WFH: BrainStorm

Коновалов Павел, Данилко Дарья
Коновалов Павел, Данилко Дарья

Что подарить руководителю на День Рождения?

  • Дорогой коньяк
  • Картину-Паззл с его лицом
  • Сертификат в СПА

Мы с мужем решили игру подарить.

И пофигу, что человек в игровой индустрии работает. Что весь костяк локальных программистов - его бывшие студенты. Что мы с мужем только пару недель как окончили курсы “Unity. С 0 до Джуна”... Что муж вообще в этой компании не работает. Зато от чистого сердца (с) “Падал прошлогодний снег”.

Кстати, ДР уже прошел, так что игру вручим со словами "Лучше поздно чем никогда")

И да, дальше будет подрооообно об изменениях в игре Так что мотайте вниз до синей надписи WFH: BrainStorm)))

В общем, началось все так:

WFH: BrainStorm

За выходные мы собрали кормеханику. И я такая “Пфф! Да тут нефиг делать осталось.” ...мхах...

Суббота:

План

  • Некие сущности в виде идей быстро летают вразнобой из края в край экрана.
  • Игрок их стапывает.
  • Когда стапывается человек (новый сотрудник) - из густой травы внизу экрана выскакивает радостный, узнаваемый начальник отдела, держащий человека за шкирку.
  • Есть некие условные параметры. ориентировочно как в DuckHunt.

Готовность

  • Готова примерная идея того что будем делать.
  • Оговорен план совмещения всего этого дела с работой.

Воскресенье:

План

  • Летают шарики с идеями и люди на 3-5 шариках.
  • Летят все в одну сторону
  • От стапывания отказываемся, надо пулять по ним чем-то (“Да! И пусть люди издают забавные звуки, когда в них попадают! Типа “Я больше не буду опаздывать на созвоны!”)))”)
  • Можно сделать бафы и дебафы… но об этом подумаем позже.
  • Стрелять будем навесом из рогатки (пока из рогатки, потом придумаем что-то правдоподобней).
WFH: BrainStorm

Готовность

  • Готова ключевая механика
  • Готов план размещения элементов в окне, заглушка фона, рама основного интерфейса, расстановка и стиль UI.
  • Сила выстрела регулируется, но не хватает наглядности. Есть ощущение, что тутора будет не достаточно.
  • Начата рогатка, сделан шарик для стрельбы, цветные шарики.

Понедельник:

План

  • У рогатки будет регулируемая сила выстрела. Нужен, допустим, манометр.
  • Убираем людей (в топку их! Органику анимировать и стилизовать замучаемся. слишком много усилий на людей надо).
  • Добавляем Вражеский Дрон - он будет сбивать шарики, не давая игроку забрать из них идеи.
  • О его появлении будет таймер и предупреждение в соцсетях (по нажатию на сообщение соцсетей - всплывает телефон из-за края экрана, где можно будет просмотреть весь лог событий… Обозначать приход дрона будем либо стикерами эмодзи, либо текстами (не определились, потом. Когда до когда дойдет).
  • Добавим туториал на главный экран - пусть все время висит, да. Но надо как-то его появление отрисовать покадровой анимацией, живенько. Типа у нас все такое физическое. было бы стремно, если бы лист с туториалом появлялся из воздуха и сам передвигался.
  • Игра заканчивается когда игрок заполнит оба бара.
WFH: BrainStorm

Готовность

  • Завершена рогатка, сделан манометр, отрисованы стикеры бустеров, лампочка, 10 эмодзи.
  • Задизайнено окно входа в игру
  • 3 кадра лопанья шариков для каждого шарика сделаны.
  • Резинка рогатки наметана формой по кадрам. Но не покрашена.
  • Закодированы - манометр, анимация рогатки, анимация шариков.
  • Трижды поменян спрайт рогатки потому что “Подожди - подожди! я не ту картинку тебе прислала, на этом текстурки потертости металла нету!”

Вторник:

План


  • Решили в шариках сделать сущности на партиклах. Не наклейку, не лампочку в шарике.
  • Дрон будет выпускать петарды/ракеты и надо бы им некий “хвост”. ..пусть тоже на партиклах будет. Появляется если прогресс бары дошли до определенного процента заполнения с большим разрывом по времени.
  • Продумали интерфейсы. Сначала хотели чтоб они поднимались на шариках и их можно было отстрелить (после чего, с благословения гравитации, они бы радостно рухали вниз…). Но, скажем так, благоразумие взяло верх.
  • Точно решили, что не будет негативной концовки - любой прогресс оканчивается победой (все таки позитивная игра-поздравление). Но чтобы получить 3 звезды в окне победы (пока не ясно по каким критериям), надо пройти игру несколько раз. Тексты, конечно, всякий раз в окне будут все поздравительней и поздравительней.
  • Вводим бафы - это будут либо как в игре “Не уволься” кранчи (когда приходит в чате некая вводная, начинает лететь туча шариков, х2 к экспе… а потом оно все резко заканчивается и… что-то) либо просто более быстрые шарики белые с сущностью цвета “команды”, которые дают баф х2 на ближайшее время на такой-то пб.
  • Дебафы - негативные сообщения в чате, которые обнуляют оба прогрессбара (эдакий энрейдж, до которого надо успеть настрелять шаров).
  • Переработки - Когда игрок заполнил 1 бар игра дает ему выбор: Завершить день или поработать еще немного. Стату по переработкам можно выводить в общий итог в конце сессии.
  • Итоги сделать сквозными (запоминающими результаты всех сессий).
WFH: BrainStorm

Готовность

  • сделана анимация и тайминги появления Дрона.
  • начаты петарды (есть хвост из частиц, есть логика полета, но надо полишить)
  • сделали анимацию сущности в шарике.
  • сделан перелет сущности из шарика к пб (настройки скорости пока не те, но сама механика есть и работает).
  • В Юнити- собраны окна: “Вход в игру”, “Продолжить”, “Подтверждение выхода”. Но пока не функционируют.
  • на чистовую отрисован дрон со стадиями разрушения. К нему сделана анимация на партиклах (дым). Но пока что она не работает как надо.
  • В игре появился Блюр Сцены.

Среда:

План

Кажется начинаем отставать от намеченного графика, возможно не успеем потестить.

  • Некоторые графические элементы (такие как фон) придется оставить в черновом варианте почти наверняка.
  • Пересматриваем логику дебаффов - пусть откатывают некоторый процент от бара.
  • Двухступенчатая победа - игрок сможет завершить игру и после сбора первого бара. Убрали из уравнения звезды.
  • Отказались от сквозного подсчета очков - пусть подсчет ограничивается одной сессией
  • Наконец определились со статами в конце игры: Попадания, Всего снарядов выпущено, Какой пб дозрел первый, Переработки.
WFH: BrainStorm

Готовность

  • Сделали курсор
  • Сделан шарик для баффа (+ 3 кадра взрыва)
  • Сделаны интерфейсы финала игры (дизайн и добавление в игру, пока не кодили).
  • Сделан статичный арт тутора
  • По программной части - собрали билд потестить. Нашли 3 бага - курсор отображается с битой картинкой, Движение объектов в игре еле ползает, Ключевая механика не работает (рогатка стреляет раз и виснет).Начали поиск причин.

Четверг:

План

О божи-божи! Мы не успеваем к сроку, все пропало. Эта игра никогда не выйдет. Надо было все сделать по другому и просто скинуться на подарочный сертификат.

  • У половины команды все еще есть надежда отрисовать задник для игры (хотя теперь их аж два и, будем смотреть правде в глаза, там работы на пару вечеров минимум по каждому).
  • По звукам - благо есть бесплатный ресурс (мы от радости что нашли его аж задонатили). Список разросся в процессе планирования.
  • По текстам - 11 рандомных сообщений “из рабочего чата”. Никто их не прочтет, конечно все... плюс 2 текстовки на два разных типа концовки.
  • С багами, как оказалось, еще не все. Но пока не до них.
  • Нужно докодить оставшиеся объекты.
  • Убрали Переработки из финальной статистики. Вместо этого поставили события отката пб.

Готовность

  • предварительно нарезан весь запланированный арт. Правки типа “Вот, замени иконку, я сделала тенюшку-отбивку от заднего плана чуть явственней. Теперь точно все” - не принимаются в билд.
  • работают окна победы и статистики
  • доделаны партиклы, анимации, движения (кроме бага с медленным движением в билде).
  • собрано окошко чата, добавлены тексты, добавлена сама логика дебафа и рандомайзер сообщений
  • добавили “ночной режим” - фон и код.
WFH: BrainStorm

Пятница:

План

  • Успеваем отполишить механики, если быстро разберемся с багами
  • Нужно подвигать тайминги
  • Нужно посмотреть билд на предмет косметических недочетов.

Готовность

  • добавлены звуки
  • пофикшены баги + поправлены тайминги по всей игре
  • еще раз пристально посмотрели на компоненты игры и все таки заменили иконку в окне статистики (была отрисована для Переработок, отрисовали ближе к тематике чата)
  • заменили звук ночного режима
  • закодили счетчик на события отката пб.
WFH: BrainStorm

WFH: BrainStorm

Длина средней сессии: 12 минут.

Управление: клавиатура (вызов меню по Esc), мышь (лкм: зажатие и удержание - наращивание силы выстрела)

Номинации: давайте все, чего уж.

кроме

«Лучшая игра в жанре «Хоррор», Ну потому что... ну да.

«Лучшая резиновая уточка», мы могли бы заявить, что если хорошо присмотреться к маленьким синему и фиолетовому шарику - видно, что это просто оооочень раздутый уткофан. Но нет. Утейка лопнула раньше чем мы высвистали ее из-за края экрана)

«Лучшее камео Дениса Ширяева» - хз кто такой, подозреваю, что эт такая же тоненькая шутеичка в номинациях, как и резиновый утятка)

Жанр: Аркадный шутер

Движок: Unity

Первая игра на Unity. Первый опыт совместной разработки. Первая игра для половины команды.

Вводная.

На дворе эпоха Удаленной Работы.

События происходят в квартире Руководителя двух команд. Его команды занимаются каждый своим проектом в Игровой индустрии.

Его роль как руководителя заключается, в том числе, в поддержании обеих команд и участии в принятии многих связанных с их работой решений. В основном на глобальном уровне.

Тем временем в воздухе витают идеи.

Игровой процесс.

Игрок сбивает идеи, летящие в шариках по ветру. Синие шарики несут “Идеи” для синей команды, Фиолетовые - для фиолетовой.

Иногда ему попадаются особые белые шарики с “Ключевыми идеями” для той или иной команды. Они заполняют бар чуть больше, а так же дают баф х2 на короткое время для выбранной команды.

Время от времени появляется вражеский дрон. Он выпускает заряды, сбивающие шарики на экране. И если его не сбивать - он так и будет летать до конца игры, мешая игроку.

Также в игре есть События - они отображаются как сообщения из рабочего чата, всплывающие в правом нижнем углу экрана и несущие собой срочный запрос на Мозговой Штурм. С их приходом из прогрессбара обеих команд вычитается некоторое количество накопленных идей. События эти происходят по таймеру, так что лучше как можно скорее набрать нужное для заполнения обоих ПБ количество идей.

Как только один прогресс бар заполнен, игроку дается выбор - продолжить игру (добить второй пб) или подвести итог сессии.

Если игрок выберет продолжение работы, ему покажут ночной режим: Другой фон, другая музыка.

ЗЫ: Это первая наша совместная игра и первый опыт программирования за рамками обучающих курсов. Было круто) Сам процесс того стоит)))

99
1 комментарий

Здорово, отличный представитель жанра. Приятная графика и хорошие звуки. Одно удовольствие лопать шарики :)

Жаль, конечно, что от первоначальной идеи ушло так далеко, но там работы точно не на неделю.

p.s. учитывая отсутствие конечностей в кадре, кто-то из разработчиков последователь бесконечности? :D

2
Ответить