Во что поиграл в 2021 году
NiGHTS Into Dreams и NiGHTS: Journey Of Dreams (Saturn и Wii соответственно)
Настоящий полёт фантазии. Первая часть — одна из тех игр, вышедших на стыке тысячелетий, пытающихся стать чем-то больше, чем просто интерактивным развлечением для всех возрастов. Сиквел пытается развить идеи оригинала, но выходит не в самое удачное время, когда новому поколению подобные аркады уже не интересны, а старое поколение не успело ещё начать ностальгировать по былым временам и своей ностальгией окупать столь нишевые проекты.
Suikoden IV (PS2)
Первая игра, разработанная без «папы» серии Ёситаки Мураямы, первый приквел, первые серьёзные отхождения от классической формулы Suikoden. Пусть для истории игра и запомнилась в первую очередь как первый шажок серии в бездну, всё же немало вещей четвёртая часть сделала действительно хорошо или хотя бы уж просто интересно.
Далее речь пойдёт об играх, отношения с которыми сложились хоть и хорошо, но не настолько, чтобы целые лонги по ним пилить (хотя, кто меня знает):
Moon: Remix RPG Adventure (PS1, Switch, PS4, PC)
Первая игра «культовых-в-узких-кругах» Love-de-Lic, перекроившая классическую жанровую RPG-формулу наизнанку. Вы — не герой, но так или иначе работаете с последствиями чьего-то «героизма».
Главный герой убивает живых существ ради прокачки и левелапов? Вы помогаете их душам обрести покой в попытках понять, какой распорядок дня был у животинки при жизни, чтобы отыскать и поймать её душу. Главный герой обчищает дома неиграбельных персонажей и в целом ведёт себя так, будто ему все обязаны? Вы же стараетесь понять их жизненные стремления и как-нибудь помочь им. Зачем всё это?
Чтобы обрести «любовь».
Любовь — единственный ресурс, требующийся для возможности хоть как-то продвинуться по игре. Поначалу вы, буквально с неба свалившиеся в здешний мир и не наделённые физическим телом, чахнете даже от простого в нём существования. И если ваш подопечный рухнет без сил в чистом поле, — наступит Game Over. Чтобы этого не произошло, нужно спать в уютной кроватке, и во сне будет подводиться итог того, сколько добра вы уже успели принести в мир. Любовь — это ваш личный сорт опыта, с помощью которого вы и будете становиться сильнее и выносливее. Чем больше любви получите, тем дольше сможете исследовать мир, чтобы получать ещё больше любви. И больше классического японского юмора, коим Moon сдобрена выше крыши.
А мир здесь самобытен и очарователен. У персонажей свой распорядок дня, и у каждого найдётся какое-нибудь увлечение, о котором можно узнать, только если целенаправленно следить за ним изо дня в день. Да и вообще Moon, несмотря на жёсткое ограничение в виде шкалы выносливости, не особо-то и заставляет вас носиться по локациям как угорелому и стремиться успеть сделать всё, что можно. Take your time, как говорится. И всё это под музыку, которую вы сами будете находить по мере изучения игры и сами же включать себе, благо герой всегда носит с собой плеер. И о Боже мой! — сколько же здесь самых разных треков, варьирующихся от лёгкой «попсы» до задумчивой романтики. Без преувеличения, Moon — это одна из самых «музыкальных» игр.
Kena: Bridge of Spirits (PS4, PS5, PC)
Изумительная игрушка, которая приглянулась мне ещё на этапе трейлеров и в которую я обязательно должен был хотя бы попробовать поиграть. История девочки Кены, при поддержке очаровательных чёрных комочков отправляющей в последний путь заблудшие души (зачастую — насильно), конечно, звёзд с неба не хватает, однако даёт достаточную мотивацию для того, чтобы изучать постепенно открывающийся мир и находить в нём как приключения на своё филейное место, так и новые способности, нужные для нахождения ещё больших приключений.
Всё это дополняется замечательной картинкой, над которой авторы — некие Ember Lab — ну прямо-таки расстарались. Поначалу я сомневался, что у них получится сделать сколько-нибудь интересными обычные лесные пейзажи: тут зелень, там зелень, а вот тут что-то болотно-зелёное для разнообразия — но нет, мир игры пестрит красками и разнообразен настолько, чтобы глаз не уставал.
Вот только я начал проходить игру в сентябре и до сих пор её прохожу. Какой-то чёрт дёрнул меня начать играть в неё на высоком уровне сложности, и теперь я живу от босса до босса. Не, ну а что, на вид такая миленькая игрушка, чью схожесть с мультфильмами Pixar не отметил уже только мёртвый (да и то я не уверен), явно ведь в ней не будет никаких зубодробительных испытаний! Правда, в определённый момент затупил я сам и забыл про такую замечательную вещь, как прокачка, отчего немалый кусок игры проходил со стартовым ассортиментом способностей.
Но даже со своевременной прокачкой каждая серьёзная заварушка — это игра на грани, и чем дальше по сюжету продвигаешься, тем за большим количеством переменных приходится следить: «так, этого стукнуть по башке, а пока у него будет идти анимация восстановления, застрелить того издалека из лука, а вот в этого лучше кинуть бомбу, чтобы он через половину арены не накатился, а вон те совсем охренели, и лучше от них спрятаться за щитом». Затуп на месте обычно означает пропуск удара и потерю приличной части здоровья. Боссы особенно жестки и могут простым тумаком срезать шкалу жизни на треть. Одно лишь счастье, что они даже на харде особо не стараются давить на игрока и часто дают время на восстановление. Главное — стоять не слишком близко, чтобы не провоцировать на «скидывание с себя», и не слишком далеко, чтобы не начался артобстрел.
Впрочем, далеко не всё мне в игре понравилось. Все эти участки с пространственными загадками и паркуром по скалам и утёсам и в подмётки не годятся местным зловредам и вызывают лишь лёгкую зевоту. Весь опциональный досуг обычно сводится к нахождению новых гнилушек (чёрных комочков добра), кармы и шапочек, и если гнилушки и карма нужны для прокачки героини, хоть немного упрощающей прохождение, то шапки нужны... Не нужны. Как и местная валюта, за которую эти шапочки потом покупаются просто ради того, чтобы ваша разрастающаяся армия маленьких прихвостней не сливалась в одну чернильную массу. В остальном, замечательная игра, которая внезапно дала прикурить.
Lattice: 200EC7 (PS1)
Одна из тех странных японских игр для PS1, про которую не то что никто не вспоминает, но и знают от силы полтора игровых археолога, да и то лишь потому, что музыку для неё писал один крайне видный деятель мира «серьёзной» музыки. И зря, поскольку перед нами оказался по меньшей мере прикольный рельсовый шутер, выполненный по всем лекалам аркадных игр в объединяющий в себе бешеный темп, суровую сложность и прозрачные правила, требующие быстро шевелить руками, но никак не мозгами.
Задача простая: летим по длинному прямоугольному бруску, отстреливаемся от всякого рода враждебности и уворачиваемся от всего, что обычным «пиу-пиу» к порядку не призывается. В итоге нам нужно настигнуть и разломать три контейнера и высвободить три разноцветных штуки. Их смысл, скорее всего, был написан в инструкции, но для меня вся сюжетная подноготная творящегося на экране психоделического действа осталась загадкой.
Бортовой пулемёт — штука надёжная и практичная, но его мощи хватает далеко не на всех, но тут нам на помощь приходит дополнительное оружие, разбросанное по «трассе» и создающее неплохое светошоу. Рассыпуха, самонаводящиеся снаряды, гранаты — вообще красота. Один лишь минус — выдают его нам буквально поштучно, из-за чего его приходится лишний раз экономить, чтобы не оказаться в сложной ситуации без дополнительной огневой мощи.
Да что уж там, в Lattice даже прыжки по карточкам, и их тоже надо собирать. И если обычного прыжка едва хватает на то, чтобы обычное препятствие перешагнуть, и при неудачно выбранном тайминге на оное можно просто упасть, то редкий супер-прыжок способен чуть ли не на орбиту отправить, но такого отрыва от земли точно хватит на то, чтобы увернуться от любой опасности и не переживать об опасностях предстоящих ещё пару секунд.
Впрочем, даже само наше передвижение по бруску оказалось не без причуд. Время от времени нам нужно поворачивать в сторону, и делать можно, только находясь на внутренней или внешней стороне изгиба. То есть, примерно как в Kula World, когда нам надо закатиться на стену или же с неё скатиться. В противном случае вас просто развернёт на месте, что, учитывая вид от первого лица, может серьёзно так дезориентировать даже на рельсе.
Наверное, единственным поводом для кого-то вспомнить о существовании этой игры является её саундтрек, написанный самим Харуоми Хосоно из Yellow Magic Orchestra — главной иконы японской электронной поп-музыки 80-х. Сам по себе саундтрек не то чтобы стоит внимания — больно уж монотонный псай-транс там играет, но Lattice стала одной из немногих игр, для которых Хосоно писал музыку (возможно, вообще единственной, но я уверен, что мы просто ещё не засвидетельствовали его участие в ещё какой-нибудь японской дичи).
Carto (PC, PS4, XONE, Switch)
Насколько милой может быть игра про девочку, собирающую фрагменты карты, которые она сама же по своей детской непосредственности развеяла по миру? Во-о-о-от настолько милой!.. Блин. Просто представьте, что я развёл руками очень широко.
Игровая задумка, вокруг которой и будет вертеться весь дальнейший геймплей, проста и гениальна одновременно: собирая кусочки разлетевшейся карты, мы должны будем сопоставлять их друг с другом и самостоятельно формировать тот мир, в котором мы же и находимся сами. Получается такая забавная рекурсия: мы складываем кусочки карты, чтобы исследовать мир, чтобы находить новые кусочки карты, чтобы исследовать мир. И в этом плане Carto прям очень конкретная; тут даже врагов нет, которые бы создавали вам какую-то помеху, и всё игровое разнообразие проистекает исключительно из способности героини терраформировать окружающую её действительность.
И разработчики не просто придумали какие-то сферические задачки в вакууме, а каким-то непостижимым мне способом плотно вписали их в повествование — такое же лёгкое, доброе и очаровательное, как и сама игра. Находим, например, мужичка, который уверяет нас, что дом его находится на западе — заходим в настройки мира и переставляем фрагменты карты так, чтобы его слова оказались правдой.
На самом деле, механика объединения разных кусков мироздания всё-таки посложнее будет. Так, соединять можно только одинаковые биомы: лес к лесу, речку к речке (и чтоб вдоль течения, а не поперёк!). Разные биомы возможно объединить только через промежуточные фрагменты карты, когда один тип поверхности переходит в другой. Ну, и далеко не все кусочки карты можно найти путём простого обшаривания местности. Иногда вас будут ставить перед самыми настоящими загадками, когда какой-то персонаж даёт вам наводку, а остальное уже возлагается на вас.
Для примера, в одном моменте вас просят найти человечка, который сидит в лесу, но у нас нет ни одного фрагмента карты с лесом. Зато у нас есть три опушки, и если их сложить вокруг некой пустой области, то на месте этой пустоты появится обещанный лес. Игра вообще очень здорово умеет работать с внимательностью игрока.
Carto — одна из тех небольших игр, в которых всего немного, но всё сделано настолько хорошо, что я даже при желании не могу ни к чему придраться. Вихрь пылкой страсти хорошей идеи и качественной реализаций этой идеи, помещённый в оболочку из чистейшей милоты.
Mega Man 8 (PS1, Saturn, в составе Mega Man Legacy Collection 2)
Периодически так случается, что меня тянет немного пострадать в играх про Мужика в Синем, и эта периодичность в итоге привела меня уже к восьмой части. В итоге Mega Man 8 стал для меня первой частью, прохождение которой не только не высосало всю душу (привет, финальный босс седьмой части), но и доставило массу положительных эмоций.
Хотя, казалось бы, за что такие почести: ну бежит себе Мега Мен в очередной раз слева-направо и бежит, по пути расстреливая всякую механическую несуразицу и собирая новое оружие из поверженных боссов, мы это уже семь раз видели (и даже больше, если брать в расчёт портативные игры). Сейчас-то что изменилось?
Во-первых, появились всякого рода интерактивности, привносящие в общую линейность нашего маршрута новые краски. Покатушки на сноуборде, поездки на мотоцикле, внезапные шмап-сегменты, взаимодействие с окружением с помощью определённых видов оружия — вот это вот всё. Порой так забавно бывает запулить в какую-нибудь раздражающую вражину мячиком и при этом ещё попасть в цель.
Во-вторых, качество анимации и проработанность разных визуальных мелочей тут просто восхитительны. Capcom прям расщедрились и уделили внимание всему, что хоть сколько-нибудь в нём нуждалось. Солдатики на уровне Clown Man'а, упав в пропасть, по комичному пытаются «выплыть» из ямы, мужики в касках тоже вовсю демонстрируют своё отношение к высоте.
Правда, всё прочее удовольствие от игры упёрлось в качество английской локализации, а точнее в полное его отсутствие. Голоса записаны в лучшем случае кое-как и кое-кем, из-за чего порой вообще нереально разобрать, что за сюжетные перипетии творятся в заставках. Вы на полном серьёзе можете выбрать для прохождения японскую версию игры и ничего не потерять. Да, на японском ничего не понятно, но на английском всё равно ничего, блин, не слышно.
Куда интереснее будет выбор между версиями для Saturn и PS1. Ну, как интереснее; за счёт дополнительного контента, будь то различные эффекты и даже парочка полубоссов, прибывших из первых двух частей, версия для Saturn находится вне конкуренции, и отвернуть от неё может разве только большая пикселизация мультяшных заставок. В остальном, восьмая часть — отличный и не ядерно сложный Mega Man, сделавший шаг вперёд в визуальном и геймплейном разнообразии.
DeathSpank (PC, PS3, X360)
Вроде как довольно известная в прошлом hack'n slash Action RPG от Рона «Why adventure games suck» Гилберта (The Secret of Monkey Island, Maniac Mansion), о существовании которой я узнал совсем недавно, листая игрографию этого самого Рона Гилберта. Узнал, поиграл, и вот что хочу сказать по поводу увиденного.
Поначалу Смертошлёп производит крайне хорошее впечатление. С первых секунд нашему взору предстаёт в меру неадекватная сатира на RPG'шные и в целом фентезийные шаблоны, превращающая местную историю в некое подобие Шрека. Пребывая в активном поиске артефакта под названием Артефакт, главный герой своим громогласным голосом возвещает о борьбе за Справедливость, ввязываясь по пути в квесты вида «подай-принеси» са-а-амого разного сорта, цвета и запаха. Собираем украденных сирот в мешочек, вышибаем из демонов дерьмо (в буквальном смысле, ибо нам заказали принести удобрения для фермы), пытаемся открыть неоткрываемый ящик. Ну и, конечно же, активно бодаемся с прислугой Зла, которой всё на месте не сидится и дай кого-нибудь обидеть.
Геймплей тоже не отстаёт. Четыре слота под оружия и ещё четыре — под активный инвентарь, забиваемый аптечками, снадобьями или ЕЩЁ оружием, позволяют навести шороху в любом уголке мира, вещи в общем инвентаре можно в квестовой манере соединять друг с другом, применять на что-то или предлагать жителям, есть спец.приёмы, комбо-атаки сразу двух оружий определённого типа, а от особо наглых морд можно прятаться за щитом. И всё это под забавную рокабилли-музыку, лишь подчёркивающую абсурдность происходящего.
Проблема же игры в том, что в ней очень мало всего. DeathSpank можно пройти за несколько часов, но даже за это время она успеет порядочно утомить полнейшей репетативностью всего, что относится к геймплею, и никакие забавные диалоги не смогут это исправить. Даже такая банальная вещь как восстановление здоровья способна задолбать тем, что таскать с собой можно не более 5 флаконов с целительным снадобьем, и приходится кормить этого доброхота простой едой. А жрёт он ну очень медленно, и если приспичило подлечиться посреди горячего сражения, то приходится с каждой куриной ногой в зубах по несколько секунд бегать и уворачиваться от всего в ожидании, когда же Смертошлёп, блин, доест её. По вам попали или вы сами кого-то атаковали во время трапезы — здоровье будет восстановлено лишь частично, а еда — утрачена навек. Ну, и музыка. Сама по себе она очень хороша, но 7 треков на всю игру — это какая-то насмешка.
В принципе, новое и всё более крутое оружие вполне держит интерес, т.к. с ним появляется возможность залезать во всё более глубокие дебри этого маленького, но гордого мира, и если проходить DeathSpank небольшими порциями, то от неё вполне можно кайфануть. Приятная небольшая ролевушка от создателя The Secret of Monkey Island.
Anodyne (PC, Mobile, Switch, PS4, XONE)
Игра, в которую я собирался поиграть столь долго, что уже успело выйти продолжение... Два года назад. В общем, пора уже закрыть этот бэклог, пока плесень на нём не потребовала независимости!
Anodyne — очень странный предмет. Одной ногой игра плотно увязла в сюрреализме, построенном на чередовании никак не связанных между собой локаций и общей абсурдности творящегося действа, а другой — прочно держится за своё видеоигровое нутро и не превращается в очередной интерактивный перфоманс, вышедший из барбершопа. Но насколько этот геймплей стоит того, чтобы тратить на него время?
Сами разработчики идентифицируют свою игру как «The Legend of Zelda на минималках», это же им вторят и рецензенты, — однако, как мне кажется, такое описание ей не очень подходит. В целом, Anodyne создаёт впечатление эдакого сборника головоломок в открытом мире, где вы в первую очередь расколупываете логику построения местных комнат, а сражения с монстрами получаете как бы на сдачу.
У вас по сути кроме верной метёлки, выступающей в роли оружия, нет никаких дополнительных методов взаимодействия с миром; даже прыжки и те открываются где-то в середине пути, напоминая таким образом, что пора бы пройтись по старым локациям и поискать новые пути для продвижения. Ну, и куда без боссов, которые хоть и бывают довольно интересными, но всё же страдают от общей топорности здешней боёвки. Финальный злодей, впрочем, заставил меня откатиться к чекпоинту раз двадцать...
А вот смысловую подноготную творящегося сюра я не понял. Совсем. Не, вроде ясно, что в сюжете рассказывается история паренька Янга, который проходит через слои собственного подсознания, но чем именно мы занимаемся и чего добиваемся в итоге — я без понятия. В эту же степь идёт и странная последовательность локаций. Какой-то абсурд ради абсурда.
В любом случае, Anodyne — это интересный инди-проект, который несмотря на некоторую... непонятность творящихся на экране событий остаётся всё-таки полноценной игрой. По атмосфере напоминает старую игрушку Weird Dreams, но с той лишь разницей, что в неё можно играть и получать от этого удовольствие. Надо теперь глянуть, что разработчики намутили в продолжении...
Demons of Asteborg (SMD, PC, Switch)
Свеженькое хоумбрю для МегаДрайва, авторы которого, впрочем, не стали делать свою игру заложником ретро-платформы и параллельно с «физическим» релизом выпустили её в Steam и на Nintendo Switch, благодаря чему ознакомиться с ней можно будет не только в более щадящих условиях, но за более щадящую цену.
И в данном случае имеем мы дело не с каким-то сопляком, чей выход на картриджах является чуть ли не единственной причиной обратить на него внимание, а с очень крутым проектом, способным заткнуть за пояс добрый ряд исконно компьютерных «индюшек». Поначалу вообще отказываешься верить в 16-битное происхождение игры — слишком уж круто она выглядит. Авторы по полной воспользовались возможностью налепить в свои картриджи столько памяти, сколько им понадобится, и разошлись не на шутку, разрисовав и анимировав всё, что можно разрисовать и анимировать и при этом не убить несчастный МегаДрайв, вынужденный такой объём данных своевременно пережёвывать.
Но дело не только в количестве графики, но и в её качестве. Если пещеры и катакомбы выглядят в целом пещеристо и катакомбно, то пейзажи оформлены настолько сочно, что хочется просто бежать вглубь экрана. Отдельного упоминания заслуживает местный бестиарий, преисполненный всякого рода потусторонней мерзостью и соответствующе нарисованный и анимированный, напоминая о старых шедеврах вроде Majuu Ou.
Но насколько хорошо эта конфета для глаз вообще играется? К моему удивлению, поразительно хорошо. Хоть Demons of Asteborg со слов авторов и наследует традиции таких серий, как Castlevania и Ghost 'n Goblins, игра не берёт за основу тугое и недружелюбное управление этих игр и даёт нам в руки героя, управлять которым — сплошное удовольствие. А там, где не поможет прыгучесть, на помощь придёт перекат, дающий несколько кадров блаженной неуязвимости. Надо больше? Копим золото, убивая вражин, и покупаем улучшения для протагониста в магазине.
С геймплейной же точки зрения игра представляет собой преимущественно классические забеги слева-направо, разбавленные лёгким напылением исследования локаций, делающим траекторию нашего движения чуть более изломанной, хоть и всё такой же линейной. Каждый уровень оказывается построен вокруг какого-нибудь гиммика в лице магии, делающей геймплей чуть более разнообразным. На втором этапе, например, нам в руки даётся барьер, отражающий снаряды обратно в обидчиков, а на третьем — огонь, нужный не только для прожаривания супостатов, но и для сжигания препятствий, мешающих пройти дальше. Некоторые враги, кстати, очень вкусно горят... 👹 Ну и вишенка — боссы. Почти каждый из них построен на использовании той магии, которую вам дали на уровне, и простым затыкиванием отказываются убиваться в принципе. Дали отражающую магию? Ловим тайминги и возвращаем злодею его «подарки». Герой научился метать магические стрелы? Подрезаем гильотину, когда босс проходит под ней. Вот это вот всё.
В итоге мы имеем очень бодрую бродилку и одну из самых выдающихся игр 16-битной эпохи, хоть и принадлежащей той эпохе, скорее, «по внешним признакам». Шикарный внешний вид, неплохой саундтрек и наличие какого-никакого сюжетного оправдания происходящему буйству красок подкрепляются очень достойным геймплеем, способным увлечь на несколько часов приятного досуга.
Mr. Driller (Arcade, PS1, Dreamcast, Game Boy, Wonderswan)
Снаружи — милая и добрая игрушка про маленьких человечков, лопающих цветные блоки, оформленные под разного рода сладости. Внутри же это хардкорное чудовище, в котором вы сначала создаёте себе кучу проблем, а потом в панике убегаете от всего того кошмара, что оставили позади.
В геймплейном эквиваленте это выглядит так: управляя мужичком с буром, нужно добраться до центра земли через длиннющий «стакан», доверху заваленный цветными блоками. Задача — копать землю так, чтобы вас не придавило тем, что по вашей милости будет сыпаться сверху, стоит копнуть немного не туда, и не задохнуться в процессе. Запас воздуха лимитирован и расходуется очень быстро, но, к счастью, добрые люди оставили в грунте копателю колбы с пополнением запасов кислорода, в результате чего вся игра представляет собой мучительную балансировку между аккуратным очищением блоков, чтобы они потом на голову не свалились, и безумным прогрызанием земли в поисках новых порций блаженного воздуха, до которого по мере погружения становится всё сложнее и сложнее добираться.
И наверное, игра была бы куда более предсказуемой и посему более скучной, если бы эти самые блоки не вели себя как фигурки из Puyo Puyo. Другими словами, блоки одного цвета постепенно склеиваются в самые разные формы, а если в одной фигуре сконцентрируются четыре и более блоков, то вся она просто удаляется из стакана без какого-либо участия игрока. И тут на сцену выходят две очень забавные особенности. С одной стороны, из-за такой липучести фигур друг к другу вполне можно планировать наперёд свои действия и делать так, чтобы по мере продвижения вглубь над вами образовывались нависающие конструкции, спасающие от внезапных сюрпризов, способных прилететь аж из невидимой области экрана. С другой же — стоит хоть чему-то схлопнуться раньше ожидаемого, и всё дальнейшее действо превращается в панические попытки укрыться от дождя из блоков ну хоть где-то! И ладно если что-то схлопнется сверху — исчезающие фигуры способны даже выбить у вас пол из под ног, и если так и происходит, то всё становится совсем плохо.
Ну и я не могу умолчать насчёт выдающегося саундтрека. В нём заключён весь шарм безумного аркадного угара игры. Элементы джаза, фанка и чёрт знает чего ещё там переплетены с драм'н'бейсом и местами даже брейкбитом, но при этом музыка сохраняет немалую мелодичность. В композициях постоянно что-то происходит, и за этим очень интересно наблюдать. В общем, крайне занимательная игра, но будьте готовы к тому, что под ширмой видимой милоты скрывается жёсткий аркадный геймплей.
GetsuFumaDen: Undying Moon (PC)
Konami внезапно осенило, что можно выпускать не только пачинко-автоматы и редкие порты старой интеллектуальной собственности, но и делать новые игры и даже продолжения уже существующих.
Правда, Konami не были бы Konami, если бы даже в таком простом и линейном умозаключении не потерялись и не выбрали для сиквела игру, вышедшую аж в 1987 году на Famicom и никогда не издававшуюся за пределами Японии. Не иначе как у Square Enix подсмотрели с их ремейком Trials of Mana, также долгое время бывшей японским эксклюзивом, но тех-то хоть можно было понять.
Если в двух словах, оригинальная GetsuFumaDen представляла собой платформенную адвенчуру по типу Castlevania, но с приколами. Вместо классического прохождения уровней по порядку она предлагала большую карту мира для исследования и сбора квестовых предметов, магазины с предметами и даже элементы dungeon crawler'а с видом со спины. И всё это должно ворочаться на восьмибитном железе образца 1983 года и не разваливаться в процессе. Как в итоге Konami поступили с достижениями прародителя 34 года спустя? (Блин, даже страшно эту цифру видеть...)
А просто: выкинули всё из него на фиг и на руинах старой игры построили очередной рогалик с прохождением процедурно генерирующейся полосы препятствий и героем, отлетающим с трёх-четырёх крепких тумаков. Зато очень красивый, и стилистика японских гравюр укиё-э не только пришлась к месту, но и была исполнена настолько хорошо и естественно с точки зрения интерактивности, что придраться я почти не могу. Почти. Из-за этой шикарной стилистики авторам, видимо, пришлось пожертвовать трёхмерностью задних планов, из-за чего герой как бы бегает в плоском лабиринте с фоновой картинкой à la Worms. Это не так плохо, да и другие процедурные рогалики обычно тоже не радуют эпическим левел-дизайном, но тут это прям резануло глаза.
Но что же с самой игрой? Если кратко, то получили мы эдакий Hades с видом сбоку, в котором мы одновременно превозмогаем трудности неприветливого мира и постепенно копим ресурсы для перманентного усиления нашего подопечного, который хоть после смерти, хоть по своей воле с каждым возвращением домой теряет всё оружие и все улучшения.
А улучшать тут есть что, потому как способов причинения максимальной боли нечисти из японского фольклора Konami нагородили целую кучу. Во-первых, таскать с собой можно два вида холодного оружия и два вида метательного/огнестрельного, и всё это надо в Diablo-подобном стиле лутать из сундуков и тел подвернувшихся негодяев, постепенно наращивая мощь. И каждое оружие интересно уже банально само по себе. Меч умеет парировать атаки и отправлять в сторону обидчика несколько выпадов концентрированной боли, зонтик хорош в блокировании атак и, как ни странно, выбивать из равновесия для проведения добивания, парные клинки слабы и плохо станлочат, зато хреначат со скоростью гатлинга, дубинки медленные, но если они находят цель, то второй удар обычно уже не требуется. Можно хоть с голыми кулаками идти на врагов, для чего тоже есть специальный апгрейд и отдельный набор приёмов.
Но самый смак — это добивания. Местный зверинец и так очень любовно прорисован, но уж какие зверства с ним позволяет творить игра, когда кому-то не повезло рухнуть навзничь перед главным героем!.. Располовинивания, четвертования, отсечение головы, продольное рассечение головы, поперечное рассечение головы, разрывание на ошмётки всех цветов и фасонов. Насилие в GetsuFumaDen настолько вкусное, что сюда хоть Палача Рока добавляй, и он не будет сильно выделяться на общем фоне кровавого родео, которое вы тут будете чудить.
Арсенал огнестрельного оружия включает в себя различные луки, кунаи, бомбы, самострелы и так далее, и развлечься с ними можно очень хорошо. Кунаи, например, отскакивают от стен и могут достигать адресатов весьма сложными маршрутами. Шипы рассыпаются по полу и при умелом обращении помогают избавиться от медленных, но мощных противников. И так далее, и так далее... Количество патронов/снарядов/штук, конечно, ограничено, но они регенирируют сами по себе, потому совсем с голым торсом остаться не выйдет. Правда, в текущей версии игры явно сделан большой перекос в сторону взрывчатки, которая даже несмотря на свою малочисленность очень бодро чистит ряды монстров и даже боссам делает неприятно.
А вот с прогрессией персонажа дела обстоят не так гладко. Материалы для прокачивания оружия, навыков и вспомогательных способностей набираются очень-очень-очень медленно. Быстрее получится просто научиться хорошо играть, чем прокачать герою здоровье или научить его таскать с собой не две, а целых три бутылки с местным сортом эстуса. Как я понял, это из-за того, что тут действует пенальти за смерть, и при самостоятельном выходе на стартовую локацию собранный хлам кромсают не так нещадно, но пока не проверял эту теорию на практике.
GetsuFumaDen: Undying Moon ещё ждёт как минимум год интенсивной разработки, но даже имеющийся каркас будущей игры показывает свою состоятельность и позволяет отлично провести время за кровавым истреблением орд японской нечисти во всём её писанном и неписанном многообразии. Также с игрой, кстати, идёт и фамикомовская версия образца 1987 года, но я даже предположить не могу, каким образом Konami удалось превратить 256 килобайт оригинальной игры в 300 мегабайт...
Annalynn (PC)
Иногда они всё-таки выходят. Кто «они»? Ну, они — игры, вечно тусующиеся на всяких там локальных выставках и практически не существующие за их пределами. Вот и Annalynn, о которой я писал в обзоре игр с SAGE 20th, добралась до релиза. И раз уж она перешла в поле коммерческого продукта, взглянем на неё теперь мы без скидок в стиле: «ну они же начинающие, проявите милосердие!»
На самом деле, особо давить критиканством по отношению к Annalynn у меня в любом случае не выйдет, потому как игра фактически выполнила все свои обещания. Точнее, одно единственное обещание, но самое важное, — передать ощущение неподъёмности яиц хардкорной аркадной классики. И разработчик, скрывающийся под ником Cruise Elroy, проделал отличную работу, не только снабдив свою игру жопоразрывающей сложностью, но и наделив её немалым очарованием, без которого первые две-три попытки продраться сквозь неё закончились бы закономерным возвратом средств.
Если кратко, Annalynn — это такой гибрид Пакмена и Маппи, в котором отважная шахтёриха отправилась на поиски богатства и ещё большего богатства, но нарвалась на змеиный квартет, вознамерившийся ею во что бы то ни было отужинать. От первого игра получила необходимость стремительно выживать в компании вездесущих и всепроползающих противников, а от второго — вид сбоку и общую динамику процесса. Нужно что-то большее? Ну, с этим вы явно пришли не по адресу.
Надо сказать, сложность здесь хоть и высокая, но всё же честная. Анналинн сама по себе ничего не может противопоставить змеиному семейству и потому вынуждена извиваться подобно ужу на сковородке, чтобы успевать собирать золотишко, при этом избегая естественных препятствий, нарастающих по мере продвижения по игре, и змей, так и норовящих схватить в самое неподходящее время (ну, то есть, всегда). И враги на вас действительно давят — постоянно вынуждают быть в движении, тщательно планировать каждый прыжок и быстро реагировать на любые изменения на уровне. Единственный способ дать себе хоть немного отдохнуть — схватить большой рубин, работающий тут по принципу больших пилюль из Пакмена, и накормить плохих парней аппетитными поджопниками. Ну и что, что избитые змеи вернутся спустя две секунды? — даже такой перерыв на вес золота.
Честность же сложности заключается в том, что все геймплейные особенности игры у вас перед глазами. Никаких внезапных сюрпризов, невидимых ловушек и прочих ситуаций, исход которых зависел бы не от вас. Даже когда змеи скачут по норам, телепортирующим их в любой участок уровня, они это делают с характерным звуком, и уже одного его хватает понять, выскочит ли кто-то неподалёку, или пока периметр чист. И что самое крутое, звуковое оповещение «телепортации» врага происходит даже тогда, когда его нет в видимой области экрана.
К сожалению, по части продолжительности игра также оказалась верна аркадных корням. При не самом аккуратном прохождении её реально пробежать за полчаса, если даже не меньше, благо бесконечные сохранения позволяют долбиться головой о виртуальный автомат сколько угодно и всё-таки своего добиться. Да, есть, конечно, разблокируемые цветовые палитры для героини, требующие хороших игровых навыков, но это чисто символический бонус для перепроходимцев, не более.
Кстати, с удивлением узнал, что игра на самом деле является ремейком одноимённого проекта, который Cruise Elroy выпустил ещё в 2016 году в рамках конкурса Super Competition на MFGG (Mario Fan Games Galaxy).
Little Nightmares (PC, XONE, PS4, ...ээ, Stadia?)
Недавно довелось впервые познакомиться с это мрачной сказкой, рождённой на задворках темнейших из кошмаров сотрудников шведской студии Tarsier. Не, ну раз уж бесплатно раздавали, почему бы и не попробовать, к тому же не без сюрпризов оказалась игрушка.
Little Nightmares рассказывает историю злоключений безымянной и практически безликой девочки, известной просто как «Шестая», проходящей через чудовищные образы и таких же чудовищных обитателей Чрева — колоссального корабля, бороздящего водную гладь, казалось бы, целую вечность. Откуда мы здесь? Что это за корабль? Всегда ли его население было... таким? Этого мы не знаем и никогда не узнаем. Важно лишь то, что мы хотим уйти отсюда, для чего нам придётся карабкаться по внутренностям этого монстра, жадно пожирая всё, что может дать нам сил в достижении цели, и лишь зажигалка составит нам небольшую компанию на этом пути.
К моему сюрпризу игра внезапно оказалась полноценным трёхмерным платформером. Не 2,5D, чем она пыталась прикинуться на статичных картинках, а очень даже 3D. Просто камера предпочитает смотреть только в бок и очень не любит резкие смены планов. Небольшие угловые смещения и повороты относительно условного центра — практически единственное, что у вас получится добиться от местного оператора.
Вообще, когда дело касается камеры и того, как героиня отзывается на управление, тут начинается более неоднозначная часть игры. Над анимацией и взаимодействием с внутренним убранством Чрева авторы, конечно, поработали отлично. Практически любой объект, соизмеримый нашему лилипутскому размеру, можно либо взять в руки, либо «попытаться» взять в руки. Вы удивитесь, насколько этот простой тактильный контакт, в 95% случаев даже не обоснованный геймплейно, способствует вовлечению в происходящее. Также последнему способствует и музыка... Если таковой можно назвать тот утробный гул, исходящий, по-моему, вообще от самого места, в котором мы оказались. Лёгкий звенящий звук холоден и чужд, приглушённая и будто бы сдавленная медь пронизывает до самого нутра. Некоторые треки отлично зашли бы в раннюю дискографию SPK и прочих индустриалистов 80-х.
Проработанность движений очень радует. Шестая оборачивается, когда мы начинаем осматривать обстановку, твёрдость её поступи идёт на спад при пересечении шатких конструкций, при беге она прикрывает огонь от зажигалки рукой — вот это вот всё. Или когда она пытается взобраться по книжным полкам слепого (sic!) уборщика в попытках избежать тёплых и просто, блин, всеохватывающих объятий последнего, роняя под ногами книги одну за другой. Как же такого внимания к деталях не хватало в других играх на схожую тематику, — в той же Monochroma, например.
Неоднозначность же заключается собственно в камере, которая показывает мир в 2,5D-стиле с видом сбоку, что даёт глазам очень смутные представления о глубине. Приходится ориентироваться по теням, но игра не всегда предоставляет такую возможность, погружая окружение во тьму. В итоге некоторые прыжки делаются просто наугад и далеко не всегда удаются с первой попытки. В какой-то момент этих бесконечных боданий с камерой и управлением я даже успел утомиться от прохождения, что для игры, пробегающейся за пару-тройку часов, не очень хороший показатель.
Если не брать в расчёт маленькую проблему с ощущением пространства трёхмерной сцены, то Little Nightmares можно назвать безукоризненным представителем жанра, сделавшим всё не просто хорошо, но в правильных пропорциях. Это путешествие через безразмерное «чрево» способно надолго отпечататься в памяти.
Alisia Dragoon (SMD)
Платформерный ран-н-зап, которым японцы из GameArts явно пытались доказать, что они имеют полное право обладать обеими половинками своего названия. Далеко не самая безвестная игра, однако это не значит, что она не достойна внимания.
Начинает свой путь против очередных плохих парней героиня сразу во всеоружии: четыре спутника/фамильяра по мере сил поддерживают огневой мощью, да и сама Алиса Драгуновна тоже не лыком шита и умеет жарить супостатов электричеством (но не умеет при этом кричать POWEEER!), которое даже на цель наводить не нужно — разряды молний сами знают, кто в них нуждается больше всего, и не могут заскочить разве что за спину Алисии, но и тут не без нюансов. Дело в том, что магия по мере бездействия накапливается и на максимальном заряде превращается в оружие массового поражения, которое не только задевает всё, что шевелится, но и причиняет гораздо больше боли.
И вот этот вот подход к взаимодействию с местной флорой и фауной поначалу серьёзно так выкручивает мозг, вынуждая его привыкать к новым правилам, нетипичным для жанра. В смысле, цели вроде как бы и не надо уже вылавливать — достаточно просто не стоять к ним спиной, — да только волшебные батарейки у Алисии не вечные, из-за чего ей надо периодически давать время на перезарядку. Да и противники в большинстве своём предпочитают огрызаться не простым физическим контактом, а спамом прицельных и самонаводящихся снарядов, от которых остаётся только отпрыгивать. Только вот телесами героини маневрировать чуть сложнее, чем корабликом в шмапе, из-за чего поначалу она будет собирать всё, что летит в неё и пролетает рядом, сопровождая каждое попадание звуком женской икоты, который очень быстро на зубах скрипеть начнёт...
Спутники, представленные драконом, огоньком, птицей и ящерицей, конечно, скрашивают платформенную рутину, однако сами по себе они не столько бесполезны, сколько проблемны. Во-первых, их надо прокачивать, и на начальном уровне проку от них практически нет. Во-вторых, они не бессмертны и также охотно ловят все снаряды и впечатываются в злодеев, и погибшего братана даже прохождение уровня не восстановит — придётся искать редкий воскрешающий бонус, который вернёт весь почивший зверинец в строй, лишив его всей прокачки. Тем не менее пользы от них тоже немало, потому как их атаки по сравнению со стандартным потоком электричества героини куда болезненней, и правильным позиционированием спутников в пространстве можно избавить себя от ряда проблем. Некоторые участки на уровнях так и вовсе будто специально заточены под определённых компаньонов.
Подогревает также и совсем не казуальная сложность: одна жизнь и ни одного продолжения явно не поспособствуют быстрой победе над силами зла за одну попытку. Справедливости ради, сложность в игре на удивление честная: продолжения можно находить на уровнях, обилие секретных мест с улучшениями для магии и спутников, здоровье по ходу дела тоже можно прокачивать. К тому же боссы, поначалу пугающие своим страшным видом и не менее страшным ассортиментом приёмов, расколупываются если не за один, так за два провальных боя, и впоследствии опасность представлять перестают.
В любом случае, Alisia Dragoon — это замечательная и очень красивая игра с градусом сложности, не выходящим за рамки адекватного и проистекающим исключительно из авторской задумки, а не авторской недодумки. Картину дополняет и потрясающий саундтрек, варьирующийся от лиричных тем уровней, по полной использующих как возможности FM-синтеза, так и аудиочип от Texas Instruments, доставшийся консоли по наследству, до лихорадочных композиций боссов со сбивающимся ритмом и даже темпом.
Polyroll (PC, Switch)
Несложный, но и неплохо сделанный платформер, впечатления от которого должны были появиться ещё в процессе перебора игр с SAGE 20th, но разработчик поступил хитро и добавил на выставку демо-версию игры, уже год как вышедшей в Steam и в цифровом магазине Nintendo Switch. Во-первых, это немного странно, а во-вторых — хотелось всё-таки рассмотреть полную версию игры, а не её огрызок.
Типичное первое впечатление от игры: «да это же Соник!» — на самом деле недалеко уходит от правды. Главный герой даже в клубок сворачиваться умеет, однако вместо разгона с места он предпочитает отскакивать от стен подобно мячику-попрыгунчику и таким образом давать отпор законам гравитации. В остальном — классический во всех смыслах платформер со сбором обычных блестяшек и больших коллекционных блестяшек, не претендующий на новое слово в жанре. Тут даже сюжета практически нет — просто бежим вперёд, бьём прислужников зла, а после и само зло учим уму-разуму.
Но из пучины посредственности Polyroll вытягивает её техническое исполнение, не уступающее даже топовым представителям жанра. Очень комфортное управление, даже этот пружинящий от стен отскок работает адекватно и стабильно, да и дизайн уровней хорошо читается и не слишком перегружен. Но этапы — это вообще отдельная история. Автор не стал идти по пути гигантизма и создавать огромные локации, которые даже за десять минут не пробежишь. Вместо этого уровни хоть и многочисленны, но лаконичны сами по себе, из-за чего они не успевают надоесть.
Игре не хватает какой-то осмысленности происходящему (да и саундтрек мог бы быть чуточку гениальней), а так — очень даже недурно, особенно для проекта, вылезшего из поля любительской самодеятельности.
Fairy Fencer F (PC)
Полнейшая безвкусица, выпавшая мне во время летнего jRPG-челленджа. Что ж, спасибо рандому за игру, в которую было играть с одной стороны и как-то стыдно, но в то время и забавно, потому как Fairy Fencer F хоть и безнадёжна практически во всём, за что бы она ни бралась, но в то время и безобидна. Персонажи — картонки, герой не вызывает никакой симпатии и развивается не вследствие каких-то важных для него событий, а по воле тех, кто писал ему реплики. Музыка страшно непоследовательна и варьируется от смехотворно патетических композиций, до простых бренчалок с ударными от Roland TR-808.
Боевая система и всё, что на неё намотано, — единственное, что выделяется в этом океане безнадёги, да и то лишь в сравнении. Многое в игре построено на фарминге ресурсов из побеждённых врагов и соответственно поиске тех оппонентов, из которых получится выбить то, что нужно. Благодаря наличию промотки всех этих типично японских анимаций сражения проходят как по маслу, да и наличие видимых противников на карте сглаживает и без того подточенные углы жанра.
The friends of Ringo Ishikawa (PC)
История последней школьной осени простого японского школьника, ставшая для меня чуть ли не главным откровением года... Хоть я и следил за разработкой игры, по-моему, с самого её анонса, но да ладно, Кардиналыч всегда был не очень быстрым. И умным. В целом, игру можно описать как смесь River City Ransom и Shenmue — главный герой Ринго просто проживает последний учебный год и занимается тем, чем вы хотите, чтобы он занимался. Батрачить в классе и получать стипендию за хорошие оценки? Можно. Устроиться на подработку в видеокиоск и вынужденно пропускать часть занятий в школе? Можно. Грабить прохожих, устраивать потасовки с гопотой в подворотне и зарабатывать на жизнь, лутая поверженных врагов? Тоже можно.
На самом деле, в игре есть много вещей, которые делать «можно». Да хоть сигаретку закурить и встретить рассвет на пирсе, или при свете уличного фонаря почитать книгу в парке. У Ринго нет никаких обязательств, диктованных ему свыше, — это его жизнь и его время, которыми он под вашим руководством и будет распоряжаться. Но будет в нём и один важный элемент непредсказуемости — те самые друзья, за которыми герой готов пойти и в огонь, и в воду. И хотел бы я сказать, что именно от взаимоотношения с ними будет зависеть то, каким человеком Ринго войдёт во взрослую жизнь, но нет — он уже давно всё решил для себя сам, из-за чего игра пропитана какой-то недоброй меланхолией. Эдакая история о том, что нет врага страшнее, чем ты сам и то окружение, которое ты вокруг себя выстроил.
Chaos Seed (SNES)
Уникальная игра от моих любимых Neverland, в которой объединились черты японских Action RPG и стратегий с лёгким напылением симуляторов. На сей раз мы не отправляемся в очередные подземелья на битву с локальным злом, а сами становимся создателем подземелий и этим самым локальным злом... Но только в глазах мирных жителей, которые просто не так поняли нашу инициативу, заключающуюся в том, чтобы перерыть все окрестные земли и вернуть в них жизненную энергию.
Но для начала придётся пережить адовый туториал на полтора часа, в котором вам объяснят практически каждый винтик игры: как строить комнаты (местные аналоги зданий из стратегий), какие у них свойства, как прокладывать туннели между ними, как заниматься дистрибуцией ресурсов по подземелью, как отбиваться от желающих поживиться вашими благами — вот это вот всё. Chaos Seed — поразительно комплексная игра, в которой даже после всех инструкций удаётся разобраться только после пары-тройки набитых шишек и совершенно не жизнеспособных подземелий, которые вы себе нагородите.
Поругаю только рваное повествование, обусловленное системой игровых сценариев, каждый из которых представляет собой отдельную сюжетную единицу с собственной завязкой, кульминацией и концовкой. Вроде авторы и пытаются выстроить цельное повествование, но среди всех персонажей один лишь дуэт главных героев хоть как-то живёт и дышит, в то время как остальные действующие лица существуют либо для того, чтобы у игрока был какой-то антагонист, либо просто как культурная отсылка. Ну и да, баги. Много-много багов, обусловленных желанием разработчиков впихнуть в узкие рамки SNES что-то столь амбициозное. Версия для Sega Saturn играется куда ровнее, но она так и не получила английскую локализацию.
Также несколько игр были пройдены или уж хотя бы «играны» кооперативными усилиями на стримах.
Titan Quest Anniversary Edition (PC)
Вечная игра какая-то. Как начали с народом проходить её в конце лета, так мучаем до сих пор. В процессе ещё дополнение подоспело, которое требует прохождения игры на всех уровнях сложности, и мы уже начинаем плакать от предстоящего кошмара. А вообще — довольно забавная вещь, благо посиделки с народом скрашивают всю фарминговую рутину. Не представляю, в какую бы нудятину превратилась игра, если бы я сел проходить её в гордом одиночестве.
С другой стороны, немалая часть способностей — а я для себя выбрал сочетание Грёз и Тени — оказалась просто не нужна, а порой — и вовсе вредна. Последнее коснулось призыва собственного теневого клона, который по окончании своего срока годности почему-то уносил с собой всех персонажей в отряде... Кроме меня. Хорошо хоть перекачиваться игра позволяет, пусть и требует на это немало игровой валюты.
Mega Man 7 (SNES)
Не самая страшная игра про Мужика в Синем, хотя даже по меркам даты выхода ощущается она очень допотопно. Прям такой классический Мега Мен, в котором нет ничего лишнего — настоящий Xevious от мира платформеров. Но последний босс — это форменное издевательство. Ну а поскольку мы проходили игру на стриме, то баловаться с сохранениями не стали и вознамерились пройти её честно. И о Боже мой! — финальный рубеж дался нам особенно сложно.
Crash Bandicoot (PS1)
Довелось также дорваться до классики, с которой в своё время отношения особо не сложились. Поскольку я был тогда на даче, интернет то и дело любил пошалить немного, посему я больше смотрел прохождение первого Крэша, чем непосредственно принимал в нём участие. Хотя я пытался, честно пытался смотреть в будущее и играть с расчётом на задержку управления и картинки.
И таким образом нам даже как-то удалось пройти игру полностью — то есть, сломать все-все-все ящики и набрать полный мешок разноцветных камешков. Повезло, что наш стримерский шеф — большой эксперт этой игры, потому самые сложные участки он тащил в лёгкую.
Driver: You Are the Wheelman (PS1)
Одна из немногих ретро-игр, к которой у меня прямо-таки клиническая ностальгия. Вроде и кривь страшная, и баланс сложности хвастается полным его отсутствием, и сюжет, в котором я даже после перепрохождения ничего не понял, — но блин, всё равно иногда тянет вернуться и покататься по знакомым улочкам с прямоугольными дорогами и такими же домами. И всё было хорошо, пока не наступила печально известная миссия с президентом, в которой ты просто летаешь от стены до стены и не можешь ничего противопоставить целой армии сумасшедших копов.
Driver 2: The Wheelman is Back (PS1)
Ну и после первой части (и визита к психотерапевту) мы с народом взялись за прохождение второй части. Здесь беда началась уже с порога, поскольку наш стримерский шеф настоял на повышении сложности, потому практически каждая миссия в игре превратилась в миссию с президентом. По крайней мере, было весело, да и по части лагов и багов вторая часть значительно превосходит первую, потому она активно поставляла в эфир массу различной дичи.
Daikatana (PC)
Долго разбирались, как вообще организовать кооперативное прохождение Дайкатаны, и когда разобрались, поняли, что в таком случае от игры отваливается сюжет. Ну, не самая страшная потеря, благо не сюжетом «прославилась» игра. Что тут можно сказать... Учитывая, что экспертов по шутерам от первого лица среди нас было целых нуль человек, основное время игра представляла для нас дружеский марафон из разряда «да куда здесь, блин, идти?!» Сначала наша дружная компашка разбредалась кто куда, потом, когда возникала потребность собраться в одной точке, все терялись в трёх соснах и к месту сбора приходили самыми удивительными маршрутами из возможных. Зато было весело.
Отличный, не мейнстримный список. Взял несколько на заметку.
Да вы, батенька, геймер.
Ни одной юбидрочильни... Отписка!
Завидую способности так подробно и не сухо расписывать про такое количество игр. И список очень хороший!
Спасибо! Способность эту, правда, как-то криво закодили — бывает так, что мозг на протяжении нескольких дней не может разродиться хоть каким-то текстом. :D
@Блогосфера запрос на рипост!
Индюшатина и старые игры какие-то🤷 странная подборка вообщем.