Icewind Dale: Enchanced Edition
Прошел Icewind Dale + Hearth of the Winter, делюсь впечатлениями. В Dark Souls так не потел, как в этой CRPG AD&D. С кривыми руками вышло 87 часов.
Из этих 87 часов 10 ушло на главного злодея основной игры. И убить его с первого захода я не смог. Возможно, криво качал партию. Вообще она у меня была по дефолту взята, предложенному игрой. Клирик-Следопыт (мультикласс), Охотник на нежить, Воин/Вор (мультикласс), Маг, Бард - 5 персонажей.
И только своего перса создал сам и тоже криво. Повелся на эльфийские резисты и инфравижн (вообще бесполезная фигня), и сделал эльфа-воина с подвидом Убийца волшебников. В итоге не мог пить кучу жидкостей и использовать предметы с магией. Лучше бы орка-файтера чистого слепил. Также у эльфов похоже прибывает меньше здоровья на уровень, по 3 единицы всего, для файтера маловато. Хотя он вышел неплохой воин, рубил в конце так, что куски только успевали разлетаться в разные стороны. Но хиловатый.
Так вот. По механикам игра похожа на Балдурс Гейт I, но здесь по минимуму разговоров. По сути, получил глобальный квест, пару побочек, которые по пути делаются, и забуривайся на часы в исследование подземелий и лютые бои. В этом она напоминает Warriors of Eternal Sun, про который писал недавно. И в такое мы играем.
Уничтожать врагов можно очень разнообразно. Я любил переводить вора в невидимость, разведывать обстановку впереди, выманивать по 1-2 крепких врага и мочить толпой. Потому что если спровоцировать на себя целую шоблу, то приходится очень несладко - магу хватает 2 тычка, а без него грустно.
Тем не менее в игре есть скриптовые толпы. Тогда неважно, что ты провоцируешь одного за 5 километров от основного отряда. Все гопники подрываются и идут через лабиринт пинать твою команду. Главная задача - успеть накинуть правильные баффы, пока они дойдут. И раздать обратку.
Но есть места где еще жестче, и ты сразу оказываешься в окружении врагов. И начинается творческая деятельность - сидишь, мутишь, думаешь какие заклинания "запомнить" для битвы.
Сюжет в игре крепкий. Глобальный конфликт интересный и трагичный. Очень интересная история эльфийского города Отрубленная рука. Эльфы с дворфами жили в мире и союзе, пока эльфы не начали подозревать, что дворфы барыжат налево важные артефакты, которые злые силы могли обернуть против города. В итоге две расы посрались и начали между собой войну, и на них, ослабленных, напала третья сила.
Глава эльфийского рода применил древнее мощное заклинание, надеясь закрыть доступ в город извне. Это получилось, но потом ритуал стал вытягивать жизненные силы из эльфов, что остались внутри купола. И все они превратились в безумных духов, которых нам придется убивать (освобождать).
Дворфов же всех просто перебили, часть угнали в рабство. И что самое интересное, виной падения двух рас этой области Фэйруна был обычный торгаш, который и продавал артефакты налево. Ближе к концу игры мы находим его, живого и невредимого, в Шахтах Нижнего Дорна. И от нас он тоже убегает. Все, что можно сделать - спасти дворфов от тяжкой участи. И освободить души эльфов от вечного проклятия.
Так вот. Как я мог потратить 10 часов на главного босса основной игры, так его и не убив? В первый раз я пришел к нему по сюжету, пропустив ветку, где уходишь в дополнение "Сердце Зимы". Там просто один тип в Кулдахаре дает тебе задание, ведущее в дополнение, и когда ты готов по уровню - тебя перебрасывают на другую территорию, откуда сначала нет возврата. Я испугался, что не смогу теперь пройти основную игру. И решил пока дополнение отложить. Тут должен появится дух из сериала "Как я встретил вашу маму" и сказать: "Ты сделал НЕПРАВИЛЬНЫЙ выбор!"
Ну какой есть. Хорошо хоть сделал отдельный сейв после того, как перенесся в "Сердце зимы". Это меня потом спасло. В общем я пошел дальше по базовому сюжету, и там в конце возвращаешься в стартовый город Восточная Гавань, куда не было доступа всю игру (после выхода из него проход завалило лавиной).
И получается, когда ты в него вернешься по сюжету - выхода уже нет, и дополнение пройти невозможно (только отдельно его запускать и создавать новую партию). Остается только идти бить босса.
Вот я и пошел. Пришел ребятами, у которых был уровень у кого 10-й, у кого 12-й. И 10 часов получал пиздюлей от главного демона. Суть в чем: в самом начале битвы тебя помещают в центр круга, окруженный ловушками. В начале боя демон сразу делает полный дебафф всей партии - все, что ты там как самый умный баффил перед сейвом, испаряется. С двух сторон выходят два огромных голема, которые при первом контакте выпускают ядовитый газ, облако на широкую область. Ну и демон, неуязвимый почти для всех заклинаний, сразу прет на тебя. А рубит он так, что моего главного бойца хватает на 4-5 ударов. И что не удар, то отравление и болезнь.
Короче надо провоцировать големов выпустить газы где-то в центре, и сразу валить оттуда из зоны ловушек (которые тоже делают дебафф всех положительных заклинаний), и что-то там пытаться успеть наколдовать. В общем, как не кочевряжился, заканчивалось все в позе рака. И надо понимать, что стояла в ней моя партия.
На этом моменте я начал думать крепкую думу, и полез искать гайды. И узнал, что на самом деле из "Сердца зимы" после выполнения главного квеста - тебя возвращают в Кулдахар. Аллилуйя. Самое время было загрузить тот сейв, в самом начале DLC.
Долго ли коротко, прошел я все дополнение, и оно оказалось совершенно прекрасным, не уступающим основной игре по интересности. Углубляться не буду, а то сильно большой лонг получится. Замочил в общем обиженную на человечество Матриарха Драконов, Изунумей, поднял уровень партии до 18-20. Думаю ну сейчас-то приду демона вообще развалю широкую на широкую, с проверянием за щекой.
Наивный фэйрунский юноша. Игра учитывает, что ты прошел дополнение. И конечный сценарий битвы несколько меняется. Выкладываю последний скрин, чтобы было ясно стратегическое поле деятельности.
Отличия такие: если в первый раз големы долго выходили из-за краев карты и было немножко времени, чтобы накинуть на партию баффы, то теперь их уже во время финального диалога помещают в центр, бывает одного, бывает сразу двух. И они травят в начале боя. Раньше была тактика - отправить к каждому из них одиночку, чтобы спровоцировать на пук. Теперь же вся партия при любом раскладе сразу несет урон.
Второе - в помощь демону добавляется еще два мощных демона. Не таких крутых, иначе бы все, приехали. Но достаточно крутых. Все это кажется очень страшным, но знаете что?
Развалил я всю эту пиздобратию с пяти попыток. Все таки партия с героями под 20-й уровень, это совсем не те желторотые сосунки на 10-12. У мага и барда в рукаве уже по 6-8 заклинаний призыва монстров, разных уровней. Боец мой машет шашкой лихо, что ни удар - то член в сторону отлетает. Артефактов и мощного оружия набрали в "Сердце Зимы" под завязку. Даже у дрищеватого вора есть пояс, который раз в день телепортирует 5 крепких огров-японцев из студии Кодзимы.
Победная для меня тактика оказалась такой:
Маг сразу бежит вправо, уходит из отравленной зоны. Големы и демоны заскриптованы, как это ни печально, убивать его в первую очередь, и ни на кого другого не смотрят. Пока маг бежит, сам на себя накидывает "Улучшенную невидимость" - это очень быстро кастуемое заклинание. Правила есть правила - все шобла прикидывается, что теперь они мага не видят. Одной проблемой меньше. Пусть пока просто стоит в стороне.
Основная команда в 5 рыл уходит вниз, за зону ловушек. Вторая цель у врагов после мага - бард, так как он мегахорош ("вы знаете, я в некотором роде тоже маг"). И враги идут к команде, но на самом деле - по его душу.
Поэтому барда пускаем бегать по кругу, не заходя в зону ловушек. Догнать его враги не могут физически. Но надо постоянно контролить ситуацию, ставить на паузу, и задавать барду новую точку ходьбы, иначе он встанет и будет стоят. А да, забыл сказать - автобой партии надо отключить перед началом битвы, чтобы получить полный контроль. Иначе они будут творить ересь.
Скажу сразу, я плохо следил за бардом, он остановился. И не дожил до светлого дня победы. Барда догнал один из демонов и задрал, пока я разбирал кучу-мала внизу. Зато он на время оттянул 2 юнита на себя. Помянем, братья.
Внизу творилось самое интересное. Двоим врагам и главному демону не дали уйти вслед за бардом, а принудили их вступить в бой, преградив путь. Вор призвал 5 огров. Бард уходя, тоже кастанул несколько монстров. Клирик накинул баффов. Произошел замес.
После того, как убили барда, его преследователи (1 демон, и 1 медленный голем, который никого не догнал), тоже начали подтягиваться в основную точку битвы. И вот тут маг наконец смог расслабить булки и стал издалека кастовать заклинания. Если враг уже сагрился на новую цель, на мага он не идет. А у мага в запасе было 6-7 заклинаний призыва. В общем, мы накидали этим ребятам кучу пушечного мяса. И пока они там разбирались, мой ударный отряд - файтер, охотник на нежить, и клирик со здоровенным оружием класса цеп/моргенштерн +4, ударили с флангов. Не получая в ответ повреждений. Это ключевой момент.
Ведь если тебя начинает рубить главный демон, долго не протянешь, даже если 20-го уровня. Яд сделает свое дело, а здоровья сильно больше не стало. Но вот пока гибнет пехота, можно смело идти в ближный бой.
По итогу мои красавцы быстро прибирают демонических слуг, и остается только главный диабло. Но ситуация критическая - нашей пехоты почти не осталось, у демона еще 3 палки здоровья.
И здесь маг делает главный мув: кастует Haste. Нет ничего более сурового, чем партия приключенцев под спидами. Все анимации и скорость ударов реально ускоряются в два раза, выглядит это мегавесело. Минус у хейста только один - после него, как известно, приходит усталость.
Но мои ребята успели. После очередного удара игра переходит к конечной заставке. Печальная кончина барда уже не имеет значения. Бард сделал свое дело. Бард может уходить. Воспеть его в легендах будет некому - больше в партии поэтов не было.
И вот так детки, я и встретил вашего демона Белхифета.
Игра-страдание просто. Помню с другом вмести проходили, угробили на нее дофига времени, чтобы потом выяснить, что я какой-то квестовый предмет выбросил, что руинит все прохождение. До сих пор припекает с этого.
У меня был такой прикол. Я не понял что поле справа в инвентаре означает "земля", и сложил туда ключи. И потом в одном из первых подземелий не могу открыть дверь, и пиздец)
Думал заново начинать. Но прошелся по всем торговцам, и они в доме у кузнеца в Кулдахаре на полу валялись.
Помню, когда еще покупал НИМ - там была статья про айсман дейл.
И тогда игрожуры - настоящие! не вы! - рассказывали, что ржали всей редакцией, когда читали наборы партии, предложенные разработчиками этой "РПГ".
Типа там "4 файтера и 2 файтер-клерика".
Так что если я когда-нить решусь на IWD, я возьму 4 файтера и 2 файтер-клерика. Ведь большой топор и много хп - вот путь настоящего мужчины.
когда еще покупал НИМ - там была статья про айсман дейлЭта? https://archive.org/stream/GameWorldNavigator_2000-08-039#page/n103/mode/2up
Я как будто заявлял себя игрожуром где-то. Это личный блог.
В целом с таким раскладом скорее всего пройдешь
В бг1 было примерно так же с глав боссом. Всю игру ты без проблем проходишь и в конце получаешь такое.
Тоже надо допройти( я дошел до города, и так чет задушнился там бегать все дома проверять на квесты и тд, подустал чето