Альбуцин Архимаг

+2
с 2020
0 подписчиков
23 подписки

Тебе виднее, желаю тебе удачи в проекте, это действительно сложная и кропотливая работа.

Матвей, нужно понимать что ты хочешь сделать, если игру для заработка то нужно делать как можно более лёгкую механику уровня - на имбецила но безупречную картинку ( и да, не забывай рекламу которая скушает 90% твоего бюджета). Если хочешь сделать хорошую игру то надо рассчитывать на олдфагов и делать реально сложную игру с глубокими механиками. Если делать что-то среднее то игра "не зайдёт" ни тем ни другим и останется очередной никому не нужной поделкой. 

Нормальных то много, только вот собрать нормальную картинку из этого много не выйдет, ведь они все в разной стилистике и технике сделаны.

начать, в любом случае, стоит с диздока (поищи в сети примеры дизайн документов игр). Когда его закончишь, а значит определишься детально что ты хочешь делать, выбирать движок наиболее подходящий под проект. Потом пробовать реализовать основные механики (не торопись делать графику, сделай на грейбоксах, графику прикрутить не сложно потом). Ну и в самом конце, когда проверишь механики и отбалансируешь их, можно приступать к левел-дизайну, наполнению мира, квестам и что там у тебя ещё задумано.

Видел я пару роликов этого простолюдина. Дитё с завышенным чсв, ни капли логики, ни йоты объективности + кривые руки. Играел регулярно в команде с читерами (за это в игре кстати бан не только в читеру но и всем кто был с ним в команде). Собственно совсем не удивлён реакции BSG, там действительно есть за что.

2

250 гигов для системного диска очень много, это не плохо но я обхожусь 10ти летним ссд на 64 гига и этого хватает за глаза. Естественно игры и основной софт ставятся не на системный диск, для них 2 отдельных ССД, естественно для системного диска сделаны дополнительные настройки ( перенесены папки Data, Users, Download и прочие на обычный жд). 

кто качает Мда, вижу тут собрались спецы... с чего вы вообще решили что чем у вас выше скорость соединения тем вы быстрее будете качать? Нет   в общем-то в некоторых случаях это так и есть, но далеко не всегда. Вы не забывайте, сервер тоже подключён к интернету через какого-то там провайдера и тоже имеет некую скорость Upload/Download, обычно она многократно превосходит скорость что дают домашние провайдеры, только вот с сервера могут одновременно качать тысячи человек. Так вот, по спецификации канал делится на всех кто в данный момент что-то качает с сервера (на самом деле делится на всех кто подключён, но это мы опустим, там динамическое распределение нагрузки, так что те кто не качает можно сказать канал не занимают) и у всех должна быть одинаковая скорость закачки(ну это в идеале, на самом деле в жизни такого не бывает). Так что при выходе новой ожидаемой игры, например, скорость закачки оставляет желать лучшего. Сервера. Вот кричат что Российские, ближайшие сервера отстой, на западе лучше. Ну вы бы хоть чуть-чуть голову то включали бы. Сервера одинаковые, только ближайший к вам сервер находится в одной с вами часовой зоне ( ну может +- 1-2 часа от силы) и качать тебе приходится во время максимальной нагрузки,  на европейских серверах в это время может быть глубокая ночь и нагрузка на них минимальная, а значит и скорость закачки для одного человека выше. 

Странно то что cpp файл лежит в соседней с h файлом папки, то-есть пусть различается одной папкой Private или Public, но почему один путь читается нормально а второй кракозябрами, это, если честно немного вводит в заблуждение, как может один и тот же путь в зависимости от файла восприниматься системой по разному (ведь кракозябры это именно что какая-то ошибка локали). Возможно если создавать скрипты проекта непосредственно из проекта VS то это поможет избежать части этих проблем, но это уже танцы с бубнами, такого быть не должно.

Ок, спасибо, буду знать, но опять таки, это подтверждает начальный пост что в UE иногда возникают странные ошибки ещё на стадии создания (при чём если создавать Blueprint проект то всё вроде как нормально работает) C++ проекта. Для тех кто давно работает это не создаёт особых проблем, а вот для новичков, или для тех кто давно не работал с этим движком, а значит с приколами новой версии не знаком это создаёт некоторые проблемы. Ну и соответственно отталкивает от использования движка.

Эти обещания сродни обещаниям про первый сталкер. Как показала практика касательно первой части игры их "обещания" не больше чем балабольство, а я предпочитаю верить делам а не пустым словам. В первой части они не выполнили практически ни одного своего обещания (Ну разве что кроме того что дейчюствие будет происходить в чернобыльской зоне). А уж если вспомнить глюки, лаги и баги что были на старте продаж и что на их исправление ушло полтора года (да и то около 40% багов так и не исправили). В общем игра стала играбельной лишь благодаря армии мододелов.

2

Скорее всего ты прав, в логах неудачных запусков проекта есть запись о невозможности найти заголовочный файл одного из созданных скриптов (вместо пути символы вопроса да китайские иероглифы, хотя в пути нет ни одного отличного от английского символа, за этим я в проектах слежу всегда), при этом парный ему С файл движок видит нормально. вот ссылка на архив проекта https://drive.google.com/file/d/19n-CkzVF1RfGj_0RavBMIXQgrFx5bH4k/view?usp=sharing

Ошибку, к сожалению, сказать не могу, тот проект теперь просто не запускается (фотку ошибки выложу, но там ничего нет) а на память я уже её не воспроизведу. Попробовал создать новый проект (C++ FPS template) и в нём скрипт создался нормально за 20-30 секунд. Сравнил сгенерированные скрипты с предыдущим проектом, они абсолютно идентичны (ну за исключением названия) в чём там проблема и есть ли в UE логи ошибок что можно посмотреть вне движка я не знаю.

Возможно что я до других попросту не добрался, возможно что мои проблемы связанные с UE вызваны какими-то установленными на комп приложениями... тут так с лету не скажешь. Но вот буквально несколько дней назад, может неделю, когда там несколько паков выложили бесплатно я в очередной раз решил создать проект на UE + C++. переустановил, на всякий случай модуль для С++ разработки игр в VS2019, создал проект С++, создал базовую землю, настроил коллайдер, поместил персонажа (FPS шаблон) дал ему в руки топор из ассетов. Начинаю создавать скрипт для управления, 7 минут создания и компиляции (как можно столько времени создавать 2 почти пустых файла я не понимаю) заканчивающася ошибкой. Вторая попытка, результат тот-же. Полез по инету, ошибка подобная встречается у многих, вариантов решений как минимум десяток, но в итоге, конкретно в моём случае, ни один не помог. Если что, UE у меня 4,25, на 4,26 решил пока не переходить а то его еще не все ассеты из тех что у меня есть поддерживают.

да, Ассеты конечно в Unreal хорошие, спорить тут сложно, только вот сам UE это то ещё испытание. Вечно глючащий, регулярно падающий весящий как слон(но это такая себе претензия, понимаю). Но больше всего в UE бесит если ты хочешь пользоваться С++ а не ущербным блюпринт. Тут начинается цирк с конями. То ему не нравится Visual Studio, то ему не нравится вообще непонятно что (проект вроде создаётся, уже плюс, но код ты создать не можешь, потому как UE глючно создаёт шаблон, большую часть которого ты всё равно удалишь). В итоге приходится сидеть на Unity да Unigine, в них хоть код нормально писать можно, хоть и на C#

1

если накатили на болванки не Steam версии игры то скорее всего хуже.

Главное чего не сказали любители Fallout 1,2 (уважение вам) что ни в коем случае не ставь Steam версию игры, ни-за-что! там не Фоллаут а его обрубок. Игру сильно порезали в угоду бредовому либерализму. Ищи старые версии игры, они намного лучше.