Разбор локации - Meditation Garden

Разбор локации - Meditation Garden

Это русская версия статьи, которую я написал для GamesArtist
Статья на английском:

Введение

Всем привет. Я 3D Художник по окружению. Много лет назад начинал с геймджемов. Мне понравилось делать художественную часть и начал учиться, смотря туториалы и видео, чтобы стать 3D-художником.
Я постоянно учусь новым вещам, чтобы сделать мои работы еще красивее.

Цели

Этот проект должен выглядеть хорошо, и я хочу поделиться процессом создания этого окружения.

  • Создать окружение, которое было бы не стыдно иметь в моем портфолио.
  • Использовать техники которые я знаю и изучать новые в процессе.
  • Сделать меньше мешей, используя модули.

Программы

Снизу программы, которые я использовал в проекте:

  • Blender
  • ZBrush
  • Substance Designer
  • Substance Painter
  • Marmoset Toolbag
  • SpeedTree
  • Unreal Engine 5

Референсы

Я нашел классный концепт, сделанный концепт-художником Eddie Mendoza.

Разбор локации - Meditation Garden

Концепт содержит несколько реальных мест, поэтому я постарался найти референсы, которые использовались при создании этого концепта, а также некоторые референсы по листве, текстурам и коврам.

Разбор локации - Meditation Garden

Блокаут

Первым делом я пытаюсь понять размеры сценки и попасть в размеры концепта.
Для этого окружения, я разделил свою работу на 3 части:

  • Объекты которые будут близко к камере(большие арки, колонны, пол)
  • Вход в здание со стенами
  • Верхняя часть с арками и декорациями

Я использую кубы, простые формы и манекены для первого теста блокаута.

Разбор локации - Meditation Garden

Затем, я заменяю блокаут меши на модульные части

Здесь прогресс уже имеется
Здесь прогресс уже имеется

С этого момента, я знаю сколько работы мне нужно проделать, чтобы закончить окружение. Я всегда могу переключиться на другие вещи и не заскучать с этим проектом.

Моделирование

Все, что будет близко к камере, должно иметь высокую детализацию. Объекты, которые находятся далеко от камеры, больше фокусируются на силуэте и не требуют большого количества деталей.

Это важно, так как создание всего может занять слишком много времени.

Создание арки

Вместо того, чтобы скульптить каждый камень для арки, я сделал быстрый скульпт 4 кусков камня.

Разбор локации - Meditation Garden

Затем я экспортировал их в Blender и создал стопку камней друг на друге с разными поворотами, чтобы избежать повторения.

Используя мою блокаут арку, я получаю кривую, которую я использую для деформации моих камней в нужную форму арки.

Для деформации использовал модификатор Curve в Blender.

Разбор локации - Meditation Garden

После того, как основные формы сделаны, я импортировал арку обратно в ZBrush и начал детализировать меш.

На этом этапе я добавил мелкие детали, трещины.

Пол

Я знал с самого начала, что пол будет использовать дисплейсмент через height текстуру. Я заскульптил несколько камней, чтобы получить информацию для своих текстур.

Скульпт
Скульпт

Я распределил их по 4-метровой плоскости, чтобы запечь детали в Marmoset Toolbag.

Разбор локации - Meditation Garden

Важно, чтобы меши на краях плоскости совпадали, чтобы ваша текстура тайлилась. Затем я импортировал запеченные карты в Substance Designer и затекстурил.

Результат текстуринга:

Разбор локации - Meditation Garden

Блокаут меш для пола это sub-d plane, UV-развернутый, чтобы он тайлился после повторения в сцене.

Потом использую дисплейсмент в Unreal Engine, чтобы выдавить формы и поднять детализацию меша.

Обычный Plane/Применяю дисплейсмент/Добавляю меши чтобы разбить тайл
Обычный Plane/Применяю дисплейсмент/Добавляю меши чтобы разбить тайл

Я использовал простые выпуклые меши, чтобы разбить повторение текстуры. Одну для плоской поверхности, другую для пересечения со стенами.

Растительность

С самого начала я думал использовать только Megascans для растительности, но это не давало мне желаемого вида плюща, поэтому мне пришлось создать свой собственный плющ с помощью SpeedTree.

Я создавал фольяж, имея в виду, что это будет модульный набор, где модули можно использовать много раз.

Разбор локации - Meditation Garden

Для листьев я нашел текстуры в Интернете.

Я заскульптил один цветок и запек его на низкополигональную модель. Затем я сделал текстурирование в Painter и сделал сборку в SpeedTree.

Ковер

Для ощущения медитации мне нужен был ковер, на котором я бы сидел. Это дает больше сторителлинга в мою сцену. Я использовал туториал Луизы Мелин о том, как создать ткань в Substance Designer.

Добавил сшитые края на орнаментах, используя Tile Sampler.

Ранние тесты материала:

Разбор локации - Meditation Garden

Затем я нашел красивую картинку узоров для ковра, которая будет использоваться в качестве базового цвета и альфа-маски. Я обесцветил изображение, чтобы получить альфу из картинки.

Чтобы завершить материал ковра, я сделал трим для краев ковра из небольших подвесных веревок. Было проще вносить изменения в плоскость из веревок, чем в меши веревок.

Используя curve меши, я сделал несколько вариаций веревок. Я использовал 4-метровую плоскость, чтобы получить правильно UV-развернутый кусок, который я мог бы использовать для запекания веревок в плоскости.

Шейдер

Это большой раздел, так как я полагаюсь на возможности этого шейдера.
Мой шейдер содержит:

  • Тайловая и трим текстура камней
  • Штукатурка
  • Vertex Paint (штукатурка, мох, сырость)
  • Декоративные Текстуры и Декали
  • Макро нормали
  • Запеченные нормали (если нужны)
  • RGB Маска (если нужна)
  • Мох
  • Сырость
Разбор локации - Meditation Garden

Тайловая, трим текстура камней и штукатурка

Я использую material functions для разделения каждого материала в графе, что упрощает работу с шейдером.

Каждая material function имеет настройки, такие как изменение цвета, интенсивность нормалей и тайлинг.

Я использовал трипланарную проекцию для текстур (кроме трим текстуры), чтобы предотвратить несостыковки текстур между модулями в сцене.

Разбор локации - Meditation Garden

Vertex Paint

Vertex Paint используется для создания различий между материалами. Убедитесь, что ваш меш имеет достаточно вертексов для рисования в них информации.

Декоративные Текстуры и Декали

В этой сцене я использовал два разных подхода.

Первый — это меш декали с другим материалом, поверх базовой модели с использованием альфа-маски.

Я разбил альфа-маску с помощью гранж-текстуры, чтобы придать текстуре эффект потертой краски.

Вот несколько примеров использования меш декалей и декалей для краев мешей.

Зеленое - Меш Декали / Розовое - Еdge декали
Зеленое - Меш Декали / Розовое - Еdge декали

Убедитесь, ваш меш декаль для граней сглажена, чтобы убрать шов от жесткого угла.

Второй подход использует вторую UV-карту. Он хорошо работает с мешами, которые используют дисплейсмент, поскольку использует UV-координаты, а не отдельный меш.

Он следует формам меша, и смешивание материалов работает правильно.

RGB Маска

Маска используется для создания вариаций цветов и изменений Roughness текстуры. Я создал маски в Substance Painter, где я мог применять smart-маски или рисовать уникальные детали в маске.

Разбор локации - Meditation Garden

Упаковка в одну текстуру упрощает работу и делает ее более оптимизированной для движка. Поскольку это мой личный проект, я использовал высокое разрешение, поэтому маска имеет разрешение 1024×1024.

Разбор локации - Meditation Garden

Она использует второй канал UV, где меш уникально развернут, но я всегда могу переключиться на первый UV канал.

В шейдере я могу настроить интенсивность проявления цвета, как и сами цвета.

Мох

Мох должен был работать с нанитами, поэтому я подумал о создании маски на основе world space координат.

Это отлично сработало в моей сцене, где у меня много воды на одном уровне.

Разбор локации - Meditation Garden

Маска дает прямую линию, поэтому я смешал ее с гранж-текстурой, чтобы разбить ее. Гранж-текстура имеет 4 разных текстур упакованных в разные каналы(RGBA), и я всегда могу переключаться между ними.

Вот видео, которое показывает, как это работает в движке.

Сырость

Материал затемняет Base Color и делает Roughness более блестящим.

Разбор локации - Meditation Garden

Освещение и композиция

Я хотел сделать дневную и ночную версию сцены, чтобы попрактиковать мои навыки освещения. Правило третей помогло создать сильную композицию.

Синий ковер создает дополнительный контраст с остальной частью сцены.

Разбор локации - Meditation Garden

Я использовал Local Height Fog, чтобы отделить передние колонны от стен за ними, добавив контраст и глубину.

Вдохновение для ночной сцены пришло из локации Река Сиофра из Elden Ring, где было прекрасное ночное небо со звездами и оранжевым светом.

Я использовал фото луны для маски, чтобы смешать Emissive цвета.

Разбор локации - Meditation Garden

Я проверяю, что освещение не слишком темное, использовав режим Detail Lighting.

Разбор локации - Meditation Garden

Заключение

Я доволен конечным результатом и рад, что создал красивые обои для своего рабочего стола. Мне особенно понравилось, как получилась ночная сцена.

Спасибо сообществу Leoluch Discord за их фидбек для улучшения моей сцены, и большое спасибо Евгению Вегере за его фидбек.

Мой Artstation

Полезные ресурсы

Создание материала ткани в Substance Designer - видео

Меш декали - видео

Текстурирование больших объектов - видео

1717
22
4 комментария

Классная статья и работа. Заметил проблему с кувшинками на воде, они левитируют, а не плавают

1
Ответить

Спасибо. На счет кувшинок, просто не заметил, было много других вещей которые забрали мое внимание

Ответить

Работа проделана моё почтение, за полезные ссылки отдельное спасибо!

1
Ответить

красава, оч круто

1
Ответить