По прибытии Эдит в свою детскую комнату, на самом пике этого дома воспоминаний, разработчики вырисовывают последний штрих в линии развития сюжета и персонажей игры, важнейшая деталь, все это время находящаяся вне поля зрения игрока, материнский живот Эдит Финч, в котором она носит ребенка, того самого героя из начала игры, нарративно связывает открывающий эпизод с основным повествованием. Все это время Эдит не просто пыталась разобраться в прошлом своего семейства, но и стремилась передать эти знания своему сыну, новому поколению. Эдит -первая из Финчей, изменившая традиционные отношения своей семьи со смертью. Она не стала запирать прошлое на замок, чтобы панически избегать ощущения приближающейся действительности, но одним единственным ключом отперла все двери, ведущие к осознанию истины. Истины, которую среднестатистический человек предпочитает избегать, спрятав её за самую подкорку своего сознания. Смерть и вечное забвение ждут каждого из нас, но поставленные перед фактом в один момент, мы обычно пытаемся ребячески отшутиться, не подставляя эмоциональной щеки, или оправдаться эзотерикой, сулящей ворота, ведущие к новой жизни, новым ощущениям, продолжению чего-либо там, за вуалью жизни. Ведь именно продолжения всегда жаждет человек. Задумываясь о конечности себя, наших близкий или всей вселенной мы мгновенно впадаем в апатичные искания. Конечность не укладывается в наших умах, мы не представляем, как может быть так, что в один момент все исчезнет, и останется только ничего, и не будет у этого ничего ни развития, ни конца.
Как получается проникаться максимально тупыми ситуациями в игре (без негатива)? Самый орный момент, с пареньком который хотел полететь и.. полетел в общем
Думаю стоит понимать, что это сделано не просто так
Прочитано и оценено, спасибо.