Dishonored 2: Вспоминая Заводной Особняк
Муки выбора, знакомые каждому
Alex Chaika в конце своей статьи поделился достаточно нетривиальной задачей – поставить определенный игровой уровень на пьедестал лучшего, пускай и субъективно. Чем богаче игровой опыт – тем сложнее сделать выбор, поэтому, к критерию личной симпатии добавился еще один – титул получит тот левел, ради которого захочется вновь вернуться к самой игре.
Dishonored 2: Selling level
При подготовке игровых трейлеров подается стандартный набор selling points проекта: визуальные вау-факторы, жонглирование геймплейными механиками, и, разумеется — главные достижения левел-дизайнеров (порою ценой сюжетного спойлинга).
The Clockwork Mansion настолько самодостаточен во всех аспектах дизайна, что вполне мог бы стать отдельной игрой классом пониже (если утрировать, конечно) или DLC. Выделяясь вишенкой на торте левел-системы Dishonored 2, он врезается в память эмоциональным поездом сильнее, чем финальный уровень, испытывая лишь некоторую конкуренцию со стороны поместья Стилтона (миссия "A Crack in the Slab"). Впрочем, продолжая уверенно лидировать, за счет большего количества удачных решений.
Дом, который построил Джиндош
Особняк изобретателя, будучи весьма нетипичным образцом уровня как внутри самой игры (масса паззлов и упор на взаимодействие с изменяющейся геометрией окружения, а не врагами), так и вне ее, является своеобразной отсылкой к серии Portal и Clockwork City из TES III: Tribunal (с поправкой на время, конечно).
Левел-дизайнеры толкают игрока к активному исследованию и геймплейным экспериментам, создавая захватывающие микро-события на ходу: вы убегаете от разъяренных (и достаточно смертоносных) механических солдат, казалось бы — привет quick load, однако вовремя замеченный рычаг позволит лихо, аки цыганскому фокуснику, скрыться от преследователей вместе со всей комнатой:
Контраст, который представляет собой особняк снаружи и внутри - это осознанный и весьма намеренный прием. Уровень начинается именно так, как вы и ожидаете, глядя на локацию снаружи — все для того, чтобы в определенный момент приятно удивить.
Разница между созданным ожиданием и его реализацией — это крайне редкая и лакомая часть любого игрового опыта, накладывающая отпечаток шедевральности: получить больше, чем рассчитывал.
Почему лучший?
- Концептуально, уровень представляет собой удачный пример реализации тех идей, что потрясающе смотрятся в диздоке: «Движущийся дом гениального инженера». Звучит здорово? А теперь заставьте это работать не только на бумаге.
- Обилие сбалансированных по сложности головоломок, влияющих как на доступные варианты перемещений и исследования локации, так и непосредственно на геймплей, зачастую одновременно. Обошли/убежали от врагов, и сразу же наткнулись на потайную комнату с порцией лора или трофеем.
- Квинтэссенция игрового опыта всего проекта. Тем не менее, выгодное отличие уровня по геймплейному темпу и визуальной составляющей внутри стилистических рамок Dishonored 2, что дает необходимый «глоток свежего воздуха» при прохождении.
- Многослойность основной локации, наличие запоминающихся компонентов и сублокаций, использование архитектурных метафор — вы увидите финальную цель уровня практически сразу, как войдете, и только замысловатый мост отделит вас от нее. Другой вопрос, насколько просто будет его пересечь?
- Классический, граничащий с клишированным набор сублокаций: лаборатория, лабиринт зала испытаний фабрикантов — здесь работает органично. Вы используете их не только как декорации, основная задача которых — создание атмосферы, но и как логичный источник необходимых предметов для осуществления этического выбора и продвижения по сюжету. Все ингредиенты отличного уровня на своих местах, в нужных пропорциях.
- Редкая реиграбельность внутри самого левела, без участия всяких там процедурных генераций — помимо разных стилей прохождения, локация имеет десятки возможных конфигураций, что обогащает как визуальный, так и геймплейный опыт.
- Уровень закончится прежде, чем исчерпает левел-дизайнерские фишки и успеет надоесть.
- Этот вид:
Черт возьми, хочется просто взять и переиграть, это ли не главное?
P.S.: можно долго описывать все примеры удачных дизайнерских находок, но это потребует уже совершенного другого формата. При наличии интереса со стороны аудитории, автор сделает детальный последовательный разбор уровня, подробно показав элементы, делающие его образцовым.
Спасибо, что дочитали!