Трагедия в трёх актах: 1)Приходит эффективный менеджер к директору и говорит - Если мы постратим 100 миллионов денег, то заработаем всего 200, а если потратим 500 миллионов, то заработаем целыйы миллиард. 2)Игра выходит, а вместо миллиарда заработали всего 800. 3)Диктор приходит к журналистам и говорит - разработка подорожала, поэтому мы повышаем цены.
Трудоемкость разработки растет. Например Скайрим делали всего около 100 сотрудников, а Старфилд уже 400. И сроки разработки тоже, теперь уже 3 года считается какой то крайний минимум. Несмотря на развитие средств разработки, моделлинга, анимации, текстурирования, создания материалов и тд, а так же роста готовых ассетов, все равно их требуемые объемы и качества растут быстрее
Ну давай рассмотрим ситуацию, о которой пишут в комменте выше
Если взять стоимость хитовой игры на NES в 85-86 годах, когда просили 40-50 баксов, то с учётом инфляции сегодня это где-то 120-130 долларов, плюс, если накинуть стоимость разработки, то, наверное, все 150 получится..
Судя по открытым источникам, такие вещи как Metroid и первая зельда делались командами в 20 человек. Дальше мои спекуляции, но работали они наверное чуть ли не за еду. Ну и выпускали игры раз в год-2.
А сейчас штат капкома 3,332 (2023). Да, это все отделы, но в разработке и всем что с ней связано явно больше 100. И делают игры по много лет (в течение которых надо весь штат кормить).
А теперь прикинем сколько прибыли они зашибали с игры раньше (с учетом инфляции) и сколько сейчас, с учетом всех трат.
Никого не защищаю, но тут явно видно откуда удорожание.
Коммерческому сектору нужны программисты, геймдеву тоже нужны программисты отсюда рост зарплат и как следствие удорожание. Раньше этот фактор нивелировался ростом рынка, ну а щас видимо дошли до потолка
А пояснит кто откуда у них началось удорожание производства?
Может качество выросло? Штат? Количество релизов?
Трагедия в трёх актах:
1)Приходит эффективный менеджер к директору и говорит - Если мы постратим 100 миллионов денег, то заработаем всего 200, а если потратим 500 миллионов, то заработаем целыйы миллиард.
2)Игра выходит, а вместо миллиарда заработали всего 800.
3)Диктор приходит к журналистам и говорит - разработка подорожала, поэтому мы повышаем цены.
Трудоемкость разработки растет. Например Скайрим делали всего около 100 сотрудников, а Старфилд уже 400. И сроки разработки тоже, теперь уже 3 года считается какой то крайний минимум. Несмотря на развитие средств разработки, моделлинга, анимации, текстурирования, создания материалов и тд, а так же роста готовых ассетов, все равно их требуемые объемы и качества растут быстрее
Ну давай рассмотрим ситуацию, о которой пишут в комменте выше
Если взять стоимость хитовой игры на NES в 85-86 годах, когда просили 40-50 баксов, то с учётом инфляции сегодня это где-то 120-130 долларов, плюс, если накинуть стоимость разработки, то, наверное, все 150 получится..
Судя по открытым источникам, такие вещи как Metroid и первая зельда делались командами в 20 человек. Дальше мои спекуляции, но работали они наверное чуть ли не за еду.
Ну и выпускали игры раз в год-2.
А сейчас штат капкома 3,332 (2023). Да, это все отделы, но в разработке и всем что с ней связано явно больше 100.
И делают игры по много лет (в течение которых надо весь штат кормить).
А теперь прикинем сколько прибыли они зашибали с игры раньше (с учетом инфляции) и сколько сейчас, с учетом всех трат.
Никого не защищаю, но тут явно видно откуда удорожание.
Комментарий недоступен
Коммерческому сектору нужны программисты, геймдеву тоже нужны программисты отсюда рост зарплат и как следствие удорожание. Раньше этот фактор нивелировался ростом рынка, ну а щас видимо дошли до потолка
Комментарий недоступен