Выбор. Когда множество стало единицей
90-е и нулевые были временем внешней красоты, а с 2010 года индустрия взяла вектор на mental impact. В этом материале хочу показать способы манипуляции сознанием потребителя.
В прошлой раз ты познакомился с нейромаркетингом, теперь мне хочется показать тебе оборотную сторону бизнеса. Сегодня речь пойдет о психике и о грязных играх с мозгами человечества.
Переходим к делу. Я субъективно поделила методы воздействия на сознание на пару категорий: нейтральные и отрицательные. Некоторые из них можно отнести в колонку положительные, но делать это или нет — решать тебе.
Нейтральные
Позитивное подкрепление — стимулы, вызванные каким-либо объектом/субъектом, событием, которые индивид хочет закрепить или продлить.
Подкрепление есть связь между поведением и последствием в то время как поощрение является связью между объектом и последствием.
Как это выглядит:
- кэшбек, возвращаемый определенными банками;
- бонусные карты;
- карта постоянного клиента, VIP статус;
- право первого, закрытое членство;
- подарки от стримера/инфлюенсера и т.д.
Пример с подарками можно трактовать единовременно как подкрепление — реакция общества на проводимый конкурс и его итоги, и как поощрение — от стримера до обратной связи с получателем, комьюнити.
Наказание — применение каких-либо решений в отношении индивида, группы лиц или животных. Решения носят правовой и неправовой характер. Наказание в психологи можно разделить на негативное и позитивное.
Опасность негативного наказания заключается в отсутствии положительного подкрепления. Например, ты высказываешь мнение отличное от большинства на определенном форуме («феминистки» и мужчины) и тебе прилетает перманентная блокировка аккаунта.
Позитивное наказание в свою очередь проявляется, например, временным баном за нарушение конкретного правила форума. Данный вид наказания направлен только на создание у индивида социально приемлемого поведения.
Чем это оборачивается?
Создание лояльности к продукту или системе с одной стороны можно назвать положительным для самого источника воздействия, как и для субъекта — человека. Здесь получается некий симбиоз, или разновидность договорных отношений.
Но в тоже время такая методика помогает дисциплинировать субъект на которого направлено воздействие. Ты выбираешь не потому, что такова твоя воля, а потому что тебе указано сделать это.
Негативные воздействия
Синдром упущенной выгоды — боязнь пропустить интересное событие, награду, возможность. Имеет искусственное происхождение.
Признаки:
- акцентирование на «все, а не я»;
- желание быть «на коне, в тренде»;
- стремление избавиться от чувства дискомфорта, вызванного разницей используемых предметов.
Данный синдром прививается в играх через:
- оплата 6-ти месяцев игрового времени для получения маунта/костюма;
- анонс и продажа бета версии игры;
- выполнение локальных/еженедельных заданий с наградами;
- программы по типу «пригласи друга», «разошли сообщение»;
- внутренние акции ограниченные по времени и т.д;
В остальных сферах — последняя новейшая модель, например, телефон от Apple, создание искусственного дефицита, акции со скидками при закрытии магазина Sunlight, «черная пятница» и т.п.
Импульсивные влечения — в отличии от ОКР мысли, характеризующиеся внезапно возникающими стремлениями к совершению какого-либо действия, не имеют исполнения по типу «именно сейчас».
Примеры:
- Сидишь ты на работе за компом и думаешь «блин, надо локалки сделать… приду домой и сразу займусь делом» и так периодически в течение всего рабочего дня.
- Листаешь библиотеку Steam и на глаза попадается неизвестная игруля со скидкой в 80%. Первая реакция «Вау, покупаю», а спустя секунды ты начинаешь колебаться с выбором «брать или не брать».
- Рождение мысли «надо взять когда приду в магазин» после просмотра ролика «обзор коллекции красных помад».
На импульсивном влечении строятся все игровые «держатели геймера» — задания раз в день, гача, акции донат стора и т.д.
Через что еще проявляется ИВ:
- привлекательность продукта (коробка, этикетка, материалы из которых выполнен);
- реклама;
- эксклюзивность;
- раздача и тестирование продукта через инфлюенсеров: через стримы, ролики на ютубе серии first impressions, посты в instagram.
Выученная беспомощность - состояние человека, при котором индивид не предпринимает попыток к улучшению своего состояния (не пытается избежать отрицательных стимулов или получить положительные), хотя имеет такую возможность.
Приведу в пример тот же Apple (ибо они боги маркетинга), недавно из коробки убрали зарядку и наушники. Народ начинает возмущаться решением компании, Apple закрывает ушки и глаза, и продолжает дальше толкать свою продукцию. Люди видя, что их речи не приносят никакого результата — принимают смирение и дальше скупают товар яблока.
В политике проявляется как «мой голос ничего не значит», в играх через общение комьюнити и разработчиков.
Внимание! Обязательное условие — компания отвечает на фидбэки, или создает у аудитории ощущение, что она (аудитория) на что-то влияет, а все решения принимает руководство.
Почему это плохо?
Данные воздействия в следствии своего продолжительного влияния, способны вызывать у человека плохое настроение, депрессию, одиночество, рождают искаженную модель принятия себя «я делаю/покупаю/говорю — следовательно существую».
Если система и дальше будет работать над mental disability, деградируя и дисциплинируя общество, в ближайшем будущем мы получим нездоровую цивилизацию, принимающую нарушенное функционирование организма (без способности к воле) за норму и обыденность.
О таких вещах следует говорить чаще