Закрываю бэклог: Wet — грайндхаус по заветам Jet Set Radio
Кровавый экшен, в котором ловкое преодоление препятствий важнее, чем стрельба.
Сегодня скейтсимы и симуляторы паркура в духе Jet Set Radio или игр о Тони Хоуке, где всё завязано на зрелищности и сложности трюков, выходят редко — даже продолжения культовых серий приходится ждать годами. Оригинальные IP больших студий и вовсе почти не встречаются, а те, что есть, редко экспериментируют с устоявшимися трендами.
Но 13 лет назад всё было совсем не так. Bethesda Softworks, уже тогда довольно крупный издатель, один за другим выпускал странные, нишевые экшены в попытках запустить франшизу. В последний момент он подхватил и Wet — консольный эксклюзив малоизвестной студии, совмещавший перестрелки в духе Max Payne с перемещением и набором очков из Jet Set Radio. Игру, которую Activision Blizzard после слияния с Vivendi Games чуть не похоронила.
Первое, что цепляет в Wet, — бережно перенесённая в игру атмосфера «Грайндхауса» Роберта Родригеса и Квентина Тарантино, которую вообще редко встретишь в играх. На ум приходит разве что очень специфичная Shadows of the Damned. Разработчики Wet не скрывали источник вдохновения: отменённый сиквел носил подзаголовок Double Feature. К «двойному киносеансу» как раз и отсылала дилогия «Грайндхаус».
Шрифты, элементы интерфейса и стилизация под киноленту с рекламными паузами между заданиями отвлекают внимание от графики, устаревшей даже на момент выхода Wet. Все герои тут — бескомпромиссные убийцы с большими пушками и в ярких нарядах, которые говорят бесконечно брутальными ванлайнерами. А местное кровавое действо происходит под бешеный рок-н-ролл.
Я хотел музыку, которая пугала бы до чёртиков, чтобы вы почувствовали, будто находитесь внутри игры. Музыку, которая заставила бы нервничать, свела бы ваш мозг с ума. Плавящий кожу музыкальный разврат!
Но остаёшься в Wet не только из-за дизайна. От той же стилизации под киноплёнку и вовсе быстро начинает болеть голова, благо в настройках можно включить чистую картинку. Проходить игру хочется из-за геймплея, который сочетает в себе то, что сегодня редко встречается в играх даже по отдельности.
Каждая арена здесь набита не только противниками, но и бонусами для набора очков, за которые затем можно купить новые трюки вроде отскока от стен и стрельбы при раскачивании на шесте. При этом почти на любой арене разнообразные тросы и препятствия выставлены так, чтобы преодолеть её можно было без остановки, плавно минуя пропасти и не теряя скорость — как в Jet Set Radio или линейных трассах Tony Hawk’s Pro Skater. А иногда на аренах встречаются модификаторы вроде наэлектризованного пола или минибосса, расстреливающего героиню из пулемета — они заставляют думать и двигаться ещё быстрее.
Чтобы сбалансировать этот темп, во время прыжков, подкатов и бега по стене время вокруг главной героини, наёмницы Руби, замедляется. При этом всё оружие в игре парное, и один из стволов наводится на цель автоматически, а вот второй управляется стиком. Из-за этой необычной системы чувствуешь себя настоящим героем боевика, когда расстреливаешь полдюжины головорезов с двух рук в полёте, переключаясь с одной жертвы на другую.
Ближайший аналог Wet с похожей комбинацией механик — Sunset Overdrive. Но, во-первых, он вышел аж на семь лет позже, а во-вторых, он почти никак не ограничивал игрока и не вынуждал использовать все особенности окружения. Да и на псевдореалистичность в духе Wet игра не претендовала, так что получилась гораздо менее кровавой.
И всё же закрытые арены, в которых нужно не только убивать врагов правильным оружием в эффективной последовательности, но и грамотно выстраивать маршрут, могут быстро наскучить. Поэтому в Wet каждые несколько уровней дают выпустить пар с помощью коротких заданий, в которых достаточно пройти по четко обозначенной ярким цветом дорожке, попутно разрубая всё живое.
Ближе к финалу Wet начинает комбинировать разные типы заданий. Например, в одной из миссий нужно в красно-чёрной палитре разрубать и расстреливать толпы врагов, попутно решая головоломку, открывающую проход к следующей арене. Изредка Wet и вовсе превращается в рельсовый шутер от третьего лица, в котором нужно одновременно перепрыгивать с машины на машину через QTE и преследовать очередного преступного главаря.
Эта стремительность погони пронизывает всю игру. В Wet геймплей почти никогда не ограничивается одним монотонным занятием — обычно приходится выполнять несколько действий за раз и думать о решении разных проблем. Когда всё-таки выдаётся минута передышки, в руки игрока попадает какой-нибудь гигантский пулемёт, а перед глазами открывается отличный вид на группы врагов и ряды красных бочек.
Проблема у такого дикого темпа всего одна — он очень легко сбивается. Со временем враги становятся более живучими, патроны заканчиваются быстрее, а дверей, которые надо закрывать, чтобы приостановить респаун противников, на аренах появляется все больше. Из-за этого безумная мясорубка превращается в медленные и выверенные прыжки в надежде попасть в бронированного врага через щель между препятствиями.
Динамике Wet мешают и принудительные «испытания» после некоторых заданий. Они вроде бы призваны обучить основам стрельбы из нового оружия, но представляют собой одни и те же полосы препятствий с прохождением светящихся колец. Непонятно, как такие миссии-«затычки», будто сбежавшие из экшенов с открытым миром, попали в линейный шутер.
Но со всем этим можно смириться ради жанрового и стилистического сочетания, которого просто нет ни в одной другой игре. Wet напоминает об эпохе, когда даже крупные издатели не боялись рисковать, совмещая самые далёкие друг от друга идеи. И сегодня, во время засилья очень похожих игр с понятным каждому набором механик, Wet смотрится особенно свежо. Даже если учесть все её технические недостатки и местами непродуманный геймдизайн.