Обзор и разбор Persona 5 Royal. «Симулятор свиданий с грехами»

Мегалонгрид про мегахит.

Обзор и разбор Persona 5 Royal. «Симулятор свиданий с грехами»

Дисклеймер
Краткий обзор
——— Сюжет
——— Стиль
——— Симулятор свиданий с девушками?
——— Симулятор свиданий с грехами!
Персоны и Тени
——— Архетипы по Юнгу
——— Персона
——— Тень
——— Трикстер
——— Промежуточные итоги
Грехи и Дворцы
——— Первый грех
——— Второй грех
——— Третий грех
——— Четвёртый грех
——— Пятый грех
——— Шестой грех
——— Седьмой грех
——— Восьмой грех
——— «Королевский» грех
Арканы и Союзники
——— 0 – Fool – Шут
——— I – Magician – Маг
——— II – Priestess – Верховная Жрица
——— III – Empress – Императрица
——— IV – Emperor – Император
——— V – Hierophant – Иерофант
——— VI – Lovers – Влюбленные
——— VII – Chariot – Колесница
——— VIII – Justice – Справедливость
——— IX – Hermit – Отшельник
——— X – Fortune – Колесо Фортуны
——— XI – Strength – Сила
——— XII – Hanged Man – Повешенный
——— XIII – Death – Смерть
——— XIV – Temperance – Умеренность
——— XV – Devil – Дьявол
——— XVI – Tower – Башня
——— XVII – Star – Звезда
——— XVIII – Moon – Луна
——— XIX – Sun – Солнце
——— XX – Judgement – Суд
——— XXI – World – Мир
——— Councillor – Советник
——— Faith – Вера
Советы перед прохождением
Ответы после прохождения
Постскриптум

Дисклеймер

Данный материал посвящён игре Persona 5 Royal и написан для всех категорий читателей. Не содержит явных спойлеров, имён и сюжетных поворотов без прикрытия соответствующими плашками и предупреждениями.

Весь текст нужно прочесть дважды. Первый раз – до прохождения или в процессе, при этом ни в коем случае не открывая спойлеры. Второй раз – уже после прохождения, заглядывая под каждый спойлер (особенно в третьем разделе).

Кстати, это уже мой 11-й пост в серии заметок и впечатлений, публикуемых в рамках единого цикла. С предыдущими материалами можно ознакомиться по хештегу #ТубиЩупаетПерсону

Краткий обзор

Сюжет

Persona 5 Royal является дико длинной японской ролевой игрой (jRPG), обманывающей и путающей игрока в первые часы.

Сюжет раскачивается весьма долго, не предоставляя должного уровня свободы в плане геймплея. Грубо говоря первые 15 часов – это пролог. Важный. Нужный. Но слишком длинный.

Просто посмотрите на эмоции Granger’а, почти прошедшего пролог за один присест:

1 час — хм, интересно, вроде прикольная игра.

3 час — чуть не уснул перед телевизором (это не шутка, глаза слиплись раза четыре).

4 час — узнал, что для прохождения игры нужно около 100 часов, расстроился.

5 час — влюбился.

14 час — взглянул на часы, увидел 3:30 и пошёл спать, но не мог уснуть ещё 30 минут, думал, что будет с Камошидой теперь.

Обзор и разбор Persona 5 Royal. «Симулятор свиданий с грехами»

Пожалуй, долгая раскачка – это единственный непростительный минус, о котором стоит сказать сразу же. За условные 15 часов можно целиком пройти короткую сюжетную игру, а здесь за аналогичный период нам позволят понять только кусочек(!) того, что вообще происходит.

А происходить будет множество всего!

Завязка сюжета кажется банальной, отчасти даже немного примитивной. Главный герой – обычный японский школьник, который однажды в тёмное время суток заступился за незнакомую девушку, тем самым перейдя дорогу одному властному и влиятельному дяденьке. После этого дяденька подключил свои связи и выдал главному герою судимость.

С получения этого «клейма» и начинаются основные события игры. Новый город, новое учебное заведение, новый дом. Отсутствие друзей и сложность заведения новых из-за того, что окружающие студенты разносят слухи об опасном новичке. Даже дядя опекун, выделивший койко-место на чердаке своей кафешки, относится с пренебрежением и опаской. Ощущается атмосфера полного одиночества и ненужности этому миру. Кажется, что только во сне можно побыть счастливым, но и там происходит какая-то чертовщина…

Стиль

Вынужден прервать рассказ о сюжете для того, чтобы лишний раз не спойлерить события, а поговорить о другом важном и невероятно крутом моменте. Речь о подаче и аудиовизуальном оформлении.

Сразу уточню, что я не фанат аниме. Могу посмотреть хороший и рекомендуемый друзьями тайтл, но без особого трепета и идеализации. То есть эмоции будут примерно такие же, как от обычного фильма или сериала.

Ну посмотрел.

Ну сохранил пару фразочек/пикч/гифок на будущее.

Наврятли буду добавлять саундтрек в плейлист и засматривать опенинг до дыр, рекомендуя всем к просмотру и называя мастхевом.

Persona 5 Royal не может похвастаться крутой графикой, однако компенсирует это стилистикой. Вставки и арты в стиле аниме, обилие эффектов и переходов.

Каждая мелочь проработана так, что ею хочется любоваться. Даже банальная загрузка стилизована под проезд в общественном транспорте и ощущается органично вписанной.

Отдельного упоминания заслуживает саундтрек. Мне он не только не надоел за 140 часов прохождения, но и надолго поселился в плейлисте для дальнейших переслушиваний.

Также отмечу один интересный факт: при некоторых сменах костюма главного героя меняется и музыка! Например, «облик» из Persona 4 предоставит и соответствующую музыку, усиливая ностальгические эмоции у фанатов серии.

Если сюжету и геймплею поставить максимальную оценку не смогу, то к стилю и аудиовизуальной подаче нареканий нет. Шикарно, шедеврально, изумительно. Просто 100 из 100.

Симулятор свиданий с девушками?

Благодаря отыгрышу роли «обычного японского школьника» этот проект сравнивают с симулятором свиданий. И отчасти такие сравнения верны.

Обзор и разбор Persona 5 Royal. «Симулятор свиданий с грехами»

Каждые игровые сутки поделены на секции (слоты). В типичный будний день таких секций будет три:

  • Околоучебная активность (дорога до школы, сами занятия, ланч и т.п.)

  • Дневное время (сразу после уроков)

  • Вечернее время

В дневное и вечернее время доступно свободное перемещение по городу и посещение любых мест. При этом многие активности занимают собой весь слот. То есть, например, если днём сходить в тренажёрный зал, а вечером посетить кино, то после этого уже ничего делать нельзя. Автоматически наступит новый день.

Обзор и разбор Persona 5 Royal. «Симулятор свиданий с грехами»

Выполняемые активности обеспечивают прокачку определённых социальных связей и навыков. Например, подготовка к экзаменам в библиотеке усилит параметр «знания», вечернее прочтение книжки про соблазнение повысит «шарм», а совместное пролистывание комиксов с приятелем поможет увеличить «мужество» и уровень дружбы с конкретным человеком.

Обзор и разбор Persona 5 Royal. «Симулятор свиданий с грехами»

Из всего вышесказанного следует, что на первое место здесь выходит тайм-менеджмент. Важно правильно распоряжаться своим временем, уделяя внимание лишь тем задачам и людям, которые интересны и полезны на текущем этапе.

Кстати, у каждого значимого персонажа есть своя сюжетная линия и история, которая будет раскрываться по мере встреч и совместного времяпрепровождения. И аж с 10 девушками доступны романтические отношения, позволяющие видеться и проводить время уже просто для души.

Симулятор свиданий с грехами!

Всё написанное до этого момента является лишь верхушкой айсберга под общим названием Persona, но базой выступает совсем иное. Серия Persona – это ответвление от Megami Tensei. Боевая система и «демоны» позаимствованы именно из Snin Megami Tensei.

Боевая система? Тут есть бои?

Да, тут есть бои.

МНОГО БОЁВ!

Сражения происходят в альтернативной реальности, где наш протагонист не какой-то неудачник и изгой, а настоящий главный ГЕРОЙ, способный побеждать опасных «демонов» и приручать их себе.

Обзор и разбор Persona 5 Royal. «Симулятор свиданий с грехами»

Эту альтернативную реальность глобально можно поделить на два вида:

  • Дворцы. Когнитивные миры отдельных людей. Принадлежат тем, кто слишком влиятелен и «опасен» в реальном мире. Каждый Дворец наполнен сильными охранниками, загадками, мини-боссами и, что самое главное, в конце пути имеет Сокровище. Это материальное отражение самой главной ценности владельца. После кражи Сокровища его хозяин изменится и в реальном мире, а Дворец перестанет существовать.
  • Мементос. Общий Дворец с желаниями всех остальных людей. Представляет собой очень глубокое многоэтажное метро, наполненное охранниками и искаженными версиями реальных людей, которых можно силой убедить исправиться и стать лучше.

Дворцов не много, но каждый из них олицетворяет собой отдельный смертный грех, раскрывая его на максимум. Плюс в Мементосе будет более 30 заказов на поиск и помощь людям, согрешившим чуть-чуть, но доставляющим серьёзные проблемы окружающим.

Обзор и разбор Persona 5 Royal. «Симулятор свиданий с грехами»

Перемещаться и вступать в бои в альтернативной реальности нужно командой до 4 персонажей (протагонист + 3 напарника). Команда набирается и прокачивается в «реальном» мире как раз путём выстраивания социальных связей с персонажами.

То есть мы прокачиваем свои социальные навыки, чтобы иметь возможность встречаться и знакомиться с новыми союзниками и девушками. После этих встреч получаем уже особые бонусы для альтернативной реальности, чтобы стать сильнее и суметь «закрыть» очередной Дворец до истечения дедлайна.

То есть мы встречаемся с девушками,
чтобы последующие встречи с грехами проходили успешнее!

Вообще, говорить про боевую систему и всё происходящее здесь весьма сложно. Если вкратце, то мы играем за Трикстера, который имеет возможность посещать когнитивные миры и коллекционировать Персон. Помогают нам друзья-соратники, успешно пробудившие своих Персон. Врагами выступают рядовые Тени, способные превращаться в Персоны, а боссами Дворцов являются особо опасные Демоны.

Не спешите лезть в гугл, если что-то из написанного выше показалось непонятным. Все ответы и разбор далее по тексту.

Персоны и Тени

Огромнейший плюс серии Persona в том, что фундаментальные термины и взаимосвязи позаимствованы из реальных концепций и научных работ, а не взяты «с потолка». За базу нужно благодарить Карла Густава Юнга. Это швейцарский психиатр и педагог, который стал основоположником одного из направлений глубинной психологии — аналитической психологии.

Архетипы по Юнгу

Задачей аналитической психологии Юнг считал толкование архетипических образов, которые возникали у пациентов. Юнг развил учение о коллективном бессознательном, в образах которого видел источник общечеловеческой символики, в том числе мифов и сновидений. Цель психотерапии согласно Юнгу заключается в осуществлении индивидуализации личности.

Юнговская психология фокусируется на установлении и формировании связей между процессами сознания и бессознательного. Юнг считал, что диалог между сознательными и бессознательными аспектами личности обогащает ее, и без этого диалога процессы бессознательного могут ослабить личность и представлять для нее опасность.

Центром сознательной части является Эго. Связь Эго с психическими факторами непосредственно и является сознанием. То, через что Эго взаимодействует с социумом, Юнг назвал Персоной.

Обзор и разбор Persona 5 Royal. «Симулятор свиданий с грехами»

На стыке между сознательной и бессознательной частями личности находятся Тень и Цензор сознания. Тень – это неприятные для человека качества, которые присутствуют в нём самом, при этом они могут не осознаваться. Цензор сознания – это моральный фильтр, поддерживаемый культурой и традициями, не допускающий запретные импульсы и информацию в сознание.

А бессознательное Юнг разделял на индивидуальное и коллективное.

Индивидуальное бессознательное формируется под воздействием внешних факторов личной истории человека и в основном наполнено комплексами, то есть отколовшимися и автономными психическими образованиями.

Коллективное бессознательное наполнено архетипами, то есть базовыми прообразами личности.

Юнг пришел к идее существования Архетипов, исследуя сны, рисунки и галлюцинации своих пациентов. В них он обнаруживал древние символы, мифологические фигуры и образы, причем всплывали они даже у тех, кто никогда не видел их прежде, абсолютно не интересовался историей древних цивилизаций и не знал мифологию. Они появлялись как безусловное знание.

На границе между индивидуальным и коллективным бессознательным в качестве посредников присутствуют архетипы Анимы и Анимуса (внутренний образ женщины у мужчин и внутренний образ мужчины у женщин). Главным глубинным ядром личности является Самость.

К основным Юнг относил архетипы Самости, Трикстера, Матери, Отца, Анимы, Анимуса, Вечного юноши/девушки, Младенца, Мудреца, а также Персоны и Тени, которые тоже имеют свои архетипы в коллективном бессознательном.

Персона

Персона – это один из важнейших архетипов по Юнгу, который символизирует социальную маску, которую мы надеваем, чтобы представить себя в обществе. Она представляет собой образ, который мы хотим произвести на других людей, а также нашу желаемую роль в обществе.

Персона может быть различной для разных людей, и она может меняться в зависимости от контекста. Например, персона на работе может отличаться от той, которую мы надеваем в кругу друзей или в семье. Она может быть как позитивной, так и негативной, и ее проявление зависит от того, как мы хотим быть восприняты другими.

Юнг считал, что персона помогает нам адаптироваться к обществу и улучшить наши отношения с другими людьми. Однако если мы слишком сильно идентифицируемся с нашей персоной, то мы можем потерять свою подлинность и стать неспособными к самопознанию и росту.

Поэтому, чтобы достичь баланса между социальной адаптацией и самопознанием, необходимо осознавать свою персону и ее роль в нашей жизни. Мы должны быть готовы к тому, чтобы снять эту маску и показать свою настоящую личность в тех случаях, когда это необходимо для нашего благополучия и личностного роста.

And our voices ring out, yeah

Took the mask off to feel free

Fought it out in the debris

Now we know that life will change

Persona 5 OST – Life Will Change

Юнг также говорил о том, что персона может иметь свою теневую сторону. Теневая сторона персоны – это то, что мы скрываем от других людей и от самих себя. Это могут быть наши негативные черты характера, которые мы не хотим показывать в обществе.

Юнг считал, что для того, чтобы достичь полноценного самопознания, необходимо осознать свою теневую сторону и интегрировать ее в свою личность.

Тень

Вскользь упомянутая выше Тень – это неосознаваемая часть личности, которая содержит все те качества и черты характера, которые мы не признаем в себе. Это может быть как что-то негативное (агрессия, зависть, жадность), так и что-то позитивное (талант, креативность, уверенность в себе).

Юнг считал, что тень может проявляться в разных формах: в виде мрачных снов, беспокойства, нервозности, подавленности или даже агрессии. Она может также проявляться в отношении к другим людям, когда мы проецируем на них свои отрицательные качества.

Если мы не признаем свою тень и не учимся работать с ней, то она будет подавляться и проявляться в неожиданных моментах.

То есть вместо того, чтобы противостоять тому, что нам не нравится, наш разум делает вид, что этого нет.

Агрессивные импульсы, табу-ментальные образы, постыдные переживания, аморальные побуждения, страхи, иррациональные желания, неприемлемые сексуальные желания – это далеко не полный перечень теневых аспектов, которые люди носят в себе, но боятся признать их.

Трикстер

Трикстер – архетип не только в юнгианской психологии, но и в фольклоре, мифологии, религии.

Демонически-комический дублёр культурного героя, наделённый чертами плута, озорника.

Архетип Трикстера является самым динамичным архетипом, так как лежит ближе всего к архетипу Самости. Символизирует неожиданность, неожиданное поведение и несоответствие ожиданиям. Он представляет собой ту часть нашей личности, которая может привести к смеху, но также может вызвать страх и беспокойство. Фигура Коллективной Тени.

В игральных картах Трикстера представляет Джокер. А в Таро Трикстеру соответствует Шут, самая противоречивая карта из всей колоды. Может означать как крах всего, так и начало лучших времен.

Трикстер – это не человек, не бог и не животное, а некое существо, которое может трансформироваться или представлять и всё названное сразу. Он воплощает в себе импульсивное поведение без тормозов, поддается любому соблазну и желаниям не подвластным разуму. Это медиатор, посредник между верхом и низом, сознанием и бессознательным, знанием и незнанием, иллюзией и реальностью.

Самым ярким проявлением Трикстера является его присутствие в нашей повседневной жизни. Мы сталкиваемся с ним, когда попадаем в неловкие ситуации, которые кажутся нам концом света, и когда мы не знаем, как правильно поступить. Он проявляется в амбивалентности мышления по отношению к вечным понятиям — добро и зло, жизнь и смерть, грань дозволенного и недозволенного.

Трикстер всё же – несмотря на свою глупость или благодаря ей – достигает того, что другим не удается достичь никаким сконцентрированным усилием. Когда бы и где бы Трикстер ни появлялся, он несет возможность преобразования бессмысленного в осмысленное. Следовательно, символизирует склонность к энантиодромии.

В переводе с древнегреческого (откуда Юнг заимствовал и сам термин) энантиодромия означает «бегущий навстречу» (вспять, в обратном направлении) и подразумевает проявление бессознательной противоположности во временной последовательности.

Универсальный принцип, предложенный греческим философом Гераклитом, означает, что рано или поздно все превращается в свою противоположность.

Промежуточные итоги

Прямо сейчас уже можем прервать погружение в глубины идей Юнга и провести параллель с игровым миром в Persona 5 Royal.

Итак, мы играем за Трикстера, ожидаемо имеющего прозвище «Джокер». Противниками выступают Тени, которых Джокер умеет пробуждать и превращать в Персон (то есть делать из них противоположности).

После победы есть возможность заполучать, коллекционировать и создавать новые Персоны, организуя из них некое подобие системы масок, при надевании которых протагонист получает способности той или иной подчинённой Персоны.

Обзор и разбор Persona 5 Royal. «Симулятор свиданий с грехами»

Помните схему и описание из начала этого раздела? Там упоминалось, что Персона – это как архетип в коллективном бессознательном, так и «верхушка» сознания.

Обзор и разбор Persona 5 Royal. «Симулятор свиданий с грехами»

Процесс заполучения и использования Персон в игре подчиняется данной схеме. Джокер легко «вытаскивает» части коллективного бессознательного и примеряет их на себя.

Сокомандники так делать не могут, но пробуждение их Персон всё равно играет важную роль. Школьники будто бы срывают с себя «маски» и высвобождают весь свой потенциал.

Грехи и Дворцы

Наша команда называет себя "The Phantom Thieves of Hearts" (призрачные похитители сердец). Основной задачей является поиск и нейтрализация особо "испорченных" и властных людей, у которых появились Дворцы в параллельной (когнитивной) реальности.

Каждый Дворец представляет собой длинную и многоуровневую локацию, отсылающую своим видом к деятельности владельца и его ключевому греху.

Всего по одному скриншоту можно легко отгадать "похоть" и связь с физкультурой.
Всего по одному скриншоту можно легко отгадать "похоть" и связь с физкультурой.

Дворец и подчинённые Тени существуют лишь до момента кражи главной ценности, именуемой Сокровищем.

Схема взаимодействия следующая:

  • Устанавливаем личность жертвы и получаем доступ ко Дворцу.
  • В течение нескольких игровых недель пытаемся проложить путь к Сокровищу и разработать план его похищения.
  • В реальном мире посылаем жертве визитку (calling card), сообщающую о наших намерениях. После этого человек испугается, а в мире его подсознания материализуется Сокровище.
  • Приходим за Сокровищем и побеждаем в босс-файте с Демоном Дворца, в которого превращается владелец после снятия маски.

Эта часть статьи посвящена моим личным впечатлениям от Дворцов. Если до прохождения читать о таком не хотите, то пропустите этот раздел или его часть. Кликабельное оглавление предоставляет такой функционал.

Я рекомендую читать про каждый Дворец лишь после его закрытия, чтобы сравнить ваши ощущения с моими, а также выделить интересные моменты.

То есть сейчас добавьте пост в закладки, а потом по мере закрытия Дворцов возвращайтесь к этому разделу.

Первый грех

Похоть.
Внешний облик: Замок похоти.

Место в личном топе: 6.

Самый первый Дворец, который по своей сути представляет собой пролог/обучение. В меру красивый, в меру сложный, в меру наполненный интересными головоломками.

Хороший пример того, как должны играться и выглядеть Дворцы в этой игре.

Демон-босс после снятия маски с владельца:

Демон ада Асмодей, согласно ветхозаветной традиции, был низвергнут в преисподнюю вместе с Люцифером, ставшим повелителем тьмы. В сферу его ответственности входит надзор за всеми азартными играми в аду. Он же является главным распространителем разврата и пошлости.

Асмодей считался демоном похоти и отвечал за разжигание неурядиц и конфликтов в семьях. Согласно древней еврейской легенде, его родила смертная женщина по имени Наама, а отцом являлся один из падших ангелов (предположительно, Адам до появления Евы). В древних рукописях по магии «Завещание Соломона» Асмодей описан как «свирепый и кричащий».

Каждый день Асмодей предпринимал все, что мог, для того чтобы помешать мужьям и женам совокупляться, в то же время подстегивал их скрытые животные инстинкты, подстрекая таким образом к измене и другим грехам.

Второй грех

Тщеславие.
Внешний облик: Музей тщеславия.

Ощущения и впечатления от второго Дворца можно описать одним словом: "хорошо".

И сюжетная часть, и дизайн, и боссфайты оставили приятные впечатления. А головоломки с перемещением в 2D поразили настолько, что я их даже упоминал в предыдущих постах. Уже молчу о том, что в плане именно ограбления этот Дворец самый логичный среди всех доступных для посещения в Persona 5 Royal.

Место в личном топе: 4.

Демон-босс после снятия маски с владельца:

Демон Азазель — опаснейший помощник Люцифера и главный знаменосец ада.

После того, как разгневанный Всевышний низверг демона Азазель на землю, тот, несмотря на понесенное наказание, начал учить мужское население земли пользоваться оружием и воевать с другими мужчинами, дабы проливалась человеческая кровь и всё было бы пропитано болью, горем, страданиями, смертями и стенаниями.

Женщин он научил изменять лица при помощи косметики, а также научил как варить разные зелья и снадобья, применяемые чаще всего в черной магии: для привлечения мужчины, для морока, для разлада между любящими, для приворотных действий и прочего.

Третий грех

Обжорство.
Внешний облик: Банк Чревоугодия.

Сюжетная завязка приемлемая. Начало прохождения и первые "этажи" тоже приемлемы.

Но во второй половине грех начинает проявлять себя на максимум не в визуале, а в геймдизайне локации, уничтожая все положительные эмоции. Там много однотипных приёмов и примитивных шифрозагадок. Чрезмерно много.

Личные впечатления и бомбёж я уже расписывал в отдельном посте, повторяться здесь не буду. В той публикации, кстати, есть пин-коды для пропуска значительной части финальной духоты Дворца.

Место в личном топе: 8.

Демон-босс после снятия маски с владельца:

Баэль — один из 72-х демонов «Гоэтии», первой книги «Малого ключа Соломона». Имеет чин Короля. Соответствует Востоку. Магические образы — кот, жаба, человек или все эти обличья одновременно. Он говорит хриплым голосом; делает человека невидимым и мудрым; ему подчиняются и повинуются шестьдесят шесть легионов демонов

Баал (Ваал), с которым предположительно отождествляют этого демона, — эпитет целого ряда древних западносемитских божеств, в буквальном переводе означающий «господин, владыка» (первоначальная форма — «Балу»). В Ветхом Завете он неоднократно упоминается как имя собственное различных языческих богов. Ранние демонологи принимали всех различных «баалов» за единое ложное божество, отождествляя его с Сатаной либо объявляя главным его приспешником. В форме «Бель/Вель» этот эпитет входит в состав имен других известных демонов — Вельзевула и Вельфегора, прообразами которых также являются древние семитские божества.

Четвёртый грех

Гнев.
Внешний облик: Пирамида гнева.

Очень хорошо сделанный Дворец, который остался в памяти как полноценное уютное приключение. Визуал, атмосфера, загадки, сюжет – всё на очень достойном уровне.

Это Дворец примерно середины игры, и со своими задачами

"увлечь по полной"

и

"смотивировать не забросить спустя 50 часов прохождения"

справляется на отлично.

Место в личном топе: 3.

Демон-босс после снятия маски с владельца:

Греческий Сфинкс.

В древнегреческой мифологии — чудовище с головой женщины, лапами и телом льва, крыльями орла и хвостом быка, персонаж легенды об Эдипе.

Древние греки, вероятно, заимствовали мотив сфинкса из Египта. В греческой мифологии бескрылый египетский сфинкс обретает женский пол и крылья грифона.

В греческой мифологии Сфинкс считается порождением хтонических чудовищ Тифона и Ехидны, злобным демоном разрушения. Чудовище с телом льва, крыльями птицы, женской головой и лицом.

Сфинкс подстерегала путников, задавала им хитроумные загадки и убивала всех, кто не мог их отгадать.

Загадка Сфинкса звучит так: «Скажи мне, кто ходит утром на четырёх ногах, днём — на двух, а вечером — на трёх? Никто из всех существ, живущих на земле, не изменяется так, как он. Когда ходит он на четырёх ногах, тогда меньше у него сил и медленнее двигается он, чем в другое время».

Ответ: это человек. В младенческом возрасте он ползает, в расцвете сил он ходит на двух ногах, а в старости — опирается на трость.

Пятый грех

Жадность.
Внешний облик: Космопорт алчности.

Кхе-кхе.

Даже не знаю, с чего начать. И как закончить. И нужно ли вообще что-то говорить, если у меня табу на мат в статьях.

В общем и целом, максимально кратко, ёмко и без мата уже высказывался Риверандер:

Обзор и разбор Persona 5 Royal. «Симулятор свиданий с грехами»

Большинство прошедших игру назовут именно этот Дворец самым ужасным. Причины простые:

  • Серость в дизайне.
  • Скучность головоломок.
  • Невнятность мини-боссов.
  • Один из наиболее "бесячих" боссфайтов.

Однако это всё легко объяснить тем, что тут на максимум проявляется грех "жадность". Этот дворец хочет привлечь на себя как можно больше внимания и времени игрока, его подготовки. Чтобы даже спустя годы после прохождения люди чаще всего вспоминали именно об этой фабрике в космосе.
Что, в принципе, и происходит.

Место в личном топе: 9.

Демон-босс после снятия маски с владельца:

Маммона – бог богатства. От лат. mammona – богатство. Считается, что это слово пришло из арамейского языка и вошло в европейские языки через греческий и латынь.

Практика персонификации понятия «маммоны» в качестве злого демона связана, с одной стороны, с противопоставлением Бога и маммоны, с наличием в Евангелии указания на возможность служения маммоне, а с другой стороны – с представлением о том, что формирование и развитие греховных страстей, в том числе страсти сребролюбия, может осуществляться под влиянием демонов.

Так возникает представление о том, что демоном-покровителем страсти к богатству и неправедной наживе является Маммона.

Шестой грех

Зависть.
Внешний облик: Казино зависти.

Есть предположение, что пятый Дворец специально сделан таким душно-скучно-сложным, чтобы на его фоне шестой казался бриллиантом. И ощущения действительно такие.

Прямо сейчас, во время написания этого абзаца, я завидую тем, кто ещё не прошёл эту локацию и не знает сюжетные повороты.

То есть ЗАВИДУЮ тем, кто ещё не был в казино ЗАВИСТИ.
!
Кстати, для некоторых игроков этот дворец может стать последним.
Первая и самая плохая концовка открывается сразу после его завершения.

Место в личном топе: 1.

Демон-босс после снятия маски с владельца:

Левиафан является одним из семи князей ада, и появился в наказание за грехи и пороки. Завистлив, алчен и ужасен – таким описывает Левиафана Фома Аквинский. По преданию, праведники в день Страшного суда будут питаться плотью Левиафана.

Согласно христианским верованиям, Левиафан живет в глубине. Но это не водоем: море, океан или река. Библейская «глубина» означает «космос», который был связан с облаками и располагался над головами людей. Эту глубину считают «кристальным морем», замершим сверху. Внизу этого моря, прямо подо льдом и живет Левиафан. Иногда он спускается в воды земные, чтобы уничтожать корабли и пожирать самих несчастных мореплавателей.

Кстати, Persona 5 в дизайне и роли Левиафана опирается ещё и на книгу Томаса Гоббса. Там автор использует образ Левиафана для описания могущественного государства («смертного бога»).
Кстати, Persona 5 в дизайне и роли Левиафана опирается ещё и на книгу Томаса Гоббса. Там автор использует образ Левиафана для описания могущественного государства («смертного бога»).

Седьмой грех

Гордыня.
Внешний облик: Крейсер гордости.

Последний сюжетный Дворец, подводящий к финалу истории и деятельности команды призрачных воров. Шикарный визуал и не менее шикарный сюжет.

Однако "головоломки" под конец начали немного надоедать своим однообразием и отсутствием новых механик.

Дичайше горжусь комьюнити и фанатами игр серии Persona, которые не заспойлерили мне внешний вид используемых здесь головоломок (и героев).

Место в личном топе: 2.

Демон-босс после снятия маски с владельца:

Самаэль.

Сам – яд, эль – бог. «Яд Бога» или «Слепой Бог».

Начальник демонов, разрушительная сила и ангел смерти в Талмуде. Находится в вечном противоборстве с архангелом Михаилом (Михаэлем).

С точки зрения некоторых оккультистов, Михаил и Самаэль являются главными мировыми эгрегорами: Михаил представляет добро и единение почивших святых, а также правильно живущих людей и добрых мыслей, а Самаэль — эгрегор зла, единение умерших или живущих злых людей и злых желаний и мыслей

Гностики изображали его в качестве гибрида. Тело было змеиным, а вместо лица морда льва.

Восьмой грех

Духовная лень.
Внешний облик: Тюрьма лени.

Восьмой из семи смертных грехов, после победы(?) над которым последует финал игры.

Дальнейшее под спойлерами, чтобы даже пролистывающие страницу случайно не прочитали лишнего. До прохождения заглядывать категорически не советую, уходите.

Когда упоминаются семь смертных грехов, то часто речь идёт о следующих: похоть, чревоугодие, жадность, лень, гнев, зависть, гордыня. Внимательные читатели уже заметили, что есть несовпадение с представленными в игре. Вместо лени у нас был дворец тщеславия. Однако само по себе тщеславие часто относят к прародителю зависти и не причисляют к семи смертным. А вот лень всё же опасна и заслуживает отдельного внимания и "эфирного времени".

Это средних размеров Дворец в глубинах Мементоса, представляющий собой тюрьму. И в центре там Святой Грааль, подпитываемый людьми, не желающими ничего менять в своих жизнях.
Святой Грааль по средневековым французским легендам — это чаша, из которой Иисус Христос вкушал на Тайной вечере, в которую впоследствии собрали кровь из его ран. Считается, что испивший из чаши получает прощение грехов и вечную жизнь.
Именно борьба с грехами и завела команду призрачных воров так далеко...

Место в личном топе: 5.

Демон-босс после снятия маски с владельца:

Несовершенный дух-творец мира, «злое» начало, в отличие от Бога, «доброго» начала. В гностических текстах обозначался именем Ялдабаоф (Иалдабаоф).

Описывался как порочный, невежественный, ограниченный демон, одним из эпитетов которого был «Саклас» («глупый», «дурак»).

Ялдабаоф, согласно Апокрифу Иоанна, стал богом над материей, создал ангелов и властей, совместно с ними сотворил из вещества тело человека по подобию божественного эона Человека, пребывавшего гораздо выше материи.

Финальное пробуждение Персоны Джокера: Сатанаил.

Сатанаил, также известный как Сатанаэль – архангел, упоминаемый во второй Книге Еноха, который возглавляет падших ангелов, восставших против Бога, отказавшись поклониться Еноху-человеку, что привело к его тюремному заключению. Из-за своего имени и роли он считается интерпретацией Люцифера.

В некоторых гностических традициях Сатанаил считается ангелом, который когда-то служил Ялдабаофу. Он восстал, когда понял, что Ялдабаоф не был истинным Богом, и даровал человечеству знания, позволяющие освободиться от Ялдабаофа.

Согласно верованиям катаров, печально известному средневековому еретическому вероучению, имя "Сатанаил" было ангельским именем Сатаны до того, как архангел Михаил удалил суффикс -el (означающий потерю ангельской природы) и заточил его в Аду. В этой интерпретации Сатанаил является радикальной противоположностью Богу и правителем материального мира.

Пояснение смысла происходящего в соответствующем разделе: "Ответы после прохождения".

«Королевский» грех

Бонусный грех, появившийся в третьем семестре в рамках Royal-издания игры.

Внешний облик: Лаборатория печали/сожаления.

Неожиданный сюжет, крутая завязка, мощнейший боссфайт и эпичное окончание истории. Звучит слишком пафосно, но эмоции от финальных штрихов Persona 5 Royal остались именно такими.

А вот непосредственно Дворец разочаровал. Он не смог перепрыгнуть ту планку, которую уже установили локации основного сюжета. Особенно это касается головоломок и мини-боссов по мере прохождения.

Место в личном топе: 7.

Демон-босс после снятия маски с владельца:

Азатот — вымышленное божество в произведениях американского писателя Говарда Филлипса Лавкрафта и последователей «Мифов Ктулху». Является символом первозданного хаоса, связан со временем и пространством. Среди его эпитетов присутствуют такие как «слепой безумный бог», «вечно жующий султан демонов» и «ядерный хаос». По своей сути, Азатот является олицетворением страхов на метафизическом уровне.

Самый могущественный бог в мифологии Лавкрафта, Азатот, как говорят, обитает точно в центре вселенной, где где меньшие боги постоянно танцуют вокруг него. Говорят, что Азатот – бог-создатель Вселенной, но он "слепой идиот", и почти все существующее, включая Землю и человечество, было создано им по простой случайности.

Более поздние авторы, дополняя мифы Лавкрафта, добавляли, что вся реальность, какой мы ее знаем, на самом деле является сном Азатота. И если он когда-нибудь по-настоящему проснется, то в результате всему миру придет конец.

Адам Кадмон – «первоначальный человек» в учении Каббалы, не запятнанный земной материей. Он противопоставляется Эдемскому Адаму, который был сотворен из земной глины.

Был совершенным прототипом человека, созданного Эйн Соф, и каббалисты использовали это понятие для описания божественной символики человеческого тела. В более поздних учениях Адам Кадмон стал олицетворять мессию, а Адам Белиал был его противоположностью в образе дьявола.

Символизируется Сефиротами – Десятью Кругами Творения в Каббале.

Наглядно изображается как человеческое тело: «небесный человек» Филона Александрийского.

Арканы и Союзники

Помимо грехов и демонов, их олицетворяющих, в Persona 5 огромное внимание уделяется картам Таро. Сначала рассмотрим их в общем, а затем перейдём непосредственно реализации и роли в игре.

Я пользуюсь колодой Уэйта от издательства «Энигма». Рекомендую.
Я пользуюсь колодой Уэйта от издательства «Энигма». Рекомендую.

Колода Таро состоит из 78 карт, разделённых на две группы: 56 Младших и 22 Старших Аркан.

Младшие напоминают собой привычные нам игральные карты. Четыре масти, каждая из которых содержит элементы от туза до десятки и «карты двора» (Паж, Рыцарь, Королева, Король). А вот все Старшие Арканы уникальны, имеют свои номера, названия и сюжеты.

Сегодняшние приверженцы юнгианства пишут о том, что 22 Старших Аркана Таро – это ключевые Архетипы, соприкасаясь с которыми человек продвигается к познанию себя. Саму колоду Таро они используют не с целью «погадать», а как материал для тестирования и терапии.

«Если нужно сформировать картину символического процесса, хорошим примером является серия изображений, применяемых в алхимии… Также представляется, что изображения карт Таро являются отдалёнными потомками архетипов трансформации, и эту точку зрения подтвердила весьма информативная лекция профессора Бернуилли. Символический процесс переживается на карте и через карту.

Это развитие обычно демонстрирует энантиодромную структуру, подобно тексту И Цзин, и таким образом представляет ритм негативного и позитивного, потери и обретения, тьмы и света»

К.Г. Юнг, «Архетипы коллективного бессознательного», том 9:1, пар. 81

Принцип не нов: мы видим во внешнем мире то, что есть в нас самих. Изображения на картах, с которыми резонирует человек, помогают распознать действующие Архетипы его бессознательного и вывести их в сознание. Это и называется путем индивидуации, который ведет к самости – состоянию гармонии, безусловного принятия себя самого без страхов, отрицаний и запретов.

Напоминаю, что именно Самость является «фундаментом» всей пирамиды.

Обзор и разбор Persona 5 Royal. «Симулятор свиданий с грехами»

«Понять Эго – это детская игра, но познать Самость – нечто совершенно иное. Основная трудность заключается в признании непознанного. Никто не должен оставаться в неведении о том, что он стремиться к власти, что он хочет стать богатым, что при определенных обстоятельствах он был бы тираном, что он сластолюбец, что он завидует окружающим и так далее. Каждый может узнать о себе такие вещи, потому что это всего лишь знание Эго.

Но познание Самости это нечто совсем другое, это научение познавать непознанное»

К.Г. Юнг, «Aion: Исследования феноменологии Самости», CW 9, часть II, пар. 426

Главный герой Persona 5 на пути к своей Самости столкнётся с каждым из ключевых Архетипов, описанных Старшими Арканами Таро. Это будут наши союзники (конфиданты), повышение уровня взаимоотношений с которыми предоставит уникальные улучшения и бонусы, зависящие от напарника и его природы.

В обычном издании Persona 5 таких союзников 22, а в Royal – 24, так как здесь были добавлены (придуманы) два новых Аркана.

Кстати, Персоны в игре тоже
привязаны к Таро.

В «королевском» издании присутствуют 232 Персоны, каждая из которых соответствует одному из 24 Аркан.

Оставшаяся часть данного раздела построена по следующему принципу:

  • Имя союзника (под спойлером).
  • Значение карты с разных позиций.
  • Личный комментарий/впечатление.
  • Бонус от прокачки (под спойлером).

Смело можете пропустить, если читать про такое скучно. Кликабельное оглавление предоставляет такой функционал.

0 – Fool – Шут

Igor

архетип — Ребёнок, Наивный Дурачок;

задача — непредвзятое восприятие нового, познание через игру;

цель — радость жизни, накопление опыта «играючи»;

риск — остаться неотёсанным, неумелым, легкомысленным, глупым, нет планов в голове;

жизнеощущение — предприимчивость, привычка доверять инстинкту, удивительная открытость, ничем не замутнённая радость жизни, любознательность, желание всё испытать самому, беспечность, беззаботность.

Многие ожидали увидеть в роли Шута главного героя, ведь это именно его путешествие. Особенно учитывая прозвище Джокер. В Persona 4, например, нулевым Арканом был именно протагонист.

Сначала такое несоответствие вызывало вопросы, но потом сюжет игры всё расставил на свои места.

Личная оценка попадания в образ: 10 из 10.

Польза от прокачки:

Увеличение числа "ячеек" для экипировки Персонами.

I – Magician – Маг

Morgana

архетип — Творец, Мастер;

задача — активность, инициатива, стимул, постановка и решение задачи;

цель — мастерство, самореализация, познание;

риск — впасть в мечты о всемогуществе, грандиозность и шарлатанство;

жизнеощущение — уверенность в себе, огромный потенциал, могущество.

Всё умеющий Маг, выступающий в роли проводника и учителя. Мощная энергетика и активность. Буквально всё вышеописанное применимо к нашему любимого союзнику этого Аркана.

Обзор и разбор Persona 5 Royal. «Симулятор свиданий с грехами»

Личная оценка попадания в образ: 10 из 10.

Польза от прокачки:

Ништяки для крафта, подстраховка в боях.

II – Priestess – Верховная Жрица

Makoto Niijima

архетип — Царица Небесная;

задача — терпеливое ожидание импульса (извне или изнутри), единственного момента, готовность к восприятию, сущность эха;

цель — интуитивная уверенность, глубокое понимание, проникновение в суть, осознание видения, предчувствие развития событий;

риск — возможны бегство от действительности, самообман, нерешительность;

жизнеощущение — умение дать всему идти своим путём, доверие к верховному водительству, вдохновение в состоянии абстрагированного сознания.

Тут всё идеально: от занимаемой должности и характера этого союзника до внутренней борьбы и проявления в сюжете. Даже добавить нечего.

Личная оценка попадания в образ: 10 из 10.

Польза от прокачки:

Предсказание того, как цель среагирует на атаку (например, отражение/поглощение урона).

III – Empress – Императрица

Haru Okumura

архетип — Мать (мать-природа);

задача — плодородие, рождение нового;

цель — жизненная сила, рост, циклическое обновление, жизнеутверждение;

риск — возможны дикость, непостоянство;

жизнеощущение — вступление на плодородную ниву, радость жизни, знание циклов, доверие к полноте бытия.

Комментарий аналогичен предыдущей карте. Всё также чётко и круто.

Личная оценка попадания в образ: 10 из 10.

Польза от прокачки:

Улучшение выращивания растений.

IV – Emperor – Император

Yusuke Kitagawa

архетип — Отец (отечество);

задача — последовательное осуществление идей, намерений и, возможно, давно лелеемых чаяний, настойчивость;

цель — создание и обеспечение порядка и безопасности, структура, выдержка;

риск — возможны упрямство, педантизм, косность, негибкость;

жизнеощущение — сознание ответственности, умение не терять красную нить, реалистичность, трезвомыслие.

Очередное 100% соответствие. Я легко смог предугадать его Аркан ещё до создания социальной связи, хоть и пропустил момент начала общения с этим персонажем. Но уже заранее был уверен, что это Император.

Личная оценка попадания в образ: 10 из 10.

Польза от прокачки:

Копирование и воспроизведение карт со скиллами.

V – Hierophant – Иерофант

Sojiro Sakura

архетип — Святой;

задача — внимание к видимому и к невидимому, поиски сути;

цель — обретение квинтэссенции, сути и пути;

риск — стать святошей, резонёром, «великим гуру»;

жизнеощущение — поддержка благодаря вере в провидение, знание сути вещей.

Справедливый и строгий человек, способный направить на истинный путь. Да, это именно он.

Обзор и разбор Persona 5 Royal. «Симулятор свиданий с грехами»

Личная оценка попадания в образ: 10 из 10.

Польза от прокачки:

Создание еды на восстановление маны (SP).

VI – Lovers – Влюбленные

Ann Takamaki

архетип — Выбор, «витязь на распутье»;

задача, — выбор по велению сердца, решение, принимаемое всей душой;

цель — бесповоротная решимость идти данным путём, быть с данным человеком, выполнить данную задачу;

риск — переоценить свои силы, уйти в мечтания;

жизнеощущение — «сердце, как хорошо на свете жить!», готовность и умение выбирать.

Ура! Наконец-то Аркан, которому не смогу дать 10 из 10. Даже 9 из 10 не поставлю. Совпадающие черты найти можно, но есть подозрение, что этот Аркан выдан в первую очередь из-за того, что многие будут пытаться романсить этого союзника. Влюблённость во Влюблённых, хе-хе.

Личная оценка попадания в образ: 8 из 10.

Польза от прокачки:

Улучшение переговоров с Тенями при их вербовке.

VII – Chariot – Колесница

Ryuji Sakamoto

архетип — Выход в мир, Прорыв;

задача — снятие противоречий, поиск нового;

цель — познание мира, проникновение в его тайны, свершение великих дел, подготовка к важному рывку вперёд;

риск — бравада, «безумство храбрых», неумение сдерживать себя;

жизнеощущение — оптимизм, жажда дела, открытость, осознание себя, взросление.

Безумная Колесница в её самом ярком проявлении. Без комментариев.

Личная оценка попадания в образ: 10 из 10.

Польза от прокачки:

Предоставляет шанс на мгновенное убийство жертвы (без боя).

VIII – Justice – Справедливость

Goro Akechi

архетип — Ум;

задача — осознание существующих законов, способность выносить разумные, взвешенные суждения, гражданское мужество;

цель — ответственность, объективность, честная игра, уравновешенность, приобретение опыта;

риск — самодурство, непогрешимость, предрассудки, желание судить, интриганство;

жизнеощущение — ты пожинаешь то, что посеял, играй честно — и с тобой будут играть честно, прежде чем решать — подумай.

Здесь впечатления совпадают с картой Влюблённые. По названию всё круто, а вот по значению и скрытым смыслам уже есть вопросы. Много вопросов.

Но если считать, что это второй Шут, который мастерски прикинулся Справедливостью, взяв на себя целиком её цели и риски, то в итоге будет 10 из 10.

Личная оценка попадания в образ: 6 из 10.

Польза от прокачки:

Предсказывает уязвимости и иммунитеты впервые встреченных Теней.

IX – Hermit – Отшельник

Futaba Sakura

архетип — Мудрый старец;

задача — отход от дел, путь внутрь себя, достойная серьёзность, размышление, внутренняя собранность;

цель — познать самого себя, защитить себя от внешних воздействий, создать свою систему ценностей, быть самим собой;

риск — стать одиночкой, замкнуться в себе, озлобиться;

жизнеощущение — ясность и однозначность, внутренний покой, обретение себя и верность самому себе.

Лучшее воплощение Отшельника из тех, которые я встречал.

Личная оценка попадания в образ: 10 из 10.

Польза от прокачки:

Помощь в боях и роль навигатора, баффы и восстановление здоровья/маны.

X – Fortune – Колесо Фортуны

Chihaya Mifune

архетип — Призвание, Предсказание Оракула;

задача — осознание высшего Закона, принятие поставленной задачи;

цель — трансформация низшего в высшее, выполнение жизненной задачи, достижение целостности;

риск — фатализм, неверное понимание своей задачи;

жизнеощущение — уроки и опыт, позволяющие нам обрести целостность, хотя на первых порах они нам очень не нравятся.

Очередной превосходный пример того, как название карты и её суть переплетаются с персонажем. Всё в самое яблочко.

Обзор и разбор Persona 5 Royal. «Симулятор свиданий с грехами»

Личная оценка попадания в образ: 10 из 10.

Польза от прокачки:

Возможность прокачать уровень отношений с другим конфидантом.

XI – Strength – Сила

Caroline, Justine

архетип — укрощение зверя;

задача — принятие своей жизни с радостью, мужество и «включённость» в происходящее;

цель — любовь к жизни, священная страсть, встреча с собственными влечениями и дикими порывами;

риск — стать гибридом, закоснеть, ожесточиться;

жизнеощущение — ощущать полноту жизни, с радостью «включаясь» во всё, но при необходимости и показывая когти.

Уточню, что я сторонник Таро Райдера Уэйта, в котором Справедливость и Сила поменяны местами. Но создатели серии Persona такую перестановку не приняли и опираются на Марсельское Таро.

Реализация обоих Арканов в игре мне не понравилась. Но здесь всё же больше соответствий, особенно после одного важного сюжетного поворота.

Личная оценка попадания в образ: 8 из 10.

Польза от прокачки:

Разблокировка более сложных смешиваний Персон, снятие лимитов уровня.

XII – Hanged Man – Повешенный

Munehisa Iwai

архетип — Испытание;

задача — поворот, осмысление и готовность пожертвовать чем-то;

цель — рост в глубину;

риск — «зависнуть», угодить в замкнутый круг;

жизнеощущение — я безвыходно застрял в проблеме, в неподходящем месте, в кризисе, сам себе мешаю, веду бессмысленную жизнь, изнемог; «экзамен» на смирение и терпение.

Почти всё из описания встречается в сюжете взаимоотношений с этим человеком. Очень хорошо.

Личная оценка попадания в образ: 9 из 10.

Польза от прокачки:

Кастомизация оружия и получение скидок.

XIII – Death – Смерть

Tae Takemi

архетип — Смерть;

задача — прощание, нисхождение в подземное царство, отход, завершение, развязка;

цель — освобождение, преодоление эго, слом барьеров, глубинная трансформация;

риск — обмереть от страха, оступиться и упасть в пропасть;

жизнеощущение — пьеса окончена, сюжет исчерпан; стремление к покою, к восстановлению сил; прощание с чем-то.

Дичайше обидно, что один из моих любимейших персонажей получил Аркан, подходящий не идеально. Можно натянуть сову на глобус и вспомнить перерождение, новое начало и прочие близкие значения, но всё равно получится слабенько.

Личная оценка попадания в образ: 7 из 10.

Польза от прокачки:

Увеличение ассортимента магазина и получение скидок.

XIV – Temperance – Умеренность

Sadayo Kawakami

архетип — Ангел, проводник душ;

задача — довериться верховному водительству, найти свою верную меру;

цель — безошибочная внутренняя уверенность, достижение середины и целостности, терпение;

риск — последовать ложному внушению, посредственность;

жизнеощущение — помощь со стороны некоей мощной силы, гармония, свобода, здоровье.

Отличный союзник, за развитием которого наблюдать интереснее всего. А по первой встрече я даже публиковал отдельный спойлерный пост. В остальном же характер и посыл хорошо сочетаются со значением карты.

Личная оценка попадания в образ: 9 из 10.

Польза от прокачки:

Получение бонусного времени на уроках и после посещения метавселенной.

XV – Devil – Дьявол

Ichiko Ohya

архетип — Противник;

задача — преодоление внутренней противоречивости, знакомство со своими теневыми, прежде неизвестными сторонами, осознание их, снятие проекций;

цель — понимание собственных ошибок, открытие в себе неведомых ранее сторон, освобождение от зависти;

риск — пасть жертвой собственной тени, приняться за старое, впасть в неумеренность, похоть, увлечение борьбой за власть.

Данный Аркан является очень спорным и по своей сути вмещает в себя весь сюжет игры!

А вот союзник, по моему мнению, не обладает всей палитрой требуемых черт.

Личная оценка попадания в образ: 8 из 10.

Польза от прокачки:

Снижение уровня тревоги при исследовании Дворцов.

XVI – Tower – Башня

Shinya Oda

архетип — Освобождение;

задача — слом ставших тесными рамок, преодоление всего застарелого, отжившего, преодоление «черно-белого» мышления, «взрыв бомбы»;

цель — освобождение от авторитарных внутренних образов и навязанных представлений, прорыв к свободе;

риск — потерпеть фиаско, стать сломленным;

жизнеощущение — фаза резких перемен, неуверенность и неожиданное освобождение поможет вырваться из плена.

Один из самых "труднодоступных" союзников, первая встреча с которым доступна не только лишь всем. Но его характер и развитие в сюжете хорошо совпадает со значениями карты Таро.

Для встречи нужно взяться за выполнение заказа "Winners Don't Use Cheats".

Личная оценка попадания в образ: 9 из 10.

Польза от прокачки:

Усиление эффектов от огнестрельного оружия.

XVII – Star – Звезда

Hifumi Togo

архетип — Мудрость;

задача — надежда, видение будущего;

цель — понимание высших взаимосвязей, приобщение к мудрости Космоса;

риск — упущенный в поисках будущего контроль над настоящим, погоня за светлячками;

жизнеощущение — вера в будущее, ощущение обновления, прилив сил.

Очередной хорошо прописанный второстепенный герой, встречу с которым легко пропустить. Но Аркан угадывается уже после непродолжительной беседы и оценки внешнего вида.

Личная оценка попадания в образ: 10 из 10.

Польза от прокачки:

Смена членов команды прямо во время боя.

XVIII – Moon – Луна

Yuuki Mishima

архетип — Ночь, Начало рассвета;

задача — смена направления, осторожное преодоление порога страха, главное — не заблудиться и не потеряться;

цель — возвращение к свету;

риск — заблудиться в лабиринте, потерять цель, поддаться страху;

жизнеощущение — блуждание, неуверенность, кошмары, страхи, тоска.

Тот самый человек, пробуждение Персоны которого я ждал до последнего. Сюжетная линия идеально накладывается на Луну, даже комментировать нечего.

Личная оценка попадания в образ: 10 из 10.

Польза от прокачки:

Увеличение получаемого опыта для неактивных членов отряда.

XIX – Sun – Солнце

Toranosuke Yoshida

архетип — Рассвет, Утренняя заря;

задача — подлинное примирение;

цель — возрождение, понимание и осознание необходимости быть скромным;

риск — стать банальным резонёром;

жизнеощущение — спокойствие, радость жизни, умение не создавать себе проблем, лёгкость и незацикленность.

Тут буду честен — я не прокачал этого союзника во время первого прохождения. И сюжетная линия, и бонусы показались скучными. Уже потом подгружал сейвы и "дощупывал" конфиданта. Мне он всё ещё не нравится, но вынужден признать, что разработчики отнеслись к герою внимательно, соответствие Аркану хорошее.

Личная оценка попадания в образ: 9 из 10.

Польза от прокачки:

Улучшение переговоров с Тенями при их вербовке.

XX – Judgement – Суд

Sae Niijima

архетип — Чудо преображения;

задача — исцеление, освобождение;

цель — Спасение;

риск — оказаться шарлатаном;

жизнеощущение — свобода, душевное и физическое здоровье, мир в душе.

Суд говорит, что человек должен быть готов к трудностям и неприятностям. Ему придется потратить немало энергии, чтобы достичь желаемого, но цель является достижимой. Собственно, это как раз то, что происходит благодаря данному союзнику в Persona 5.

Личная оценка попадания в образ: 10 из 10.

Польза от прокачки:

Отсутствует.

XXI – World – Мир

Конфидант отсутствует.

архетип — Вновь обретённый рай;

задача — прийти к цели, найти своё предназначение;

цель — занять своё место, делать своё дело, быть собой;

риск — страх перед жизнью, уход от реальности или тотально негативное восприятие, бездействие, устремленность в никуда, нарушение вселенских законов;

жизнеощущение — мир, чувство глубокого удовлетворения.

Единственный Аркан, не имеющий для себя напарника. Мир — это окончание истории. Успешное и заслуженное.

Личная оценка попадания в образ: 10 из 10.

Польза от прокачки:

Отсутствует.

Councillor – Советник

Maruki

А вот теперь начинается самое вкусное. Я абсолютный противник придумывания новых Арканов, ведь практически любой образ можно подвести под уже имеющиеся. Ранее уже бомбил в комментариях по этому поводу и высказывал предположение, что "Советник" может быть прямым аналогом Мага. Уже после завершения прохождения могу со 100% уверенностью заявить, что это и есть Маг. Со всеми присущими ему плюсами и минусами.

Польза от прокачки:

Восстановление маны и исцеление от наложенных эффектов.

Faith – Вера

Yoshizawa

Тут без комментариев. Это "Вера", потому что она верит.

Данный Аркан взят из Таро Висконти-Сфорца. Это карты 15-го века, которые разрознены и находятся в различных музеях и библиотеках мира. Поэтому особых трактований для анализа и сравнения нет.

Польза от прокачки:

Атака цели на дистанции, повтор переговоров в случае провала.

Советы перед прохождением

Небольшой раздел с личными рекомендациями. Они местами очевидные, но тем не менее я считаю их полезными и важными, чтобы поделиться здесь.

  • По максимуму используйте активности, которые не тратят на себя весь игровой слот времени. Например, разгадывание кроссвордов, ответы в ТВ-викторине, употребление газировки, уход за цветком.
Обзор и разбор Persona 5 Royal. «Симулятор свиданий с грехами»
  • Внимательно изучайте описание доступных книг. Среди них будут встречаться hidden gem'ы, позволяющие увеличить эффективность чтения, просмотра кино, игры на консоли.
  • Если у вас свободный от встреч и задач день/вечер, то потратьте его на повышение HP или SP. Здоровье повышается физическими тренировками, а запас маны – медитацией (Temple в локации Kichijoji).
  • Всегда держите при себе расходники на восполнение SP и средство возврата ко входу (Goho-M). Первое доступно в клинике и некоторых автоматах с газировкой (восполняются раз в неделю), второе крафтится на столе.
  • Проверяйте заранее следующий бонус от прокачки социальной связи с конфидантом (можно в их списке в меню). Если бонус не написан, то прокачка пока невозможна. Например, уровень отношений с дядей-кофеваром заморозится на 4 до определённого дня и сюжетного поворота.
  • Проверяйте через карту доступных для общения людей и их готовность к повышению уровня социальной связи. Если будет написано "UP", то уровень гарантированно повысится в ходе встречи.
  • В «мирное» время экипируйте тех Персон, которые совпадают Арканом с прокачиваемыми конфидантами. Это заметно ускоряет прогресс. КРОМЕ Солнца и Луны. Они будут по-умолчанию прокачиваться на полную, не тратьте время на беготню в Бархатную комнату перед встречей с ними.
  • Подбирайте используемых Персон не только по их способностям, но и по уязвимостям. Например, не стоит брать уязвимую к огню персону против противника, любящего спамить огненными атаками. А если уже взяли, то не стесняйтесь использовать защитную стойку (Guard). Это спасёт от падения на колени и минимизирует входящий урон.
  • Для оценки уязвимостей и иммунитетов пользуйтесь вот этой памяткой:

Wk: уязвимость; жертва получает больше урона, падает на колени.

Str: устойчивость; жертва получает меньше урона.

Nul: полный иммунитет.

Rpl: полный иммунитет с отражением урона в атакующего.

Drn: полный иммунитет с превращением урона в очки здоровья.

  • Не пытайтесь уместить все стихии и атакующие способности в одну Персону. На начальном этапе это удобно, но ближе к середине лучше иметь специализированных покемонов под каждую задачу.
  • Если хотите максимизировать наносимый дамаг, то займитесь прокачкой батон-пассов и технического урона. Батон-пассы усиливаются в дартсе, а технический урон — в бильярде.
  • Для нанесения технического урона пользуйтесь вот этой памяткой:

Статус цели Стихия, которой нужно жахнуть

Burn — Wind, Nuke

Shock — Phys, Gun, Nuke

Freeze — Phys, Gun, Nuke

Sleep/Dizzy — Любой урон

Forget/Confuse/Fear/Despair/Rage/Brainwash — Psy

  • Учитывайте то, что в одной Персоне одновременно может быть как пассивный бонус на 25% урона (boost), так и на 50% (amp). Например, если условная Аня получает возможность изучить Fire Amp, то не обязательно заменять этим скиллом Fire Boost. Можно поставить их рядом и получить бОльший профит.
  • Если ошиблись в прокачке какого-то героя, заставив его забыть важный скилл, то сходите на исповедь в церковь Kanda вместе с нужным напарником.
  • Не бойтесь тревог в Бархатной комнате. Происходящие там ошибки позволяют в дальнейшем создавать крайне мощных Персон.
  • Не мучайте себя поиском оставшегося Will Seed, если никак не можете найти его. Недостающие можно купить у торговца в Мементосе.
  • Если возникли сложности с переводом или пониманием контекста, то зажмите левый стик ("B" на клавиатуре) и перечитайте лог. В этом журнале хранятся все реплики и сделанные выборы. Можно даже повторно воспроизводить аудио.
Обзор и разбор Persona 5 Royal. «Симулятор свиданий с грехами»
  • Почаще проводите время вместе с союзниками. Хотя бы в джаз-клубе. Хотя бы 29 января...
  • Не открывайте спойлеры, если ещё не завершили прохождение. Особенно в следующем разделе.

Ответы после прохождения

Раздел с подведением итогов. Предназначен только для завершивших сюжет читателей. Остальным желаю приятной игры. А пока уходите.

На протяжении сотни часов мы встречались с девушками, чтобы успешнее встречаться с грехами, чтобы идеально встретиться… с БОГОМ?!
Зачем нужны были все эти грехи и путь «реабилитации», если в итоге всё свелось к каким-то божествам и бессмысленности пути? Даже третий семестр не дал прямых ответов, ещё сильнее запутав нас уже рукотворным миром и человеком…

Плохие взрослые, пользующиеся своим положением в обществе, были показаны с одной ключевой целью. Они со своими грехами продемонстрировали то, насколько общество зациклено на стабильности и готово принять всех грешников и праведников без разбора, пока те являются частью «уютной системы». Этой системой и питался Ялдабаоф, попутно устроив противостояние между Джокером и Горо. Последний также является Триктером, о чём говорят его способности, а также изначальная Персона (Локи) и прозвище «Ворон» – всё это символика Трикстеров.

Дуализм всех присутствующих в Persona 5 Трикстеров прослеживается очень чётко:
Джокер: преступник в глазах общества, герой в метавселенной.
Горо: герой в глазах общества, преступник в метавселенной.
Ялдабаоф: спаситель человечества, готовый уничтожить его и держать людей в рабстве.

Да, Ялдабаоф тоже Трикстер, затеявший свою хитрую игру ещё два года назад. При этом победивший(!), ведь даже после уничтожения Седьмого Дворца расследование против Джокера и его команды не прекратилось.
Искаженные желания всего общества помогли закрыть глаза на ужасные преступления политика, с последствиями которых мы боролись всю игру. Даже сами грешники с удовольствием готовы сидеть в тюрьме ложного бога, чтобы хоть как-то остаться частью всей системы.

Обзор и разбор Persona 5 Royal. «Симулятор свиданий с грехами»

Но из всех трёх Трикстеров лишь наш главный герой смог приблизиться к истине и своей Самости, развив социальные связи с союзниками и пробудив ультимативную форму Персоны, отказавшуюся служить ложному господину.

В третьем семестре уже больше рукотворных проблем и противостояний, но мысль про оковы контроля и скрытые желания общества прослеживается также чётко.
Реформирование общества невозможно по воле одного человека или небольшой группы людей. Каждый должен принимать в этом участие, имея всю информацию о реальном мире и свободу выбора.

Постскриптум

Если после прочтения вы заинтересовались этой игрой, то я уже счастлив.

Если ранее слышали о ней или даже успели пройти, но всё равно смогли узнать что-то новое, то я счастлив вдвойне.

Просто включайте фирменный трек всей серии Persona и спускайтесь в комментарии.

Но будьте осторожны. Там возможны спойлеры разной степени опасности.

Всех обнял.

967967
330 комментариев
2000 ₽

донат от дотера дотеру ( ͝° ͜ʖ͡°)

44
1080 ₽

Мокрушник лох

37
1069 ₽

чтоб жужик этот не ахуевал
на развитие лонгридов

55