Трёхактная структура повествования в Rainbow Six: Siege

Я долго думал, что же делает Осаду такой захватывающей.
Про геймплейную уникальность сейчас не говорим. Свобода действий, поощрение креативного мышления, почти полное отсутствие безвыходных ситуаций, синергия стратегии и тактики- это понятно.

Но почему же каждая партия так кинематографична и воспринимается, как пережитая история?

За ответом можно обратиться к тому же кинематографу или литературе — классическая трёхактная структура
Экспозиция — Столкновение — Развязка.

Схема структуры может несколько разниться, но общий вид выглядит так https://vk.com/@lectori_kino-tradicionnaya-trehaktnaya-struktura
Схема структуры может несколько разниться, но общий вид выглядит так https://vk.com/@lectori_kino-tradicionnaya-trehaktnaya-struktura

Отработанная за многие сотни лет, она способна дать зрителю (или даже участнику) всю необходимую информацию и правильно преподнести историю в заданные сроки.

Как же Осада располагается в этих актах?

Акт первый

Взглянем на события от лица обороняющейся команды.

Игроки ненавязчиво знакомятся друг с другом. Порой даже невербально ("Этот парень ломает полки и залезает на тумбочку. Похоже, он хорошо разбирается в игре. Ага, а этот попал по своему, пытаясь подстрелить бота. Такому отморозку не стоит доверять тыл и лучше вообще держаться от него подальше"). Установка же оборонительных сооружений почти что рифмуется с расстановкой театрального реквизита и построением сцены.

Относительно короткий акт экспозиции умещается в рамках фазы подготовки.

Акт второй

Второй акт начинается после фазы подготовки. В произведениях его можно разбить на две части, разграниченные каким-то глобальным событием или важным сюжетным ходом. В случае же Радуги таким событием является основной штурм. Да, ход событий разнится от игры к игре, чем, в том числе, и цепляет Осада, но можно чётко проследить тенденцию, когда атакующие сначала как бы пробуют свои силы (пробив окно, постреляв в сторону промелькнувшей тени, заштурмовав пустое помещение так, будто в нём серьёзный противник), но атакуют в полную силу уже по прошествии первой минуты. Тогда-то и случаются первые серьёзные стычки, во время которых могут, конечно же, быть и жертвы. Можно сравнить с тем, как в кино герои в первый раз получают серьезных проблем от антагониста, за тем исключением, что в Радуге герои находятся по обе стороны.

После этого поворота события идут куда с большим темпом и напряжением. «Декорации» во всю рушатся, кто-то гибнет, оборона занимает своё финальное положение, а атака готовит остатки сил для финального рывка. Наступает кульминация, а с ней и третий акт.

Акт третий

В третьем акте героям следует применить весь опыт, накопленный за время произошедших событий, чтобы добиться успеха в своём деле. Так оперативники команды Реинбоу должны знать, как каждый из противников поведёт себя. Все ли заряды Термит использовал, или он ещё сделает брешь на последних секундах? Монти одиночка, или за его спиной всегда верный напарник? В конце концов, кто тот таинственный пятый оперативник, который не попал ни в чьё поле зрения, и как он действует?

От локации защиты атакующих теперь разделяет не лабиринт из комнат, а лишь стены этой самой локации. Обороняющаяся команда заняла последний рубеж, таймер неуклонно отсчитывает оставшиеся секунды. Раздаются новые очереди выстрелов, происходят последние пробития укреплений, кульминация и

Развязка

Слетает адреналиновая пелена, на экране появляется послераундовый текст, и участники только сейчас осознают итоги битвы — радостный ли у неё финал или же печальный.

Третий, финальный акт завершён, и на этом можно было бы пустить титры.

Интересно, что вышесказанное можно применить как к одному раунду, так и ко всему матчу в целом, что похоже на применимость трёхактной структуры не только для одного произведения, но и для трилогии или цикла.

Конечно, этот взгляд на Осаду- не истина первой инстанции, а всего лишь моё личное ощущение от игрового процесса, который захватывает уже (страшно подумать) пятый год, и позволяет закрывать глаза на многие очевидные косяки как с геймплейной, так и с технической точки зрения. Однако, если такое мнение вам показалось интересным, подкину напоследок ещё кое-что. Последующие раунды в Радуге можно воспринимать ещё и как идеальный сиквел истории

44
Начать дискуссию