game Jam 2021 November. Сейчас я хочу рассказать о звуковой картине и саунд дизайне проекта.
Напомню: "Закон Мерфи" - экшн от третьего лица, в котором нам предстоит играть за картонного шерифа Мерфи, вооруженного револьвером, дробовиком и связкой динамита! Проект разрабатывался в рамках Siberian Game Jam 21(November), что накладывало ограничение по времени, 72 часа на разработку. Это был мой первый джем, первый проект в котором я занимался имплементацией и впервые работал с движком UnrealEngine.
Для начала я хочу поделиться геймплейным роликом из билда, который мы собрали по итогу джема:
Мое впечатление:
Если вы читали предыдущий пост, то заметите насколько финальный билд отличается от того, что я там рассказывал.
Первая грубейшая ошибка в разработке данного проекта - написание большого количества музыки и разработка ассетов были более приоритетны, чем имплементация звука в проект.
Вторая ошибка - музыку подключали в последний час джема. В игре не было локаций до последнего дня разработки. Поэтому в билде нет реверб зон, эмбиенсов локации и доброй части контента сделанного мной.
Звуковые эффекты:
Вы могли заметить, что оружие главного героя и ножниц отличаются. У шерифа картонный револьвер и дробовик, а у ножниц оружие металлическое. Звуки выстрелов также отличатся. Различие в импакте.
Для шерифа импакт это удар по листу бумаги. У ножниц металлический удар спускового механизма револьвера, а после выстрела у есть небольшой металлический призвук - вибрация проходящая по металлическому телу.
Звук динамита - лееринг нескольких взрывов, из библиотеки Soundly.
Для звука дробовика - использован тот же принцип, что и для револьвера, бумажный импакт главного героя, металлический для врагов. (металлические дробовики вырезали).
Звуковые эффекты передвижения главного героя - лееринг из звуков удара по картону и шагов по песку.
О том, что в билд не вошло
Программистов было мало, все были заняты, а я очень медленно реализовывал звуковую логику. Мне нагружали задачи, которые считали первостепенными, но сейчас по опыту, могу сказать, что не стоило тратить на них время. Например озвучка персонажа. Я не имел ни актерского опыта, ни опыта озвучки персонажей. Но я старался, предлагаю Вам послушать:
В общем ни одна из реплик в данный билд не вошла.
Музыка локаций: Музыка полицейского участка и пустыни отсутствует, так как локации не были реализованы.
Прощайте нервные клетки:
Процесс разработки был похож на мчащийся поезд, в состав которого постоянно добавлялись вагоны с новым контентом. Новые существа, важные для сюжета высказывания героя и т.д требовали создания новых звуковых эффектов и озвучки.
Время поджимало, я был растерян и не знал за что хвататься. Многие созданные звуки не были имплементированы в игру, а озвучка окружающего мира еще даже и не началась, так как карт в игре просто не было.
Локации подъехали за пару часов до окончания джема, а точнее одна локация. Впопыхах, левел дизайнер собирал уровень и добавлял на него предметы. Чтобы избежать конфликтов в репозитории я указывал где ставить боксы с музыкой - это было единственное рациональное решение, чтобы успеть хоть немного создать настроение. И все это за 15 минут до сборки билда. Кривовато, но расставили музыку.
Настало время собирать билд. И конечно же полезли баги. Программисты чинили игру, уже в дополнительное время, которое судьи, дали на решение критических проблем.
Окончание джема и постджемовый синдром:
“У меня есть билд игры, в которую я сам имплементировал звуки, это же круто” - думал я.
Усталость, радость, эйфория - лишь малая часть эмоций, что я испытывал.
Думаю, все были в приподнятом настроении и единогласно решили, что продолжим разработку. Мы принялись пилить новое и допиливать старое, решели использовать Fmod, в основном из-за добавления интерактивной музыки.
В скоре лид проекта взял еще одного саунд дизайнера в команду. Это помогло мне получить навык работы в команде( ведение документации, распределением задач, обсуждение и принятие общих звуковых решений).
На мне были механики стрельбы, передвижения и взрывы.
Стрельбу я сразу же переделал. Записал новые импакты из картона и сделал их намного сочней:
Спустя четыре мясяца из пятнадцати человек осталось восемь. Разработка стояла на месте.
Звуковую логику постоянно ломали, практически каждую наработку приходилось добавлять по два-три раза. Мы с коллегой по цеху поняли, что для звука пока рановато.
Разработка проекта остановилась. То есть задачи появлялись, но не решались.
Все это привело к тому, что проект решили заморозить.
Итог
Участие в игровом джеме это незабываемо. За 72 часа вы можете выучить новые скиллы и выстроить дальнейший вектор вашего развития. Если вы только начинаете свой путь в геймдеве это также позволит получить реальный опыт работы в команде.
“Закон Мерфи” стал моим первым проектом, где я полноценно работал в команде, продумывал звуковую концепцию, логику воспроизведения звука, дизайнил ассеты и испытал что такое кранч! Он еще раз дал понять, что я на верном пути и открыл глаза на мои слабые стороны.
Проект был очень амбициозным и кто знает, возможно в скором будущем мы вернемся к его разработке!