Хорошие идеи становятся хорошими играми, а корпоративные компромиссы превращаются в Suicide Squad

Почему кооперативные игры на небывалом подъёме, а Suicide Squad — на дне Steam?

Хорошие идеи становятся хорошими играми, а корпоративные компромиссы превращаются в Suicide Squad

Выскажу маленькую мысль.

Прямо сейчас кооперативные игры на пике.

Сначала Lethal Company в конце прошлого года, затем Palworld в начале этого, немного в его тени, но всё равно достойно вышел Enshrouded, а неделю назад ярко появился и полюбился Helldivers 2.

Прямо сейчас люди хотят играть в кооперативные игры.

И даже то, что рядышком вышло сразу четыре, не мешает ни одной из них удерживать приличный онлайн.

В одной вкладке пишу, в другой одновременно смотрю: в Enshouded и Lethal Company по 60 тысяч играет, в Helldivers — 190 тысяч, 313 тысяч не наигрались в Palworld. Хорошие цифры, отличные цифры.

Но рядышком с ними была и пятая игра. И, что забавно — из них она самая дорогая и по цене для игрока и по бюджету для разработчика. И от самой мастеровитой и именитой команды. И единственная — по медийной франшизе и с богатым маркетингом.

Кооперативный Suicide Squad.

И в нём сейчас 1663 человека.

Игра, которая, я уверен, прошла бессчётное количество корпоративных цензов, которую вдоль и поперёк рассмотрели фокус-группы, несколько иерархий продюсеров, в которой точно был человек, а то и целый отдел, который думал только о монетизации «продукта», а геймдизайнеры могли согласовывать свои геймдизайнерские идеи с маркетологами.

То есть бизнес сделал всё, чтобы игра продавалась.

Не удивлюсь, если человекочасов, потраченных на то, чтобы Suicide Squad привлёк, удержал и монетизировал аудиторию, было потрачено больше, чем у Palworld, Enshrouded, Lethal Company и Helldivers 2 вместе взятых.

И говоря «привлёк, удержал и монетизировал» я имею ввиду всё, что угодно, кроме непосредственно производства игры.

Потому интересно, как все эти человеки, которые тратили часы, объясняются сейчас перед начальством, почему весь мир играет в четыре новых кооператива, аудитории на всех хватает (Helldivers 2 вообще вышел на неделю позже Suicide Squad), но в игре Rocksteady осталось 1663 человека.

А может это 1663 маркетолога Warner Bros. пытаются хоть как-то исправить положение? Шутка, конечно... Хотя, фиг знает.

И объясняются ли они вообще или всю вину переложили на разработчиков и нас ждёт сокращение художников, геймдизайнеров, программистов, сценаристов, всех, кого угодно, кроме эффективных аналитиков и прогнозистов.

Было бы смешно, если б эти эффективные собирались оправдать неудачу Suicide Squad непредсказуемым успехом Palworld, мол, кооперативная аудитория просто ушла туда. Но через неделю после Suicide Squad появляется Helldivers 2 и показывает — нет, игроков на всех хватает.

Это я вообще к чему: меня удручает бизнес-культура, в которой не ценят идеи, не ценят видение, а все решения пропускают через фильтры компромиссов.

Успех Palworld — это успех интуиции его авторов. Как и у всех остальных кооперативов, которые бахнули и не сдулись.

Провал Suicide Squad — это провал компромиссов его авторов, давления на них аналитикой и советами. И я понимаю, что говорю так без подготовки и без инсайдов: но уверен, и всё тут.

И речь даже не про «повестку», нет, я считаю, что это в целом губительная культура для креативности. Может в ней даже комфортно работать, если хочется посидеть за зарплату и ДМС, но производит она чёрт-те что.

Чем чаще тебе диктуют — тем больше привыкаешь писать под диктовку.

Креативность же — это не только создание чего-то совершенно нового. В «выживаче» с покемонами мало нового. Креативность подразумевает ещё и свободу в решениях, и цельность видения. И, конечно, непредсказуемость и работу наугад.

Никто в мире не может взять популярные идеи и уверенно превратить их в успешную игру. Иначе бы «палворлды» появлялись каждый месяц, а многомиллионные компании не выпускали бы многомиллионные игры, в которых через две недели с релиза оставалось бы 1663 человека.

И это так здорово!

На фоне сокращений и оптимизаций, конкурируя с мэтрами игростроя, небольшие команды, в прошлом авторы скромных инди или вообще новички, пробиваются наверх. Доказывают, что талант и идея — важнее, чем прикрытая миллионом согласований задница.

Хочется верить, что это станет для индустрии сигналом, что надо что-то менять.

1919
11 комментариев

Главный из Arrowhead (это авторы тех самых хеллдайверов) высказал очень простую и очень грамотную мысль:
"Игра для всех это игра ни для кого".

Крупный геймдев уже больше десятка лет живет в попытках как раз сделать "игру для всех", чет такое модное, графонистое, приятное, несложное, обтекаемое, удовлетворяющее всем текущим повесточкам разом - короче то, что буквально можно пытаться продать вообще "всем".
И естественно в итоге производят посредственное бесхарактерное мыло.

8

Крупный геймдев уже больше десятка лет живет в попытках как раз сделать "игру для всех", чет такое модное, графонистое, приятное, несложное, обтекаемое, удовлетворяющее всем текущим повесточкам разом - короче то, что буквально можно пытаться продать вообще "всем".И естественно в итоге производят посредственное бесхарактерное мыло. Я б сказал, это относится ко всем сферам развлекательной индустрии, где замешаны большие бюджеты.

6

Ты немного путаешь PvE с сюжетным коопом, который сейчас все ещё мёртв.

В It Takes Two сейчас 15 тысяч онлайна.

В Remnant 2, который вышел прошлым летом, — 2 тысячи

В Grandblue Fantasy Relink (кстати! совсем про неё забыл!) — 88 тысяч. Она вышла на день раньше «Отряда»

В Suicide Squad — 1124.

То есть даже Remnant 2, который вполне конечный, и с лета его большинство успели пройти, сейчас популярнее отряда.

А все эти игры — сюжетные коопы. А Grandblue Fantasy нормально подтверждает, что нет, ничего не мертво. Да и в Palworld есть сюжетное наполнение, как и в Enshrouded.

1

Надоело читать про выжывач раннего доступа

Я вообще уже не смотрю, ранний доступ или не ранний.

Сейчас все игры выходят, как в раннем доступе, просто одни в этом честно признаются, а другие доделки на ходу называют «контентными дополнениями», «сюжетными расширениями» и прочими -ниями.

Palworld в своём текущем виде — достаточен. Даже если в него ничего больше не добавят и ничего в нём больше не исправят, его хватит на 30-40 часов развлечения, а мне от игры сильно больше и не надо.

Если игра хочет сожрать 100-200-300, а то и под 1000 часов, то я в другие игры поиграть не успею.

А что до выживачей вообще... Отличный кооперативный жанр. В нём всегда здорово можно распределять роли и вместе с друзьями что-то делать: один добывает ресурсы, другой строит базу, третий исследует локацию и выбирает, куда потом вместе пойдём в рейд, четвёртый сосредоточен на оружии-броне для остальных. И так до бесконечности, на больших серверах Ark кланы могут быть под 50 человек.

Но и вдвоём ты в выживаче чувствуешь КООПЕРАЦИЮ. Например, в Borderlands-ах, кооперативных шутерах, я чувствую, что играю просто с кем-то параллельно. Не вместе, а рядом. Мы делаем одно и то же и полностью взаимозаменимы.

Прикольно, что делим общее приключение, но командности мало.

1

На реддите игры тебе бы пояснили что вся активная плеербаза играет на пс5, а ты просто токсичный пекарь который не понял лучший кооп года. А так я уже готов наблюдать за таким же корпоративно выдроченным скал энд боунс который тоже уже скорее всего умер.