Игровой дневник: Tales of Arise

Люблю я эту серию. Добрая, классическая форма. Энергичные герои несутся сквозь увесистые сюжеты и достигают небывалых свершений. Точный баланс разговоров и сражений. Событий — тьма-тьмущая. И щедрая щепоть анимешности, куда без нее: ребяческие выходки, возгласы и вопли, волосы сосульками, большие блестящие глаза.

Игровой дневник: Tales of Arise

В тейлзах всегда удачно связано простое и высокое. Герои представляют собой пульсирующий образец, нравственный порядок, опору для впавшего в уныние мира. Словно и не люди это, а протуберанцы, сгустки чистой энергии, воплощенные замыслы. В то же время они делают глупости и дрожат от страха, дружат и влюбляются, у них урчит в животе, они поедают мапо-карри, собирают забавные камешки. Выспренные отповеди злу соседствуют с пустой болтовнёй о рыбалке, а простые человеческие чувства идут рука об руку с великими подвигами сих молодых богов.

Сюжеты поначалу просты до безобразия: родная деревня, леса, руины, разбойники. Путь героев похож на восхождение — длинное, извилистое, с перевалочными лагерями и сходящими лавинами. И вот уже виднеется вершина — только руку протяни... как вдруг: гром и молнии, земля из под ног, смятение, хаос. Совершился переворот, скачок смысла, восхождение оказалось призрачным и напрасным, гора — ненастоящей. Это не конец, а только середина! Сюжет взлетает, ширится, даёт панорамный вид, позволяющий окинуть взглядом пережитое, а потом уносится до космических пределов, сосредоточиваясь в развязке, содержащей всю ширину разрешенных судеб: личности, группы, поселения, материка, мира, вселенной.

Словом, приземлённый уют неторопливого приключения существует в полном согласии с возвышенными мотивами, чистотой архетипов и небывалой эпичностью в окончании. Проза дней оборачивается мифом, походная будничность — грандиозными бедствиями. Истории скручиваются в бараний рог, чтобы явить рог изобилия, от щедрот которого кормятся изголодавшиеся по простодушным эпосам геймеры.

Игровой дневник: Tales of Arise

Tales of Arise обещал стать новым началом и качественным рывком. Взрывной мятежный сюжет и современные технологии. Большие деньги, большие красоты. Когда следишь за запоздавшим продолжением любимого сериала, новый выпуск всегда ожидается с волнением, с надеждой на что-то неслыханное, но вместе с тем и с тревогой — а ну как недотянут, испортят, опорочат, впадут в ересь, хитро надуют, продав подлый обман вместо любимого блюда?

Что же — получилось хотя бы красиво! Геройская процессия шествует галереей идиллических пейзажей. Горы, моря и гиганты. Мирно дремлет сумрачный городок во снегу, перекрещенный столбами бледного света. Истаивает от зноя безмятежная пустыня и рыскают шакалы меж лавовых озёр. Тысячелетние леса, заросли мицелия. Мир-калейдоскоп. Особо хороши хрустальные дворцы - они разлеглись в кадре с такой лучезарной статью, что смотрятся открыточнее любого Диснейленда.

У каждой провинции свой темперамент, своя погода, свой сюжетный ритм. Каждая провинция — вотчина жестокого, но очень обаятельного деспота, являющего всякий раз новую личину зла: зло честное и свирепое; зло коварное, лживое; зло под ширмой внешнего благополучия; зло совершенно иррациональное; обманутое зло поневоле...

Боевка почти не изменилась. Вокруг расплёскивается старая-добрая наивная анимешная пестрота, но анимации стали пластичнее, взрывы — красочнее, приемы — могущественнее. Героическая квадрилья летает по арене, град ударов не останавливается ни на секунду, экран содрогается от магических эксплозий, клинки высекают искристые каскады, тайные приёмы отверзают врата в преисподнюю, коронные сверхудары сворачивают горы, и все это в беспорядке, практически неконтролируемо, безмерно, бестолково и потому совершенно восхитительно. Круче чем в любой файнал фентези!

Игровой дневник: Tales of Arise

Однако за фешенебельной внешностью скрывается совершенно обычный Tales of. Только менее затейливый. Горько признавать, но новое начало несет в себе единственный симптом: серия «остандартилась». Стала вестернизированнее, а значит проще и глупее. С нее стряхнули все побрякушки и излишества, зашлифовали неровности, натерли воском до блеска и выставили на потребу широкой аудитории. Сюжет, который, бывало, неожиданно петлял, громоздил невиданный вздор и рассказывал мифологические небылицы, теперь подобен выпущенной стреле с предсказуемой богоборческой траекторией. Конфликты текут согласно общеобязательной форме. Враги щёлкаются как орешки. Паясничанье в побочных сценках превратилось в стотысячное разжевывание сюжетных обстоятельств. Локации похорошели, но радикально сократились в объеме. Коллектибл-котегов какого-то лешего заменили на дурацких сов. Кто вообще решил что совы милые или смешные? По моему они просто ублюдочные. Они тут только потому что гайдзины боятся нанайских несуразиц. Пернатая дрянь по фамилии Пухуня и вовсе мешает наслаждаться обществом одной из лучших местных девочек...

Короче «возрождение» повело серию куда-то не туда. Моя любимая Берсерия куда интереснее. Берсерия — это балаган и чудо, багровая луна, золотые слёзы. Это фиглярствующая девица в шутовском колпаке, это ронин, свихнувшийся на совершенствовании боевых навыков, это желтоглазая зазноба свирепостью превосходящая самых звероподобных злодеев, это хронически неудачливый старпом с брутально-метросексуальными замашками, это духовные существа, принимающие формы котелков и черепашек. И нечего тут бояться, диковинность образов совсем-совсем не мешала героям быть клятвенно серьезными в важных вопросах и претерпевать радикальные личностные метаморфозы.

В Arise команда проще. Столь же юная и смелая, полная жизненных соков, набор чистых сущностей, но на этот раз трагически одномерная, лишенная изюминки, странности и «привета». Воинственный мальчишка, хозяюшка с золотым сердцем и девочка-заучка. Хрюша, Каркуша, Степаша. А во главе «отважный Тудаб и прекрасная Гоб из разных планетных систем». Орава доблестных придурков. Все как один с ангелическими лицами, доброй душой и вислоухой бесхарактерностью. У всех за пазухой припасена Трагическая Потеря, о которой удобно плакаться в жилетку при первом удобном случае. И только расстриженный лорд Дохалим гордо шествует над малышнёй: увенчанный красными кудрями над длиннополой хламидой, исполненный монашеского благонравия, меланхолично декламируя стихи собственного сочинения, он идёт...

Кстати, о лордах. Благодаря извечной притягательности зла, они получились не в пример ярче героев — грозные, суровые, осанистые, словно окутанные славой, одним своим появлением ввергающие мир в предгрозовое безмолвие. Схватка с каждым — истинный апофеоз. Каждый побиваемый в ходе "восстания" тиран: от свирепого здоровяка Болзефа до порочной суккубицы Алмадрейи, в разы эффектнее всего повстанческого ансамбля, да и куда могущественнее, недаром каждого лорда лупят целой ватагой героических додиков. Дохалим вот злодейским статусом пренебрёг и сразу стал намного скучнее.

Берсерия, понятно, недосягаема, но Tales of Arise не дотянула и до других образцов серии — сужу только по добравшимся на ПК. Здесь нет фигур равных Юрию, старичку Ворону, Кэролу, Ллойду, Зелосу, Кратосу... Даже в неудачной Зестирии обретались бриллианты вроде циничной прелестницы Эдны. Целокупно эрайзовский кордебалет, конечно, покрепче зестириевской блаженной братии, да убедительнее симфонического детского сада, но состоит из посредственностей, и как-то не видно в нем бриллиантов... если не считать таковыми отменную задницу Кисары... изящные ножки Шион.... девичью фигурку Ринвелл... Вот что способно спровоцировать истинное восстание! Девочки, спасибо, вы настоящее спасение от скучной трескотни в побочных сценках!

Игровой дневник: Tales of Arise

Оскуднел и подбор противников: раньше — бесформенные ёкаи, пугалища, чудеса, злые феи, механизмусы; сейчас — обыкновенные волки, солдаты, пчолы, обезьяны, да ведь они еще и не меняются целую главу. Больше того, в последующих эпизодах многие враги просто перекрашиваются, так пустынный волк становится снежным. А потом, положим, астральным. Скучно! И куда делась вся фантазия?

Герои хоть и невыразительны, но простые жители Даны и того хуже: безличные и немые, репликанты из яйца, часто лишенные даже имён, названные нейтральностями вроде «взволнованный юноша» или «сердитый старик». Все совершенно одинаковые... и такой подход с первого кадра предательски выдает любое инкогнито. Будь у встреченного моба уникальная прическа, украшение, шрам, или хотя бы есть имя — «усё понятно», ты наконец встретил кого-то Важного, сюрприза не получится.

Конечно, это регрессия — раньше тейлзы не скупились на разовую оригинальность. Взять для примеру Весперию: буйнопомешанный киллер Заги, близняшки в мини-юбках, дуэт стражников-недотёп, премудрый драконид-энтелехия, спятившие призраки и шрамированные ветераны гильдий — эти минутные кусочки своеобразия как бы заземляли условность происходящего, насыщали декорации растворенным содержанием жизни. А Tales of Arise скуп на отвлеченный интерес. В игре хронически недостает случайных попутчиков, встреченных мимолетом чудиков, выпрыгнувших из кустов барабашек. Здесь все приколочено к месту!

И вроде есть малость бессмысленных деталей, например в каждой провинции орудует организация мятежников с нелепым названием вроде «Камышовые коты» или «Серебрянные сабли», но они настолько бездеятельны и исчезают из поля зрения так быстро, что лишь подчеркивают истуканный характер наличного населения. На планете по-настоящему живут только Герои, вес имеют только их деяния, когда они берутся за дело — вселенная застывает в ожидании, ничто не отвечает ни противодействием, ни рефлексом, а история выглядит глухим перечислением фактов: пошли в одну провинцию, пошли в другую, отступили, набрались сил, проиграли, победили...

И сама история... хуже обычного, слишком скоро она «выходит на плато», и к тому же почти лишена интриги. Недавний раб, героическая заготовка, мякинная голова в чугунном котелке, спустя жалких три часа уже «свергает» первого лорда, входит в силу, преодолевает горизонты и становится мировой фигурой. Дальше и расти-то особо некуда. А впереди еще часов пятьдесят. Это никуда не годится. Герои чересчур сильны и победоносны. Им все по плечу. Нет ни одного повода усомниться в грядущей победе. Это не отчаянные борцы за жизнь и свободу, а сытые, самоуверенные пижоны, которые вышли на сафари за злодеями, пока те, в ожидании своей незавидной участи, покорно томятся в роскошных узилищах подобно загнанным в угол крысам. «Пижоны», однако, не менее смиренны: отданные героическому фатуму, они понуро шагают по миру, словно ослы за подвешенной перед носом морковью. Дорога понятна. На ней очень сложно съехать в кювет или попасть в настоящую переделку.

Игровой дневник: Tales of Arise

И все-таки я недурно провел время. Взамен пожертвованной эксцентрики, игра выпрямилась в стройную структуру — пять точных актов с рептилоидным космическим эндшпилем; левелинг отлично подогнан под сюжетный ритм; каждый сюжетный босс дает нюхнуть перцу и захватывает дух; и наплевать что тускла главная интрига, ключевая парочка все одно прячет за душой Таинственное Прошлое, обещающее однажды прошептать на ушко шокирующую разгадку. Это все еще крепкое приключение, старый добрый Tales of, может не лучший, но и не провальный.

Но я смотрю на оптимизационные нововведения с сожалением и печалью. Усекновение коснулось искры, образа, смысла. Почтенная JRPG-серия возложила на жертвенник утаённые за четверть века сокровища в обмен на злато белолицых людей. Это ошибка. Корабль поплыл в неверном направлении. За горизонтом — пропасть, там кончается мир, и нет никакого Нового Света.

88
2 комментария

Кто вообще решил что совы милые или смешные? По моему они просто ублюдочные. Ты охуел?

Ответить

Реальные совы - еще куда ни шло: насупленные, ершистые, деловые, клюв крючком.

Но те голосистые комки розоватого пуха из игры - вообще ни в какие ворота.

Ответить