«Мы не играем в поддавки». Интервью с создателями Wasteland 3

«Мы не играем в поддавки». Интервью с создателями Wasteland 3

Несколько лет разработки с учётом мнений игроков — и вот перед нами третья часть культовой постапокалиптической игры.. В связи с этим мы задали несколько вопросов ведущему разработчику Дэвиду Роджерсу и его коллегам из inXile Entertainment.

GOG.COM: Каким вы видите будущее человечества? Есть ли у нас причины для беспокойства?

Дэвид Роджерс, ведущий разработчик: Не думаю, что у нас есть причины для беспокойства. Даже после ядерной войны, в мире (если верить Wasteland) по-прежнему будет много наркоты.; -)

«Мы не играем в поддавки». Интервью с создателями Wasteland 3

Что именно в серии игр Wasteland вас увлекает больше всего? Ради чего вы столько лет трудились над игрой?

Я обожаю участвовать — вместе с нашей замечательной командой — в разработке Wasteland. Чувствуешь себя эдаким демиургом. Наша главная задача — рассказать игроку историю, предугадать каждый его шаг и сделать так, чтобы игра была интересной (и вообще работала), что бы он ни делал. На заключительном этапе работы над Wasteland нас очень воодушевила реакция участников альфа- и бета-тестов. Здорово, когда вас поддерживает целое сообщество фанатов.

Кто ваш любимый персонаж в игре? Почему? Будем рады получить как можно больше ответов от всей команды.

Дэвид Роджерс, ведущий разработчик: Скотчмо. Он отличный попутчик. Благодаря ему наша мрачноватая игра начинает играть яркими красками. С точки зрения игрового процесса и сюжета я бы выбрал Бронированного Кордита. У него довольно жуткие цели, но если вы поможете ему в реализации планов, то он поведёт всю игру в совершенно безумном направлении.

«Мы не играем в поддавки». Интервью с создателями Wasteland 3

Алекс Керр, разработчик уровней: Любитель вечеринок. Там, где все видят только ледяной ад, он видит повод для веселья.

Томас Бикерс, сценарист: Длинный Джон — синт, прячущийся в Бизарре; а чтобы не привлекать к себе внимания, он носит маску Ричарда Никсона. Длинный Джон — отличное сочетание стилистики 80-х, специфического юмора Wasteland 3 и довольно мрачной сюжетной линии. А ещё у него смешные реплики в диалогах!

Эрик Шварц, ведущий системный разработчик: Пленник. Мне нравится то, как вы впервые его обнаруживаете, въехав в штаб-квартиру рейнджеров, — он просто сидит в тюрьме. Кто он, откуда взялся, как туда попал — ничего не известно. И сколько бы вы его ни расспрашивали, внятных ответов вы не получите. А ещё у него великолепные реплики и озвучка — помню, как я хохотал во время разговора с ним.

Китти Ли, продюсер: Сервоботы. У них такие смешные голоса.

«Мы не играем в поддавки». Интервью с создателями Wasteland 3

Заснеженный Колорадо будет опаснее для игроков, чем постапокалиптическая Аризона из предыдущий частей игры?

Каждая из этих территорий по-своему опасна. Точно могу сказать: мы не играем в «поддавки». В Колорадо можно погибнуть самыми разными способами. Мы внесли несколько изменений в нашу убийственную карту мира. Во-первых, выглядит она теперь просто великолепно! Во-вторых, изменились случайные встречи. Уклонение от случайной встречи теперь происходит не по воле случая.

Чтобы избежать встреч на каждой территории, нужен определённый навык. Теперь события в мире и прохождение игры в большей степени зависят от игрока. Другие навыки тоже играют важную роль в случайных встречах. В зависимости от типа встречи, те или иные навыки могут дать игроку преимущество в бою. Например, можно использовать навык «Коварный проныра», чтобы застать врасплох тех, кто на вас напал.

«Мы не играем в поддавки». Интервью с создателями Wasteland 3

Опять же, радиация стала работать интереснее. Она по-прежнему смертельно опасна, но небольшие её дозы могут привести к появлению у вашего рейнджера мутаций или опухолей. И, может быть, третий глаз — не такое уж и плохое приобретение, а тошнота — не такая уж и большая плата за него.

Каково это — работать с легендарным разработчиком и продюсером Брайаном Фарго? Он хороший начальник?

Прекрасный. Он действительно в огромной степени влияет на настроение и атмосферу наших игр. Он хорошо чувствует, чего игроки ждут от наших игр, и умеет задевать тонкие струны души. Юмор и драматизм Wasteland 3 в огромной степени отражают пристрастия Брайана и Мэтта Финдли (это главный сценарист игры). Он прилагает огромные усилия — особенно на ранних этапах разработки — к тому, чтобы вся команда усвоила его видение игры, почувствовала её тон, и следит за тем, чтобы разработка шла, как задумано, но при этом поддерживает творческую атмосферу у нас в inXile.

«Мы не играем в поддавки». Интервью с создателями Wasteland 3

При создании Wasteland 3 что было сложнее всего?

Думаю, если вы опросите всех наших сотрудников, то получите пятьдесят разных ответов на этот вопрос. В процессе работы над игрой возникало немало сложностей, и за каждым решением стоит отдельная история. В целом, любая проблема усложнялась огромным масштабом игры.

Оптимизация потребовала от нас всех невероятных усилий. Это очень непросто — создать с нуля более 80 часов игрового процесса, записать голоса, сбалансировать контент, создать предметы, добавить повсюду спецэффекты и музыку, а потом всё это протестировать. Тестирование — это очень важный этап, ведь игра создается, чтобы в неё играли.

И всё в игре взаимосвязано. Вы немножко подкрутили какой-то параметр — и полностью меняется экономика игры, а с ней — сложность боёв, а с ней — расход патронов и аптечек, что, в свою очередь, опять влияет на экономику и т. д., и т. п. Прохождение занимает около 80 часов, и при таком объёме мы просто не можем постоянно что-то менять и балансировать.

«Мы не играем в поддавки». Интервью с создателями Wasteland 3

Что бы вы хотели передать игрокам, с нетерпением ожидающим выхода Wasteland 3?

Лично я? Благодарность. Сообщество игроков оказывало и продолжает оказывать нам очень большую поддержку. После выхода каждой демо-версии мы получали и одобрительные отзывы, и конструктивную критику. Таким образом, мы понимали, чего от нас ждут. Благодаря этим отзывам мы довели до ума интерфейс торговли, добавили мини-карту, возможность приседать, различные режимы ведения огня и огромное количество самых разных мелких улучшений.

Мы создали огромную игру, в которой каждый может написать свою собственную историю. Нам не терпится посмотреть, что сделают игроки с нашим творением. Лично я — и не только я — очень люблю смотреть трансляции прохождения наших игр. Видеть, что людей радует твоя игра, — лучшая награда для разработчика.

13
13 комментариев

А вы прям официальные представители или как?)

1
Ответить

Мы ГОГ

Ответить

В понедельник скину официальный ответ CDPR.

1
Ответить

Я не понял

Ответить

Был переезд на подсайт прост. Делаю репосты тех записей, которые остались почти незамеченными

Ответить