Хроники Ньюфага. Впечатления о The Witcher (2007)

Настолько ли игра нуждается в ремейке?

Предисловие

В своё время я пропустил книги, игры и сериал по ведьмаку, хоть и был о них наслышан. И вот только недавно ручки мои наконец дотянулись до первой игры из трилогии от CD Project RED, The Witcher 2007 года, после прохождения которой захотелось написать о своих впечатлениях на DTF.

Первоначально данный материал должен был выйти в виде сухого обзора, которые я до недавнего времени писал для Steam, но в какой-то момент мне стало скучно и я переписал его, уделяя больше внимания собственным впечатлениям и отказавшись от своей типичной структуры обзора, поэтому он может показаться немного спонтанным, будьте готовы к ошибкам и общей бессвязности текста. Приятного прочтения!

мой лучший скриншот, спасибо режиссёру катсцен
мой лучший скриншот, спасибо режиссёру катсцен

Сюжет

Первое, что было страшно при прохождении — лор и множество сюжетов, которые описаны в книгах Анджея Сапковского, предшествовали событиям этой игры. Из-за этого я думал, что начитанность будет играть важную роль для понимания сюжета игры. Однако это не так: в игре сюжет вполне самостоятельный, спасибо за это амнезии у Геральта, а персонажи лишь изредка будут вспоминать события из книг, что будет приятной отсылкой для читавших.

ну, технически не помню
ну, технически не помню

А теперь про сюжет самой игры, ибо это самое интересное — в целом он не плох и любопытен, однако меня он не увлёк. Сюжет комплексный, он имеет много вот-это-поворотов, а вторая глава вообще лучший эпизод игры в плане сюжета. Но проблема, думаю, кроется в его подаче: пока я отвлекался на побочные задания и в целом старался исследовать все данные разработчиками локации, основной сюжет стоял на месте, и я в то же время начинал забывать что я вообще делал и делаю, из-за чего весь ход событий сюжета с трудом сложился у меня в голове под конец игры. Это может быть и индивидуальная проблема, тут, наверное, всё от подхода к прохождению игры зависит.

Отдельно хочу отметить второстепенные квесты — они сравнительно небольшие что в плане сюжета, что в плане продолжительности, из-за чего они не успевают наскучить. Ну и "мини-вывод" в конце каждого такого квеста в виде слайдшоу с закадровым голосом Геральта, который комментирует выбор игрока и вычленяет мораль данной истории, довольно интересно выглядит. Жаль только они появляются внезапно, даже если квест уже давно кончился, это иногда сбивает с толку, плюс плохо сказывается на понимании основного сюжета.

осуждаю(?)
осуждаю(?)

Осталось пожурить эпилог. Самый бездарный финал, который можно придумать — это финал, который пытается оправдать наличие всех выборов в игре напрямую, даже не косвенно. Вот мой Геральт идёт по следам супостата, который пытается объяснить ведьмаку, что он не злодей и всё делает правильно, и прерывает его персонаж из первой главы, благодарит за помощь и даёт эликсиры. Далее опять пара реплик злодея и следующий персонаж из другой главы даёт полезный эффект. Босс игры итак говорит довольно расплывчатыми фразами, так его ещё и постоянно перебивают, чтобы дать игроку какую-нибудь плюшку или покарать за его выбор во время основной игры. У меня ещё ведьмак добренький был, помогал всем направо и налево, и результатом стала просто гигантская очередь желавших меня отблагодарить. Отдельного внимания стоят временные напарники, которые составят вам компанию вплоть до главного босса: принцесса появилась, предложила свою помощь, да только до боссфайта один бой уже остался, одно сражение — её и след простыл, не зря тебя расколдовывал пол часа👍. Нелепейший финал.

что видит последняя пельмешка перед смертью
что видит последняя пельмешка перед смертью

Боёвка

Второй аспект игры, который отталкивал меня от прохождения — боевая система. В игре Геральт, войдя в режим боя, может выбрать один из трёх стилей ведения боя для одного из двух мечей в зависимости от ситуации. Не буду вдаваться в совсем уж детали, перейду к самому интересному — нанесению урона. Чтобы Геральт начал бить противника, игроку необходимо нажать левой кнопкой мыши по интересующему врагу. После этого ведьмак начнёт небольшую серию атак, которая через некоторое количество времени закончится. Как только серия атак кончится, игроку необходимо ещё раз атаковать этого же противника, и так, пока враг не будет побеждён. Чтобы не допустить моментов простоя между атаками, игрок должен прямо перед прерыванием серии атак, когда курсор-меч будет объят пламенем, клацнуть мышью ещё раз, и тогда Геральт сразу продолжит бить того же противника, да ещё и ускорится. Если выразиться очень грубо, то разработчики пытались сделать симбиоз CRPG и Action RPG боёвок: в сухом остатке весь бой является сверкой характеристик игрока и врага, а постоянная необходимость нажимать кнопкой мыши по врагу, чтобы продолжать его бить — это попытка добавить динамики в бои. И я считаю эту попытку тщетной, ибо игрок за одну треть игры уже будет в состоянии проводить максимальные цепочки атак, и по итогу вся механика с прерыванием атак будет казаться рудиментом. Не говоря уже о том, что это просто неудобно: когда перед Геральтом толпа врагов, то попасть по нужному бывает сложно, и ты вместо того, чтобы продолжить бить одного, переключаешься на другого (ок, недавно вычитал где-то, что двигло игре досталось от Neverwinter Nights, поэтому некоторые CRPG элементы остались, слабое оправдание, но сносное объяснение).

крч мужики давайте как на обложке Джона Уика 2 типа сфотаемся
крч мужики давайте как на обложке Джона Уика 2 типа сфотаемся

В остальном всё, что касается боя, не так интересно. В арсенале у нас есть кинжалы/топоры/факелы, магия в виде знаков, эликсиры и бомбы. Непосредственно в своём прохождении я использовал только эликсиры и редко знаки, так как остальные штуки околобесполезны, кроме факелов, но о них чуть позже.

Крафт

Ведьмак у костра может не только пропускать время и распределять очки навыков, но и крафтить разные штуки. Каждый материал в игре, будь то цветок или чей-то клык, имеет в составе определённый ингредиент или несколько ингредиентов, которые нужны для создания чего-то. В случае с созданием эликсиров вам понадобятся не только нужные ингредиенты, но и определённая спиртовая основа. Да, это двойной менеджмент, который кстати и убивает желание заниматься алхимией. Однако на нормальной сложности, на которой я и проходил игру, необходимость в алхимии отсутствовала (может быть хотя бы на максимальной сложности она нужна, я не знаю). Остальные предметы, доступные для создания, я тоже не крафтил, ибо по игре их итак дают слишком много, а я ими просто не пользуюсь (кроме мутагенов, которые просто повышают уровень Геральта, но ингредиенты для них довольно редкие). Спросил также своего друга, с которым я параллельно проходил эту игру — он едва вспомнил о том, что крафт здесь есть, а он проходил на максимальной сложности. Поэтому особого смысла в наличии крафта мы не заметили, это в принципе и весь смысл данного абзаца).

главная причина дефицита спиртовых основ
главная причина дефицита спиртовых основ

Локации

В основном игра встречает игрока прекрасно выглядящими локациями, которые абсолютно не удобны в плане геймдизайна, но в художественном плане хороши. Разнообразие локаций игры ограничено её сеттингом, однако разработчики пытались выжить из него максимум. Но в один момент у них что-то щёлкнуло, и они решили сделать целых два болота, а если считать изменение одного из них между главами за разные локации, то все три! Кривость игры нигде не проявляется настолько полно, насколько она проявляется на болотах. Вы ведь уже знаете про кривую боёвку? При её наличии как на счёт такой локации: противники будут сидеть под водой, и когда Геральт будет проходить возле них — они будут вылезать, но не все сразу, а по одиночке, а то что это, игрок их групповым стилем снесёт разом, так не интересно. А ведь во время боя он не сможет ни с кем и ни с чем взаимодействовать, какой хороший план, заставить игрока насильно сражаться с монстрами! И музыка будет одна и та же, которая играет буквально в каждом бою, теперь игрок сможет её полностью прослушать, ведь даже попытавшись убежать от одной кучки врагов он затриггерит вылезти других, и так, пока он их всех не скосит. Да и вряд ли он сможет далеко убежать — повсюду стоят непроходимые заросли, которые заставляют делать гигантские крюки по болоту ради того, чтобы прийти в нужное тебе место, так ещё и границы этих невидимых стен можно осознать только посмотрев на карту. И вот, за достижения игрока во время игры ему выдают талисман, который призван отгонять утопцев, проблема болот решена, верно? Как бы не так: с ним вы всё ещё будете триггерить врагов, но вместо атаки на вас они предпочтут держать дистанцию или даже удирать от вас. Напомню, что даже в этом случае медальон Геральта решит, что мы всё ещё в бою, и о взаимодействии с игровыми объектами можете забыть. Теперь вам нужно поиграть в салочки с утопцами, чтобы смочь сделать хоть что-то! Ночной кошмар геймдизайнера.

паромщик, а ета точна Чебоксары?..
паромщик, а ета точна Чебоксары?..

Второй самый противный тип локаций — это, естественно, канализации. В игре есть сеть канализаций, разделённая на две части, которые объединены... ничем. Нужно попасть из одной части канализации в другую? Будь добр поднимись наверх и пройди два квартала ногами, спасибо. А ведь в канализации вода — рассадник тех самых утопцев! Короче тоже очень неприятные локации (ну чекнул вики, там говорится что можно всё-таки соединить части канализации после выполнения одного квеста, поэтому информация актуальна только до его прохождения).

Ну и локации, которые меня бесили из-за того, что я дурачок — пещеры. В них темно хоть глаз выколи, единственные два оружия против этого — факел и эликсир "Кошка". "Кошка" почти сразу попала в бездонные карманы трактирщика, так как слота под эликсиры всего два, а засорять инвентарь подобными редко используемыми предметами я не хотел. В итоге факел стал моей правой рукой... хотел бы я сказать. Факел нельзя использовать во время боя, прямо DOOM 3 какой-то, не говоря уже о том, что Геральт услужливо его убирает всякий раз, когда лутает что-то, а это происходит довольно часто. Поэтому я плакал в пещерах не меньше, чем на болотах, и не сказать, что это проблема дизайнеров уровней — "Кошку" то мне дают, на крайняк скрафтить можно, но я горд собой, поэтому всё-таки как-то протыкал все пещеры вслепую.

не знал, что в Action RPG тоже есть туман войны
не знал, что в Action RPG тоже есть туман войны

Техническая часть

Итак, имеем старую игру студии, которая держит свой цифровой ларёк GOG, идея которого — сохранить старые игры в играбельном состоянии, чтобы в них можно было бы с комфортом играть и сейчас. Могла ли CD Project RED с такой философией дать осечку со своей собственной игрой?

Начнём с главного: я играл в стимовскую версию, и, может быть, все хвалёные исправления доступны исключительно для GOG версии, не знаю. Первое в сегодняшнем меню — вылеты. Причина их возникновения не ясна, поэтому сохраняйтесь почаще! Но тут тоже нужно знать меру, ведь каждый сейв весит к концу игры около 18 мегабайт, а так как я грешу частыми сохранениями, то папка с сейвами в один момент умудрилась весить почти наравне с игрой (автор поста казуал, гоните его, насмехайтесь над ним!).

С графическими багами не буду долго разглагольствоваться — они есть, их немного, и они не так бесят, как проблема с FPS. Да, игра натурально надругалась над моей GTX 1070: вот есть центр купеческого района, где десяток NPC стоят толпой, и мой FPS решает, что 30 — это тоже хорошо, человеческий глаз ведь не может увидеть больше кадров, чего уж там. Та же песня с 5 главой, где во время замесов игра может выдавать ещё более кинематографичное число кадров.

37 кадров + баг с зелёным туманом, хз откуда он вообще
37 кадров + баг с зелёным туманом, хз откуда он вообще

Конечно, в интернете может и есть фанатские патчи, которые решают эти проблемы, но я здесь только для обозначения их наличия в ванильной версии игры в Стиме. А вообще, такое состояние игры считаю позором для людей, кто так топит за ретрогейминг и реставрацию старых игр. Но игра, к слову, всё ещё играбельна большую часть времени.

Диалоги

Несомненно, диалоги — сильная часть игры. Воды в репликах мало, каждый персонаж говорит в соответствии со своим статусом и положением, часто проскакивает сарказм. Многие персонажи имеют харизму не меньше 8, а подконтрольный нам Геральт и вовсе все 11, поэтому приятно просто с кем-либо говорить. Сюжетные выборы предстают перед игроком именно в виде вариантов диалога.

[Красноречие 100]: УСПЕХ
[Красноречие 100]: УСПЕХ

Также в игре есть механика подкупа и подарков, но за всю игру я смог ей воспользоваться только чтобы снять проститутку за ненужное мне колечко, то есть это две бесполезные механики (естественно я пытался подкупить некоторых стражников, однако если двери закрыты по сюжету — увы, таким образом их не открыть). Но всё же иногда, чтобы разговорить нужного персонажа, его нужно накачать спиртягой — так эта зараза ещё и попросит вас присоединиться, устраивая поединок алкашей. Как и в любом поединке, из таких боёв никто не выходит победителем, и, получив информацию, ведьмак под градусом становится куклой, замедляясь в движении и шатаясь, что влияет на его боевые способности, почему-то только в худшую сторону (ну или в лучшую, если вы решили прокачать наиполезнейший навык).

Что мне не понравилось — всю игру вам будут очень жирно намекать, что усидеть на двух стульях не получится и нужно будет встать на одну из сторон в глобальном конфликте. Поначалу Геральт может выбрать нейтралитет, однако в одном из основных квестов вам придётся сделать выбор, потому что в одном из диалогов привычного третьего варианта не будет. Ещё прикол был в том, что под конец игры я всё же разозлил и главу стороны, на которую "перешёл", поэтому пришлось убивать и его оппонента, и его самого, можно ли назвать это нейтралитетом?) Понимаю, что попытка склонить игрока к этому выбору без права дать заднюю была важной идеей для сюжета, но всё же немного нелепо это обставленно на мой взгляд.

UPD: оказалось в игре всё-таки возможно сохранить нейтралитет, если прямо целенаправленно игнорить обе фракции, особенно нужно просто пройти мимо банка, который штурмуют скоэтаэли (я думал это обязательная сюжетная сценка).

Мини-игры

До того, как в руки Геральта попали карты Гвинта, он уже был заядлым игроком. В игре представленны два вида постоянных мини-игр, в которых можно поднять орены (или слить их какому-то бомжу из-за не самой высокой удачи): кулачные бои и покер. Чтобы стать легендой в каждой мини-игре, вам необходимо начиная с низов постепенно побеждать всё более подкованных в этой игре NPC, а под конец и вовсе победить действующего чемпиона этой дисциплины. Но есть и обратная сторона — пропустишь хотя бы одного из списка обязательных для победы противников, и с тобой даже не захотят поговорить более сильные противники.

Кулачные бои. Тут всё просто: игрок может либо ударить, либо заблокировать удар. Тот самый двухкнопочный геймплей, особенно учитывая одновременно имбовость блока и неумение противников этим блоком пользоваться. Как вы можете догадаться, стать мастером кулачных боёв совсем не трудно, если попадать в щадящие тайминги.

воспетый герой и ведьмак Геральт отпинал бомжа ради 15 оренов и хвалится тазику
воспетый герой и ведьмак Геральт отпинал бомжа ради 15 оренов и хвалится тазику

Покер. В игре имеется покер на костях с полноценным выбором размера ставки и вариациями комбинаций из классического покера. Бросил, перебросил — остальное оставь своей удаче. Честно, не понял чем отличается профессионал и новичок покера в этой игре, разве что только перебрасывают кубики профессионалы правильнее, может дело в этом. Чемпион этой категории меня повеселил больше всего, особенно учитывая глобальную ситуацию во время поединка с ним.

как же пафосно звучит эхх
как же пафосно звучит эхх

В целом задор поиграть в эти мини-игры пропадает на пятой выигранной игре, и резонно в них играть или ради опыта/оренов, или ради получения статуса легенды.

Локализация

Что порадовало — полная локализация игры "из коробки". В игре переведены текст и аудио. Перевод приятный, не ручаюсь за его близость к оригиналу, но некоторые эпитеты звучат просто фантастически, голоса подобраны отлично, претензий ноль. Локализация не чурается использовать бранную ругань. Можно кидать кролика в комменты, разрешаю.

да как два пальца 😎
да как два пальца 😎

Всё остальное

Ну и пройдусь кратко по тому, о чём нечего особо писать.

Музыка. Не понимаю восхищения музыкой, довольно стандартная, мне запомнилась только композиция с поля, где полуденницы ошиваются, музыка меня просто не зацепила, увы.

Графика. Объективно — хороший графон для 2007 года. Субъективно — игра смотрится неплохо даже сейчас, иногда бывает прямо очень красиво, анимации правда довольно дёрганные, но в остальном всё отлично.

красивое
красивое

Квесты. Подай/принеси/убей/поговори. Стандартная схема, есть прямо скучные экземпляры, по типу квестов по сбору чего-то или квестов по активации чего-то (обычно это бессюжетные задания из объявлений), так и интересные квесты по типу глобального квеста четвёртой главы с внутриобщинными перепалками.

Официальные дополнения

В комплекте Enhanced Edition идёт пять компаний-дополнений. Официальные из них — «Цена нейтралитета» и «Побочные эффекты». Они полностью переведены и озвучены, чего не скажешь про остальные три фанатских дополнения. Среди фанатских кампаний есть кампания, посвящённая моему любимому болоту, поэтому я ограничился прохождением лишь официальных дополнений.

«Цена нейтралитета» повествует об опасной девице, которая примазалась к одному ведьмаку и ищет защиты от поехавшей ведьмы, а та в свою очередь хочет изучить и нейтрализовать небезопасную особу. Дополнение на час-полтора, любая концовка так себе, кому интересно — я пытался ей помочь, но после её выходки в конце она отправилась в Вальхаллу.

«Побочные эффекты» же рассказывает историю о том, как Лютика посадили за решётку и приговорили к казни, и тот решил взять микрозайм для спасения своей шкуры. Микрозаймы — зло: коллекторы трясут орены с уже обедневшего Лютика, а Геральт решает ему помочь. Помните я говорил про скучные квесты подай/принеси из объявлений? Необязательно их выполнять и награда лишь пара оренов, но когда каждый орен на счету — приходится браться за любую грязную работёнку. Смысловой нагрузки дополнение особо не несёт, просто набор рандомных заданий, связанных лишь только целью собрать нужное количество монеток. Проходится дополнение за часок-другой, пропустите его — ничего не потеряете.

В целом, дополнения не представляют большой ценности что в плане сюжета, что в плане геймплея, но мне нравится их мораль — не связывайтесь с женщинами и микрозаймами!

Так и нужен ли ремейк?

Честно я особо не люблю ремейки, потому что они в большинстве своём полностью перелопачивают оригинал, и не всегда это идёт играм на пользу, поэтому ремейки в моей системе координат считаются отдельными играми. Оригинальная игра в целом не так плоха, может она находится и не в идеальном состоянии, но и не в критическом, так что можете устанавливать игру прямо сейчас. В случае с этой игрой я думаю, что ремейк будет хорошим вариантом для ознакомления с первой частью для тех игроков, которые начали и закончили на третьей части. Если вас что-то отпугнуло в игре при чтении этого текста, то можете дождаться ремейка и по обзорам решить, какая версия для вас будет лучше. В принципе, самый важный аспект, который нужно будет изменить полностью — это боёвка, ну и локации немного перестроить, остальное по мелочи обновить — выйдет шикарно. Потому да, ремейк игре бы не помешал, я его не жду, но кулачки за него держу.

Итог

Вряд ли я могу назвать The Witcher шедевром — у неё слишком много шероховатостей, да и состарилась она посредственно. Хоть игра цепляет сеттингом и лихо закрученным сюжетом, на проверку многие её элементы оказываются средними, а некоторые механики около бесполезными. Игра вполне себе крепкий среднячок, один раз пройти можно и даже нужно, вы вряд ли пожалеете, за 15 рублей так вообще супер ( ° ʖ °). Кого игра отталкивает по каким-либо причинам — ждите ремейк, навряд ли CD Project RED допустят халтуру в ремейке своей первой крупной игры (хотя после КП 2077 кто этих поляков знает). Для меня главное получить удовольствие от игры в целом, и это желание удовлетворено сполна, поэтому в моей шикарной системе оценивания игра получает:

4/5

Хроники Ньюфага. Впечатления о The Witcher (2007)
88
20 комментариев

Стоит просто понимать, что ремейк это будет уже совсем другая игра.

3
Ответить

Также в игре есть механика подкупа и подарков, но за всю игру я смог ей воспользоваться только чтобы снять проститутку за ненужное мне колечко

Хз как ты играл, кнопку подарков довольно часто тыкаешь. Как по сюжету, как по побочкам, так и чтобы карточки с мамзелями открыть.

Что мне не понравилось — всю игру вам будут очень жирно намекать, что усидеть на двух стульях не получится и нужно будет встать на одну из сторон в глобальном конфликте

О чём ты, нам про глобальный конфикт будет известно только под конец. Ну и опция "пошли все нахуй я сам по себе" всегда доступна.

2
Ответить

Подарки мало кто хотел брать, мб предлагал не то что нужно.
Конфликт вырисовывается уже со второй главы, поворотный момент принятия решения у меня был в банке, где главарь скоэтаэлей сказал мне "резать людей будешь?" и там были только "да" и "нет", первое — переход на их сторону, второе — автоматом переход на сторону Ордена, хз как удержать нейтралитет.

Ответить

По нейтралитету - на сколько я помню свое прохождение в 2007, ближе к концу игры есть небольшая катсцена, где Геральт сказал, что ему удалось сохранить нейтралитет)

1
Ответить

Эхх, значит где-то запорол. Интересно, как факт убийства обоих предводителей сторон отразится во второй части.

Ответить

Ремейк не помешает. Тут без базара

1
Ответить

Не больше чем второй НВН

1
Ответить