Новый

+11
с 2017
0 подписчиков
23 подписки

Как я вижу проблему. Растет конкуренция внутри сферы развлечений, причем достаточно серьезно: игры теперь не удел узкой группы, а кино все чаще собирает миллиарды (за последние 10 лет в списке фильмов-миллиардеров прибавилось существенно). Книги также приобретают популярность за счет удачных экранизаций.
В итоге мы имеем огромное поле, среди которого "блуждает" потребитель. У потребителя не так много денег, а в этом поле все достаточно дорого.
Соответственно, каждый вид развлечения пытается манипулировать на своих сильных сторонах, чтобы потребитель выбрал именно его.
Больше всего возможностей на манипуляцию у игр, поэтому здесь и наметился определенный слом котором говориться в этой статье. Очевидно, что игра отличается от кино или книги, тут тяжелей с нарративом, сценарий тяжело вплести в сюжет. Сейчас можно найти на youtube каналы, где вырезают геймплей, и оставляют исключительно сюжетные куски. Вполне получается кино. Но из-за того, что необходимо обьяснить сюжетом геймплей, сюжет практически всегда уступает своим качеством сюжету книги или кино.
Это проблема, что сюжет в 99% игр достаточно слабый, а из-за сложности вплетения сюжета в геймплей возникает парадоксальная ситуация: разработчики стараются обьяснить сюжет геймплеем, но делают только хуже. Страдает и сюжет и геймплей, но не делая этого мы бы получили кино + набор отвлеченных игровых механик. Это тоже выглядит странно.
Получается, что зачем платить за чисто сингловую игру, если получишь слабо согласованные элементы между роликами и геймплеем, или более удачную смесь сюжета и геймплея, но при этом оба элемента слабые.
Безопаснее манипулировать на том, что первично в играх - геймплей, намерено опуская сюжетную планку. То есть не пытаться их согласовать или развести, а именно понизить роль тормоза в виде сюжета в пользу геймплея, а сам геймплей сделать очень длинным.
Сделав геймплей очень длинным мы получим продолжительность в 100 часов и возможность показать эти 100 часов на обложке. Тогда потребитель, при условии конкуренции продуктов сферы развлечения, выберет то, что менее затратно, и даст больше "выхлопа". 100 часов -- это куча походов в кино, и сотни долларов, а игра -- 60$ и 100 часов.
Как пример, одной из причин провала Темной башни называют низкую продолжительность. Цена за билет такая же, но продукт существенно короче аналогов.

Так что проблему вижу именно в растущей конкуренции с другими продуктами сферы развлечения, а чтобы конкурировать успешно надо продавать время. Если я хочу сюжет, то игра вряд ли меня удивит как хорошая книга или фильм, а если стоит вопрос чем заняться вообще, то выиграет продукт, который за меньшие деньги даст больше. И на этом поле игры пытаются играть, и как можно видеть, они делают это успешно.

11