Интересно было бы узнать по поводу тестовых заданий, какие они были? В чем их разность и сложность в разных компаниях? Если можно об этом говорить
Можно еще подобного?
Понимаю
Нет, абсолютно. Речь не об изданной книге, а о терминологии.
А если про книгу — то из-за перевода я не смог её читать.
А если про игру, все же, то над текстами работали 5 разных писателей. И тексты там хорошие. Графоманские тексты — другие)
Графомания обычно используется в негативном контексте.
Ты точно понимаешь значение слова "графомания"?
Каждый раз что-то делать с нуля - неправильно, у тебя должны быть наработки, стартовые инструменты для работы (например настроенный ревер, дилей, пару цепочек эффектов, несколько бочек на выбор, пару лупов) чтобы не ковырять все сначала, это утомляет. Когда ты определишься с идеей трека (а это как правило от 16 до 32 тактов (реально, трек можно уместить в 16 тактов)), то можно уже подбирать и заменять все остальное под новую идею. Очень советую изучать чужие проекты в ableton, скачай уроки production music live, там приложены проекты треков от бена бёмера, тима эндельхарда и и т.д. Так же смотри видосы на ютубе)
получается, не потерянная
Если мы говорим про крепкий диз.док, по которому не ужас. Насколько gdd должен быть проработанный? Описываются ли там технические детали (например анимации передвижения, поведение камер и т.д.) или достаточно вижна, общей концепции?