Вези меня, дилижанс
Вези меня в самое пекло,
Вези меня навстречу аду,
Вези моих героев к срывам,
Сквозь мрак темнейших подземелий.
Скажу сразу, для меня Darkest Dungeon 2 - это наркотик и тяжелая болезнь под названием "ещё один поход". Это сиквел с крутым подходом, в котором при тех же старых и пачкой новых слагаемых получилась совершенно отличная от оригинала игра и...это прекрасно. И ниже по тексту я буду много восхищаться и немного негодовать.
Я не буду впадать в сравнения, потому что игры реально разные. Я просто опишу изменения и напишу что мне из них понравилось, а что нет.
Теперь это полноценный рогалик, да. Теперь наш дилижанс катается по Slay The Spire-подобной карте, разворачиваясь по нашему велению к одному из возможных путей. Ииииииии, мне это нравится. Даже очень. Вся игра разделена на несколько актов-походов, в каждом три локации и боссяра. Проезжаем, отдыхаем в трактире.
По всей игре разбросаны всякие мелкие усложнения и упрощения, и они все ощущаются очень грамотно сбалансированными. Теперь можно спастись от порога смерти пропустив ход, персонажи немного лечатся посреди хода, но при этом убежать среди боя нельзя. Завершить поход можно либо слив всех персонажей, либо продержавшись до трактира. Если в оригинальной игре персонаж на пороге смерти мог ещё достойно держаться, то здесь буквально ход-два, один тычок и прощай. В трактире к вам могут выслать подкрепление в виде нового персонажа вместо погибшего.
А что там с персонажами? Ну, во-первых мы потеряли несколько классов, и самая тяжелая потеря это наш любимый крестоносец. Теперь к нам не приезжают новые персонажи после каждого заезда, а они...одни и те же. Помните разбойника Дисмаса, которого наверняка вы все пробовали сохранить в живых как можно больше в первой части? Теперь он всегда с вами. Сколько бы не погибал он в бою, вы обязательно снова встретитесь с ним на очередном перепутье. (честно за две игры он стал мне как родной).
К сожалению, теперь нет всяких тараканов, у героев просто...срывы. И они не сказать что очень сильно сказываются на них. Зато вместо этого теперь между персонажами могут завестись отношения. Дружба, уважение, вражда, обида, подозрительность...каждые взаимоотношения влияют на происходящее в битвах. Один персонаж из уважения может стать живым щитом для своего товарища, а другие два вместо того чтобы бить противника могут сцапаться друг с другом. И это весело.
Также теперь у каждого героя есть свои предыстории в 5 главах, которые нужно открывать в святилищах по дороге и которые будут добавлять персонажу новые умения. Они простые, но хорошо вписываются в местный лор.
Гринд, гринд, гринд...да, он есть. но я бы не сказала что его прям крайне много. Все персонажи открываются за 2-3 относительно удачных похода. Так же как и на нужный шмот я бы тоже не сказала что прям агрессивно гриндить надо. Но всё же он есть и он не слишком приятный, да. Плюс...почти каждая новая механика меня порадовала и мне просто приятно переигрывать.
И боже, как же теперь на фоне сиквела бедно выглядит Darkest Dungeon образца 2016го года. Эпичные ракурсы, всякие мелкие анимации, очень бережный переход в 3D...визуально сиквел выглядит потрясающе и в нём чувствуется масштаб. Если первая часть была скорее небольшим походом кучки бродяг, то здесь - лихая поездка прямиком в ад на спасение мира. Правда, на покатушках по карте игра чутка фризит. А может это у меня просто картошечка вместо ПК.
А ещё разработчики смогли сохранить самое важное - эмоциональные качели могучего рандома. Когда умирающий персонаж получил характеристику "Решимость" и начал тащить. Когда вся твоя тима глупо погибла на боссе из за пары промахов. Когда прямо перед трактиром попал на тяжелый бой. Когда в последний момент смог вылечиться. Эту игру можно ненавидеть бесконечно, эту игру сложно не полюбить.
P.S. Оплоты забвения будут сниться мне в кошмарах.
P.P.S. Маленький интерактив - отмечайтесь в комментариях, можете даже писать пожелания какой класс хотите, и в одном из походов я назову персонажа в честь вас. И расскажу об успехах.