Silent Hill 2: Почему культовый хоррор до сих пор никому не удалось превзойти?

Джеймс смотрит на свое отражение. Совсем скоро Сайлент Хилл начнет отражать его внутренний мир
Джеймс смотрит на свое отражение. Совсем скоро Сайлент Хилл начнет отражать его внутренний мир

Мое знакомство с серией Silent Hill началось вовсе не с первой части. О Sony Playstation в те времена можно было только мечтать - приставка была недосягаемой роскошью, сияющей во влажных подростковых мечтах наряду с новеньким горным велосипедом со скоростями; мощным компьютером, способным запустить любую игрушку без каких-либо танцев с бубнами или двумя манящими бугорками, проступающими сквозь тонкий свитер молоденькой училки - сколь привлекательные, столь и бесконечно удаленные от той точки, где в тот момент находился.

Об этой игре я узнал, листая журнал Игромании - наткнулся на обзор консольного хита, и все остальные статьи потеряли значение. Графика, казалась почти кинематографичной - будто скриншоты вырезали из полноценного фильма. Взрослый глубокий сюжет, подходящий больше артхаусному кино, чем компьютерной игре. Вязкая, таинственная и жутко мрачная атмосфера, сочившаяся со страниц журнала и вызывающая непреодолимое желание окунуться в неё с головой. Для меня, игравшего до этого лишь в Diablo II, третьих Героев и Казаков, эта игра стала настоящим откровением. Ждать портирования пришлось очень долго, и когда этот момент произошел, я уже стоял в пиратском магазине, с волнением указывая пальцем на дорогущую коллекцию из трёх дисков - Silent Hill 2.

In my restless dreams I see that town...

Так начиналась игра, которая изменила мое представление о том, что вообще такое компьютерные игры - не просто развлечение для детей, но настоящее произведение искусства, способное затронуть самые глубокие струны внутри тебя ничуть не хуже хорошей книги, сериала или фильма.

Чем же отличается вторая часть Тихого Холма от прочих хорроров, и почему, по моему мнению, ни одной игре этого жанра так и не удалось к ней приблизиться? Несмотря на кривую боёвку, не самую совершенную графику, портированную со второй плойки, некоторые проблемы с затянутостью отдельных эпизодов и повышенной сложностью загадок, из-за которых, порой, приходилось лезть в прохождение?

Всё дело в глубоко проработанной психологичности игры. В то время как другие хорроры пытались напугать игрока простейшими примитивными способами типа резких скриммеров, орущих зомбарей или мясо-кровавой обстановки с реалистичными кишками, второй Сайлент Хилл играл на совсем другом поле: это была драматичная личная история человека, самый ужас которой был вовсе не в чудовищах (которые в этой игре, к слову, просто эталонны, чего стоит один Пирамидоголовый) и не в вылетающих в самый неожиданный момент страшных рожах (с этим отлично справляются даже клипы Бузовой), нет, самый главный страх игры гнездился внутри главного героя - Джеймса; того, что он сделал и с последствиями чего продолжал жить.

Музыка Акиры Ямаоки восхищала, пугала и вызывала россыпь мурашек по всему телу. Мрачный город на Тихом Холме поражал своей атмосферой таинственности и кошмара, скрывающегося за клубами тумана. Немногочисленные встреченные на пути герои казались по-настоящему реальными людьми: настолько хорошо были прописаны их характеры и предыстория.

Анжела, обречённая вечно подниматься по лестнице, объятой огнём
Анжела, обречённая вечно подниматься по лестнице, объятой огнём

Самой же крутой находкой Сайлент Хилла была концепция проявившегося в реальности внутреннего мира. Город вовсе не был сосредоточием зла. Каждый попавший в него встречал лишь свои собственные ожившие подсознательные страхи, чувства, эмоции, желания, мысли. Джеймс видел чудовищ, олицетворявших его чувство вины, ненависть к себе, страх перед смертью. Встреченная героем девушка Анжела убегала от жуткой фигуры из своего детства, скрывающего сильнейшую психологическую травму. Девочка Лора, с которой Джеймс сталкивался на улицах Тихого Холма, спокойно разгуливала по городу и не видела тех монстров, которые преследовали других героев истории. Для того, чтобы прояснить важность этой концепции, обратимся к психологии:

Если ты считаешь, что в твоём мозгу есть отдельные зоны, ответственные за страх, гнев, раздражение, беспокойство и тд - ты ошибаешься. Если думаешь, что внутри твоего, да и вообще, мозга каждого человека есть одни и те же запрограммированные эмоциональные реакции, которые происходящие события включают/выключают, словно щёлкая разными кнопками - ты так же ошибаешься. Современная нейропсихология видит этот процесс скорее так - есть чистое нервное состояние: от глубоко спокойствия, до яркого возбуждения. И то, как именно будет воспринимать это состояние человек, зависит от происходящих событий и его отношения к ним. Видишь, как твоя девушка лезет проверять историю браузера, воспринимаешь нервное возбуждение как ужас. Успел за пару минут до этого историю почистить - это же возбуждение видится уже как эйфория от собственного удальства. Разные внешние события вовсе не запускают внутри тебя эмоции - ты сам конструируешь свои чувства в зависимости от того, как воспринимаешь свою реальность. Более подробно об этом можешь почитать в замечательной книге Лизы Фельдман Барретт «Как рождаются эмоции. Революция в понимании мозга и управлении эмоциями», сейчас же вернёмся к нашей культовой игре:

Мир в Сайлент Хилле может поменяться в один момент. Вот ты идёшь по обычному больничному коридору, поворачиваешься назад, и он выглядит совершенно другим. Стены покрывает кровавая ржавчина, повсюду лежат мертвые тела в мешках, каждая деталь в кадре дышит сюрреализмом и безумием. Так же и твой собственный мир меняется в одно мгновение, когда ты испытываешь сильные эмоции. Страх заставляет тебя видеть везде пугающую враждебность, депрессия - несуществующие препятствия, агрессия превращает даже самых приятных окружающих людей в тупых болванов, которым хочется ударить с ноги или наставить минусов даже на самые безобидные комментарии.

Весь мир Сайлент Хилла - это глубокая метафора на нашу собственную реальность, которая меняется точно так же, как в разные игровые моменты преображается Тихий Холм.

Город создал Мери из желания Джеймса вернуть умершую жену
Город создал Мери из желания Джеймса вернуть умершую жену

Мы не замечаем своих внутренних изменений, считаем, что это и есть настоящая реальность, только вот окружающие люди не видят твоих внутренних монстров, для них они - нереальны. Каждый живёт в своем собственном Сайлент Хилле. Кто-то дико переживает перед важными ответственными событиями, впадает в ступор, не может сосредоточиться, а кто-то такое же внутреннее нервное возбуждение интерпретирует как приятное волнение, будоражущее, дающее ощущение жизни и энергию для действий. Так же и с состоянием спокойствия, которое можно воспринимать и как апатию, и как безмятежную расслабленность. Это лишь вопрос восприятия и мысленной интерпретации происходящего.

И Silent Hill 2 даёт возможность воочию увидеть, как изменение внутреннего мира меняет окружающую реальность. В одной из концовок Джеймс может испытать катарсис, победить внутренних демонов и уйти из Сайлент Хилла с девочкой Лорой - и город будет выглядеть для него совсем другим - обычный пустой американский городок, освещенный осенним золотистым солнцем. Не зря фильм "Лестница Якова", который во многом служил вдохновением для создателей игры, несёт такой же посыл: прими своих внутренних монстров, и ты увидишь, что они всегда были твоими самыми верными союзниками.

Таких игр как второй Сайлент Хилл - единицы. И в жанре психологических хорроров ей, пожалуй, нет равных. Остаётся надежда, что когда-нибудь её перезапустят, ведь с новыми технологиями эту историю можно сделать ещё более эффектной, впечатляющей и цепляющей за живое.

22
Начать дискуссию