ВДНХ игровой индустрии
Лонг со страниц Игромании из далекого 2006 года, который приятно почитать даже сейчас. Не просто свежак, а материал, которому стукнуло уже 17 лет. Нашелся на последних страницах июльского номера — перепечатан и оформлен для вас: заваривайте чай, обнимайте котеек и приятного чтения.
Авторский текст, прекрасный слог и орфография Игоря Варнавского целиком сохранены, скриншоты игр обновлены.
Первый раз в первый класс
ВДНХ игровой индустрии
В жизни все когда-нибудь бывает в первый раз. Первый вдох, первый шаг, первое слово, первый класс, первая игра, первый поцелуй, первый секс, первая свадьба, первый развод, первая седина, первый инфаркт. То же и с играми. Многие вещи, которые ныне считаются стандартом де-факто, когда-то были чем-то абсолютно новым и неожиданным. Находки самых головастых игроделов быстро подхватываются коллегами и тиражируются на весь мир, но вот ведь беда: истинные первоисточники тех или иных изобретений запоминаются далеко не всегда, а иногда получается совсем уж несправедливо — инновации одних игр за давностью лет приписываются совершенно другим. Простой пример: помните ли вы, в какой игре впервые появились такие, казалось бы, очевидные вещи, как mouse look и линейка здоровья? В каком шутере дебютировала снайперская винтовка? Как называлась первая онлайновая игра?.. Если нет, вы попали точно по адресу.
Линейка здоровья
Игра: Yie Ar Kung-Fu
Жанр: Файтинг
Дата выхода: 1985
Платформы: NES, Amstrad CPC, Commodore 64, MSX, ZX Spectrum
Подумать только: оказывается, такая простая и привычная вещь, как линейка здоровья, появилась в играх далеко не сразу, а всего лишь чуть больше двадцати лет назад. Первой такой игрой стал файтинг Yie Ar Kung-Fu для приставки NES, наверняка знакомый всем, кто еще застал эпоху восьмибитных консолей. Игра была не сказать чтобы культовая, но в конце 80-х — начале 90-х в нее переиграли практически все.
Mouse Look, голосовая связь, датчик движения
Игра: Marathon
Жанр: Action
Дата выхода: 1994
Платформы: MAC
Яркий пример того, что множеству интересных находок мы обязаны самым малоизвестным играм. В фантастическом шутере Marathon от компании Bungie (да, той самой, которая Myth и Halo) мир впервые познакомился с такими вещами, как датчик движения (перекочевавший потом в Halo), голосовая связь в мультиплеере и прицеливание мышью. Мышь поддерживалась и в DOOM, но двигать прицелом там можно было только вправо или влево, а в Marathon — в любом направлении. Ни Marathon, ни два его продолжения за пределы «Макинтошей» не портировались, поэтому сегодня о них помнят от силы полтора инвалида. Кстати, есть версия, что сюжет Marathon имел место в той же вселенной, что и Halo…
Дерево технологий
Игра: Sid Meier’s Civilization
Жанр: Стратегия
Дата выхода: 1991
Платформы: PC, Amiga, Atari ST, SNES
Sid Meier’s Civilization — прабабушка всех глобальных стратегий. И, как положено родовитой бабушке, она оставила после себя богатое наследие. Древовидная структура представляет из себя самый наглядный интерфейс для производства апгрейдов. Каждая новая технология открывает доступ еще к нескольким изобретениям, те в свою очередь — к другим апгрейдам, и далее до бесконечности. В явном виде дерево технологий используется почти всеми глобальными стратегиями современности, в неявном — в большинстве всех остальных стратегий.
Набор очков, первая игра на морскую тематику
Игра: Sea Wolf
Жанр: Аркада
Дата выхода: 1976
Платформы: Игровые автоматы, PC
Шикарная (для своего времени) аркада, где игрок в роли капитана подлодки топил вражеские корабли. Sea Wolf привнесла с собой сразу три новшества: это была первая игра со стопроцентным погружением (автомат был снабжен всамделишным перископом), с подсчетом набранных очков, да еще на морскую тематику. Также Sea Wolf был одним из первых игровых автоматов в СССР (либо импорт, либо клоны). Сказать по секрету, это была моя самая первая игра…
Мультиплеер на 16 игроков
Игра: MIDI Maze
Жанр: Action
Дата выхода: 1987
Платформы: Atari ST
За шесть лет до релиза DOOM на Atari ST вышел шутер от первого лица MIDI Maze с мультиплеером на 16 человек. Для сравнения: в DOOM можно было играть максимум ввосьмером, мультиплеер же на 16 игроков появился лишь в более поздних экшенах и был стандартом вплоть до конца 90-х. Справедливости ради надо сказать, что фактически «потолком» для MIDI Maze было четыре игрока — когда их становилось больше, возникали сильные лаги. Сама игра представляла собой своеобразное переосмысление Рас-Man: игроки выглядели как трехмерные смайлики, вместо пуль использовались мячи, а три четверти экрана занимал интерфейс.
Первая онлайн-игра, не являющаяся RPG (то есть без прокачки и пр.), — Sims Online
Код Konami
Игра: Gradius
Жанр: Action
Дата выхода: 1986
Платформы: Игровые автоматы, Commodore 64, NES, MSX, Game Boy, Saturn, PlayStation, TurboGrafx 16, PC, PSP
В 1986 году Кадзухиса Хасимото, занимавшийся портированием космической аркады Gradius на NES (на игровых автоматах она вышла годом ранее), обнаружил, что игра получается слишком сложная. Чтобы облегчить себе тестирование, он прописал в ней специальный чит, который давал игроку 30 жизней и полный набор бонусов. Код получился настолько интуитивным (вверх, вверх, вниз, вниз, влево, вправо, влево, вправо, В, А), что разработчики консольных игр фактически сделали его стандартом UUDDLRLRBA (краткое название этого чита), использовался примерно в ста играх, в том числе в PS2-версии Silent Hill 3 и Prince of Persia: The Two Thrones, Xbox-версии Half-Life 2 и Xbox 360 версии Quake 4. Несколько раз он проскальзывал в компьютерных играх — в Detana!! TwinBee, в РС-версиях Gradius и Gradius 2.
Снайперская винтовка
Игра: Goldeneye 007
Жанр: Action
Дата выхода: 1997
Платформы: Nintendo 64
Снайперская винтовка пришла в шутеры относительно поздно — в 1997 году. Насколько сильно это повлияло на геймплей, объяснять не надо: отстреливать врагов стало возможным еще до того, как они заметят тебя. До этого появлению оптики мешали технические ограничения: графика в играх была еще слишком примитивной, поэтому разглядеть что-либо в оптический прицел было бы все равно невозможно.
Компрессия времени и замедление
Игра: System Shock, Requiem, Max Payne
Жанр: Action
Дата выхода: 1994/1999/2001
Платформы: PC/PC/PC, Xbox, PS2, GC, Mac, Game Boy Advance
Приструнить четвертое измерение — время — разработчики игр пытались задолго до того, как полностью освоили измерение третье — пространственное. Первые заигрывания со временем были отмечены еще в 1994 году, в System Shock. Reflex patch замедлял окружающий мир, благодаря чему бои становились ощутимо проще, a Health Patch, наоборот, ускорял (правда, это был всего лишь побочный эффект).
Попытка обуздать время предпринималась также в 1999 году в игре Requiem: Avenging Angel (при использовании заклинания Time Warp все вокруг замедлялось), но первой игрой с полноценным эффектом замедления считается Мах Payne (2001). Замедление времени (оно же Bullet Time, оно же — slo-mo) в Мах Рауnе стало краеугольным камнем геймплея. В Мах Рауnе 2: The Fall of Max Payne эта идея получила развитие: чем дольше Макс находился в slo-mo, тем быстрее время возвращалось к нормальному ритму.
Первая графическая онлайн-игра — Habitat (1987)
Прохождение уровней разными способами
Игра: Deus Ex
Жанр: Action/RPG
Дата выхода: 2000
Платформы: PC, PS2, Mac
Возможность проходить уровни разными способами была, наверное, главным достоинством Deus Ex. Взломать замок на двери, пролезть через вентиляцию, забраться через окно, выстроив пирамиду из ящиков, или пойти напрямую и нагло расстрелять всю охрану — такое для Deus Ex было в порядке вещей.
Первая коммерческая онлайн-игра — оригинальная Neverwinter Nights (ремейки, кругом одни ремейки!) 1991 года выпуска. Одновременно в нее могли играть не более 50 игроков, к 1995 году это число увеличилось до 500
Выбор класса
Игра: The Bard’s Tale
Жанр: Ролевая игра
Дата выхода: 1985
Платформы: Commodore 64, PC, Amiga, Amstrad CPC, Apple II, Atari ST, Mac, NES, ZX Spectrum
Прошлогодняя The Bard’s Tale — это, если кто не в курсе, ремейк стародавней игры образца 1985 года. Так вот, главным достижением той, старой The Bard’s Tale стала возможность выбора класса для своего персонажа в начале игры. А ведь нам всегда казалось, что в АРС по-другому просто не бывает.
To kill or not to kill
Игра: Thief: The Dark Project
Жанр: Стелс-экшен
Дата выхода: 1998
Платформы: PC
Убить или просто вырубить противника — такой выбор был в играх и раньше (например, в Metal Gear Solid), но создатели Thief пошли еще дальше, полностью запретив убийства на некоторых уровнях. В довершение ко всему летальные виды оружия производили много шума (стражник, пораженный стрелой, мог разразиться таким воплем, что мало не покажется) и оставляли следы крови. То ли дело дубинка: один удар — и неподвижно тело можно отволакивать в темный уголок.
Первая трехмерная ММОG — EverQuest (1999)
Подконтрольные NPC, нелинейный сюжет, зональные повреждения
Игра: Wing Comander
Жанр: Космический симулятор
Дата выхода: 1990
Платформы: PC, Amiga, Sega CD, SNES
На счету разработчиков Wing Comander сразу три весьма значительных находки: возможность раздачи команд подчиненным персонажам, нелинейный сценарий (в зависимости от успеха или неуспеха игрока в той или иной миссии менялся дальнейший ход сюжета) и система зональных повреждений (для каждой детали корабля — радара, оружия, etc. — урон подсчитывался отдельно).
Клейкие гранаты
Игра: Halo
Жанр: Action
Дата выхода: 2001
Платформы: Xbox, PC, Mac
Гранаты в шутерах всегда были на вторых ролях. Очень уж они неудобные: все время летят не туда, то и дело норовят срикошетить, да и переключаться на них в разгар боя — тот еще геморрой. Все изменилось с появлением Halo. Тамошние плазмогранаты без проблем клеятся к любой поверхности (в том числе и к противникам), стряхнуть же их просто нельзя. Второй немаловажный фактор: гранаты теперь можно было швырять, не переключаясь с основного оружия.
Бонусы
Игра: Pac-Man
Жанр: Аркада
Дата выхода: 1980
Платформы: Все любое
А вот еще одна фишка, которая кажется, была в играх еще в каменном веке. Такая привычная вещь, как бонусы, усиливающие персонажа или наделяющие его дополнительными способностями, впервые появились в культовой ныне аркаде Pac-Man. Всего их там было четыре разновидности. Pac-Man известен еще и тем, что это была первая игра, по которой сделали телешоу (в 1982 году).
Первая игра, по которой был снят фильм
Игра: Super Mario Bros.
Жанр: Аркада
Дата выхода: 1985
Платформы: NES, Game Boy Advance
Игры по фильмам появились гораздо раньше, чем принято думать. Еще в 1993 году, за два года до экранизации Mortal Kombat , был выпущен фильм по мотивам самой популярной игры всех времен и народов — Super Mario Bros. (ее тираж см. в рубрике «Горячая линия: игры»). Особой художественной ценности картина не представляла, она важна лишь как прецедент.
«Убить всех врагов» как условие победы, бесконечные уровни
Игра: Space Invaders
Жанр: Аркада
Дата выхода: 1978
Платформы: Все любое
Сейчас это выглядит уже довольно забавно, но идея сделать условием победы уничтожение всех врагов пришла к разработчикам не сразу. Первой такой игрой была легендарная аркада Space Invaders.Кроме того, это был первый проект с бесконечными уровнями. Заканчивалась игра только в случае проигрыша.
Первая ММОG с регулярно обновляемым контентом — Asheron’s Call (1999)
Разрушаемое окружение
Игра: Gun Fight
Жанр: Аркада
Дата выхода: 1975
Платформа: Игровые автоматы
Полностью разрушаемое окружение было мечтой всех игроков еще на заре игровой индустрии, но только сейчас, с появлением физических движков и физических ускорителей, эта мечта стала воплощаться в реальность. Однако в том или ином виде разрушаемое окружение пытались интегрировать в игры уже давно. Первым таким проектом на памяти старожилов была Gun Fight — двухцветная вестерн-аркада, где игроки могли прятаться друг от друга (да, играли в нее вдвоем) за кактусами и деревьями. Кактусы и деревья от выстрелов разрушались, а по мере прохождения их становилось все больше и больше (в самом начале игры на поле был только один кактус, в самом центре). Помимо того, Gun Fight запомнилась как первая японская игра, выпущенная в США, первая игра, использовавшая текстовые пояснения (имеются в виду надписи типа «GetReady!»), и первая игра, работавшая на железе с центральным процессором.
Открытый мир
Игра: The Legend of Zelda
Жанр: Ролевая игра
Дата выхода: 1986
Платформы: NES, Game Boy Advance
В эпоху титанических MMORPG и RPG-гигантов вроде TES 4: Oblivion это кажется смешным, однако в 1986 году The Legend of Zelda , игра с открытым миром вместо последовательного набора уровней, вызвала фурор. Сериал до сих пор остается бестселлером, хотя и местечковым — за пределами консолей Nintendo о The Legend of Zelda мало кто знает.
Второе по значимости достижение этой игры — возможность сохранять прогресс прямо на картридже. Для приставок, которые вплоть до недавнего времени не имели нормальных устройств постоянной памяти, это было исключительно важно.
Голосовое управление
Игра: Seaman/Lifeline
Жанр: Аркада/Action
Дата выхода: 1999/2003
Платформы: Dreamcast/PlayStation 2
Сколь бы ни были удобными клавиатуры, мыши, геймпады и джойстики, они все равно остаются не слишком интуитивными устройствами. Конечно, в идеале игры должны управляться силою мысли, но до этого пока далеко (хотя попытки предпринимаются). Поэтому сейчас приходится использовать всевозможные «суррогаты» — например, голосовое управление. Первой такой игрой была аркада Seaman , где игрок мог общаться через микрофон со странной человекоподобной рыбиной. А первой игрой, управляемой только и исключительно голосовой связью, был фантастический экшен Lifeline.
Особой популярности ни тот, ни другой тайтл так и не снискал — голосовое управление все еще слишком неудобно, чтобы быть массовым явлением (бубнить в микрофон «Turn around» каждый раз, когда тебе нужно развернуться, — тот еще геморрой).
Изометрия, вид от первого лица, 3D-графика
Игра: Zaxxon/3D Monster Maze/Starhawk
Жанр: Аркада/Survival Horror/Аркада
Дата выхода: 1982/1982/1977
Платформы: Игровые автоматы, PC, Apple II, Atari 2600, Atari 5200, Commodore 64, ColecoVision, Intellivision/Sinclair Spectrum 48k, Sinclair ZX81/Игровые автоматы, Vectrex
Привычные всем ракурсы камеры тоже появились в играх далеко не сразу. Изометрия (вид сверху-сбоку), используемая сегодня каждой в первой стратегии и в каждой второй RPG, была впервые замечена в Zaxxon , а вид от первого лица дебютировал в игре 3D Monster Maze , которая также считается первым survival horror’ом. Что интересно, оба тайтла вышли в одном и том же году — в 1982 году.
Ну а первой игрой с 3D-графикой была аркада Starhawk (1977) для игровых автоматов. Графика там, правда, была весьма условная (белые черточки на черном фоне), но на то она и первая.
Рукопашный бой в шутерах
Игра: Duke Nukem 3D
Жанр: Action
Дата выхода: 1996
Платформы: PC, Saturn, PlayStation, Mac
Возможность заехать противнику ногой, вместо того чтобы долго и нудно расстреливать его из огнестрельного оружия, впервые появилась еще в Duke Nukem 3D, но всю ценность этого нововведения разработчики оценили лишь в 2000-х гг. Патроны, к сожалению, ресурс исчерпаемый, а что делать, если перезарядиться надо прямо в разгар боя? Разве что ударить прикладом (Halo) или заехать ботинком по роже (F.E.A.R.). Идеальным примером игры, где как воздух нужна поддержка рукопашного боя, является SWAT 4. Вбегаешь, бывало, в помещение с террористами, орешь на них благим магом, а они, собаки, никак не бросают оружие. Кашляют от слезоточивого газа, неуверенно озираются — но не бросают. Тут бы заехать им прикладом по морде (а лучше ногами по почкам), но такой возможности просто нет. Приходится расстреливать их в ущерб себе.
Разные концовки
Игра: Maniac Mansion
Жанр: Квест
Дата выхода: 1987
Платформы: PC, Commodore 64, Amiga, Apple II, Atari ST, NES
Известный квест Maniac Mansion был первым в своем роде сразу по двум пунктам: это была первая игра, где концовка зависела от того, каким персонажем ты играл, и это была первая SCUMM-игра. SCUMM расшифровывается как Script Creation Utility for Maniac Mansion , это что-то среднее между движком и языком программирования. На SCUMM было сделано множество культовых квестов — Zak McKracken and the Alien Mindbenders , The Secret of Monkey Island , Sam & Max: Hit the Road, Full Throttle.
Анимированные персонажи
Игра: Qwak!
Жанр: Аркада
Дата выхода: 1974
Платформа: Игровые автоматы
Анимированные персонажи впервые появились в охотничьем симуляторе Qwak! в 1974 году. В роли этих самых персонажей там выступали утки (у них были анимированы крылья).
Правда — ложь
Игра: Planescape: Torment
Жанр: Ролевая игра
Дата выхода: 1999
Платформа: PC
Выбор, что сказать в диалоге — правду или ложь, — появился в играх относительно недавно, в 1999 году, с выходом одной из самых "болтологических" RPG Planescape: Torment. С тех пор такой выбор давали нам нечасто, но оно и понятно — больших RPG уровня Star Wars: Knights of the Old Rebuplic или Fable не так уж много, а хороших сценаристов — и того меньше.
Первая ММО без абонентской платы — Tibia (вышла в 1996-м, но жива до сих пор)
Симулятор бога
Игра: Populous
Жанр: Cимулятор бога
Дата выхода: 1989
Платформа: PC, Amiga, Acorn, Atari ST, Game Boy, SNES, SMD, Sega Genesis, SMS, Sharp X68000, Mac
Populous была первой игрой Питера Молинье и по совместительству первым симулятором бога. Жанр этот не сказать чтобы популярный (кроме самого Питера, его никто особенно и не возделывает), но как минимум оригинальный. Глиняные ноги Black & White-колосса растут как раз из Populous.
Фашисты, в качестве врагов
Игра: Castle Wolfenstein
Жанр: Cимулятор бога
Дата выхода: 1989
Платформа: PC, Amiga, Acorn, Atari ST, Game Boy, SNES, SMD, Sega Genesis, SMS, Sharp X68000, Mac
Начало бесчисленному потоку игр с фашистами в роли злодеев мы обязаны игре Сastle Wolfenstein, выпущенной 25 лет назад компанией Muse Software. Так что id Software со своим Wolfenstein 3D была вовсе не первой.
Приведенные в статье данные вовсе не претендуют на то, чтобы считаться истиной в последней инстанции. История чего бы то ни было (хоть игровой индустрии, хоть конкретного государства) — это такая штука, которую никто и никогда не может и не будет знать точно. Просто потому, что никто и никогда не сможет обладать всей полнотой информации. Вдруг еще двадцать лет назад какой-нибудь гений создал игру лучше Half-Life красивее Crysis и с роликами круче, чем в MGS, но которая разошлась в количествe двух экземпляров (себе и маме)? А если уж искать первоисточники чего бы то ни было, то выяснится, что каждая первая игра базируется на каком-нибудь фильме, фильм, в свою очередь, на книге, книга — на другой книге, а другая книга — на легенде, придуманной еще первобытными племенами.
Больше подобного контента у меня в телеграм-канале Киоск с журналами, в котором мы вспоминаем и выкладываем странички из игровой прессы нулевых. За порцией ностальгии, знакомыми обложками и купленными оценками — смело к туда.
На DTF я решил иногда выкладывать лонги минувших дней, которые не так легко найти и не слишком комфортно читать картинками в Телеграме.