Что ж, в бессмертных словам Барри Манилоу, похоже, мы сделали это. Ключевое слово - "мы", потому что без вас, нашего замечательного сообщества, мы бы ни за что не собрали 500 тысяч долларов на Kickstarter. Поверьте мне, мы встречались со многими экспертами, у которых есть краудсорсинговые проекты, и все они говорили: "Это большой запрос". Они были правы, и все же мы здесь. За эти годы я создал десятки игр, и хотя любая разработка сложна и отличается от прочих, эта была особенно странной и невероятной. В марте мы с Джулианом посетили конференцию разработчиков игр и поговорили со многими нашими старыми друзьями и коллегами, и, хотя они были готовы оказать помощь и дать совет, мы оказались на неизведанной территории. Ни у кого нет пяти гребаных лет на подготовку к производству, прототипов новых систем и создание мира с помощью команды добровольцев. В каждой другой игре, над которой я работал, нам приходилось все это делать в спешке, иногда придумывая креативные, но в большинстве случаев полагаясь на известные, решения, правильные или неправильные, во имя целесообразности. Учитывая свободу у нас было достаточно времени, чтобы совершать и исправлять ошибки, спорить по мелочам и выстраивать действительно эффективные рабочие отношения. В обычной компании, если у вас есть работа, которую необходимо выполнить, вы собираете кучу резюме, проводите собеседования и, возможно, проводите короткий тест, чтобы понять, справляются ли они с этой задачей, прежде чем начнете им платить. Мы проводили тестирование, которое длилось годами. За это время мы потеряли несколько человек по разным причинам, что всегда сложно, но не является чем-то необычным в любой команде. И, конечно, нарушение сроков - типичное явление для любого амбициозного проекта, даже тем более, что все мы работаем неполный рабочий день, и иногда нам приходится заниматься другой работой, чтобы оплачивать счета. Теперь все изменилось, когда мы можем выплачивать зарплату и работать как настоящая компания, а не как клуб. Несмотря на то, что вся моя команда приложила немало усилий для успеха нашей кампании на Kickstarter, реальное производство еще сложнее. Так всегда бывает. Тем не менее, существует огромная разница между разработкой игры , когда аудитория не требует этого, и разработкой, когда "Она уже готова? Я хочу поиграть прямо сейчас!" - это часто звучит. Каждый день мы мы собираемся в Эйяр и сами не можем дождаться, когда сможем пригласить вас тоже.
Я обещаю, ожидание того стоит.
С глубочайшей признательностью, спасибо вам
@Ярослав я кстати говорил, что у Петерсона раздутое чсв.
Хочу иметь такое же!