Icewind Dale: Enchanced Edition

Прошел Icewind Dale + Hearth of the Winter, делюсь впечатлениями. В Dark Souls так не потел, как в этой CRPG AD&D. С кривыми руками вышло 87 часов.

Icewind Dale: Enchanced Edition

Из этих 87 часов 10 ушло на главного злодея основной игры. И убить его с первого захода я не смог. Возможно, криво качал партию. Вообще она у меня была по дефолту взята, предложенному игрой. Клирик-Следопыт (мультикласс), Охотник на нежить, Воин/Вор (мультикласс), Маг, Бард - 5 персонажей.

И только своего перса создал сам и тоже криво. Повелся на эльфийские резисты и инфравижн (вообще бесполезная фигня), и сделал эльфа-воина с подвидом Убийца волшебников. В итоге не мог пить кучу жидкостей и использовать предметы с магией. Лучше бы орка-файтера чистого слепил. Также у эльфов похоже прибывает меньше здоровья на уровень, по 3 единицы всего, для файтера маловато. Хотя он вышел неплохой воин, рубил в конце так, что куски только успевали разлетаться в разные стороны. Но хиловатый.

Кулдахар, главный хаб игры. Зеленое теплое место посреди вечной мерзлоты.
Кулдахар, главный хаб игры. Зеленое теплое место посреди вечной мерзлоты.

Так вот. По механикам игра похожа на Балдурс Гейт I, но здесь по минимуму разговоров. По сути, получил глобальный квест, пару побочек, которые по пути делаются, и забуривайся на часы в исследование подземелий и лютые бои. В этом она напоминает Warriors of Eternal Sun, про который писал недавно. И в такое мы играем.

Уничтожать врагов можно очень разнообразно. Я любил переводить вора в невидимость, разведывать обстановку впереди, выманивать по 1-2 крепких врага и мочить толпой. Потому что если спровоцировать на себя целую шоблу, то приходится очень несладко - магу хватает 2 тычка, а без него грустно.

Тем не менее в игре есть скриптовые толпы. Тогда неважно, что ты провоцируешь одного за 5 километров от основного отряда. Все гопники подрываются и идут через лабиринт пинать твою команду. Главная задача - успеть накинуть правильные баффы, пока они дойдут. И раздать обратку.

Но есть места где еще жестче, и ты сразу оказываешься в окружении врагов. И начинается творческая деятельность - сидишь, мутишь, думаешь какие заклинания "запомнить" для битвы.

Сюжет в игре крепкий. Глобальный конфликт интересный и трагичный. Очень интересная история эльфийского города Отрубленная рука. Эльфы с дворфами жили в мире и союзе, пока эльфы не начали подозревать, что дворфы барыжат налево важные артефакты, которые злые силы могли обернуть против города. В итоге две расы посрались и начали между собой войну, и на них, ослабленных, напала третья сила.

Глава эльфийского рода применил древнее мощное заклинание, надеясь закрыть доступ в город извне. Это получилось, но потом ритуал стал вытягивать жизненные силы из эльфов, что остались внутри купола. И все они превратились в безумных духов, которых нам придется убивать (освобождать).

Дворфов же всех просто перебили, часть угнали в рабство. И что самое интересное, виной падения двух рас этой области Фэйруна был обычный торгаш, который и продавал артефакты налево. Ближе к концу игры мы находим его, живого и невредимого, в Шахтах Нижнего Дорна. И от нас он тоже убегает. Все, что можно сделать - спасти дворфов от тяжкой участи. И освободить души эльфов от вечного проклятия.

Так вот. Как я мог потратить 10 часов на главного босса основной игры, так его и не убив? В первый раз я пришел к нему по сюжету, пропустив ветку, где уходишь в дополнение "Сердце Зимы". Там просто один тип в Кулдахаре дает тебе задание, ведущее в дополнение, и когда ты готов по уровню - тебя перебрасывают на другую территорию, откуда сначала нет возврата. Я испугался, что не смогу теперь пройти основную игру. И решил пока дополнение отложить. Тут должен появится дух из сериала "Как я встретил вашу маму" и сказать: "Ты сделал НЕПРАВИЛЬНЫЙ выбор!"

Ну какой есть. Хорошо хоть сделал отдельный сейв после того, как перенесся в "Сердце зимы". Это меня потом спасло. В общем я пошел дальше по базовому сюжету, и там в конце возвращаешься в стартовый город Восточная Гавань, куда не было доступа всю игру (после выхода из него проход завалило лавиной).

И получается, когда ты в него вернешься по сюжету - выхода уже нет, и дополнение пройти невозможно (только отдельно его запускать и создавать новую партию). Остается только идти бить босса.

Вот я и пошел. Пришел ребятами, у которых был уровень у кого 10-й, у кого 12-й. И 10 часов получал пиздюлей от главного демона. Суть в чем: в самом начале битвы тебя помещают в центр круга, окруженный ловушками. В начале боя демон сразу делает полный дебафф всей партии - все, что ты там как самый умный баффил перед сейвом, испаряется. С двух сторон выходят два огромных голема, которые при первом контакте выпускают ядовитый газ, облако на широкую область. Ну и демон, неуязвимый почти для всех заклинаний, сразу прет на тебя. А рубит он так, что моего главного бойца хватает на 4-5 ударов. И что не удар, то отравление и болезнь.

Короче надо провоцировать големов выпустить газы где-то в центре, и сразу валить оттуда из зоны ловушек (которые тоже делают дебафф всех положительных заклинаний), и что-то там пытаться успеть наколдовать. В общем, как не кочевряжился, заканчивалось все в позе рака. И надо понимать, что стояла в ней моя партия.

На этом моменте я начал думать крепкую думу, и полез искать гайды. И узнал, что на самом деле из "Сердца зимы" после выполнения главного квеста - тебя возвращают в Кулдахар. Аллилуйя. Самое время было загрузить тот сейв, в самом начале DLC.

Долго ли коротко, прошел я все дополнение, и оно оказалось совершенно прекрасным, не уступающим основной игре по интересности. Углубляться не буду, а то сильно большой лонг получится. Замочил в общем обиженную на человечество Матриарха Драконов, Изунумей, поднял уровень партии до 18-20. Думаю ну сейчас-то приду демона вообще развалю широкую на широкую, с проверянием за щекой.

Наивный фэйрунский юноша. Игра учитывает, что ты прошел дополнение. И конечный сценарий битвы несколько меняется. Выкладываю последний скрин, чтобы было ясно стратегическое поле деятельности.

Icewind Dale: Enchanced Edition

Отличия такие: если в первый раз големы долго выходили из-за краев карты и было немножко времени, чтобы накинуть на партию баффы, то теперь их уже во время финального диалога помещают в центр, бывает одного, бывает сразу двух. И они травят в начале боя. Раньше была тактика - отправить к каждому из них одиночку, чтобы спровоцировать на пук. Теперь же вся партия при любом раскладе сразу несет урон.

Второе - в помощь демону добавляется еще два мощных демона. Не таких крутых, иначе бы все, приехали. Но достаточно крутых. Все это кажется очень страшным, но знаете что?

Развалил я всю эту пиздобратию с пяти попыток. Все таки партия с героями под 20-й уровень, это совсем не те желторотые сосунки на 10-12. У мага и барда в рукаве уже по 6-8 заклинаний призыва монстров, разных уровней. Боец мой машет шашкой лихо, что ни удар - то член в сторону отлетает. Артефактов и мощного оружия набрали в "Сердце Зимы" под завязку. Даже у дрищеватого вора есть пояс, который раз в день телепортирует 5 крепких огров-японцев из студии Кодзимы.

Победная для меня тактика оказалась такой:

Маг сразу бежит вправо, уходит из отравленной зоны. Големы и демоны заскриптованы, как это ни печально, убивать его в первую очередь, и ни на кого другого не смотрят. Пока маг бежит, сам на себя накидывает "Улучшенную невидимость" - это очень быстро кастуемое заклинание. Правила есть правила - все шобла прикидывается, что теперь они мага не видят. Одной проблемой меньше. Пусть пока просто стоит в стороне.

Основная команда в 5 рыл уходит вниз, за зону ловушек. Вторая цель у врагов после мага - бард, так как он мегахорош ("вы знаете, я в некотором роде тоже маг"). И враги идут к команде, но на самом деле - по его душу.

Поэтому барда пускаем бегать по кругу, не заходя в зону ловушек. Догнать его враги не могут физически. Но надо постоянно контролить ситуацию, ставить на паузу, и задавать барду новую точку ходьбы, иначе он встанет и будет стоят. А да, забыл сказать - автобой партии надо отключить перед началом битвы, чтобы получить полный контроль. Иначе они будут творить ересь.

Скажу сразу, я плохо следил за бардом, он остановился. И не дожил до светлого дня победы. Барда догнал один из демонов и задрал, пока я разбирал кучу-мала внизу. Зато он на время оттянул 2 юнита на себя. Помянем, братья.

Внизу творилось самое интересное. Двоим врагам и главному демону не дали уйти вслед за бардом, а принудили их вступить в бой, преградив путь. Вор призвал 5 огров. Бард уходя, тоже кастанул несколько монстров. Клирик накинул баффов. Произошел замес.

После того, как убили барда, его преследователи (1 демон, и 1 медленный голем, который никого не догнал), тоже начали подтягиваться в основную точку битвы. И вот тут маг наконец смог расслабить булки и стал издалека кастовать заклинания. Если враг уже сагрился на новую цель, на мага он не идет. А у мага в запасе было 6-7 заклинаний призыва. В общем, мы накидали этим ребятам кучу пушечного мяса. И пока они там разбирались, мой ударный отряд - файтер, охотник на нежить, и клирик со здоровенным оружием класса цеп/моргенштерн +4, ударили с флангов. Не получая в ответ повреждений. Это ключевой момент.

Ведь если тебя начинает рубить главный демон, долго не протянешь, даже если 20-го уровня. Яд сделает свое дело, а здоровья сильно больше не стало. Но вот пока гибнет пехота, можно смело идти в ближный бой.

По итогу мои красавцы быстро прибирают демонических слуг, и остается только главный диабло. Но ситуация критическая - нашей пехоты почти не осталось, у демона еще 3 палки здоровья.

И здесь маг делает главный мув: кастует Haste. Нет ничего более сурового, чем партия приключенцев под спидами. Все анимации и скорость ударов реально ускоряются в два раза, выглядит это мегавесело. Минус у хейста только один - после него, как известно, приходит усталость.

Но мои ребята успели. После очередного удара игра переходит к конечной заставке. Печальная кончина барда уже не имеет значения. Бард сделал свое дело. Бард может уходить. Воспеть его в легендах будет некому - больше в партии поэтов не было.

И вот так детки, я и встретил вашего демона Белхифета.

89
63 комментария

Игра-страдание просто. Помню с другом вмести проходили, угробили на нее дофига времени, чтобы потом выяснить, что я какой-то квестовый предмет выбросил, что руинит все прохождение. До сих пор припекает с этого.

4
Ответить

У меня был такой прикол. Я не понял что поле справа в инвентаре означает "земля", и сложил туда ключи. И потом в одном из первых подземелий не могу открыть дверь, и пиздец)
Думал заново начинать. Но прошелся по всем торговцам, и они в доме у кузнеца в Кулдахаре на полу валялись.

1
Ответить

Помню, когда еще покупал НИМ - там была статья про айсман дейл.

И тогда игрожуры - настоящие! не вы! - рассказывали, что ржали всей редакцией, когда читали наборы партии, предложенные разработчиками этой "РПГ".

Типа там "4 файтера и 2 файтер-клерика".

Так что если я когда-нить решусь на IWD, я возьму 4 файтера и 2 файтер-клерика. Ведь большой топор и много хп - вот путь настоящего мужчины.

4
Ответить

когда еще покупал НИМ - там была статья про айсман дейлЭта? https://archive.org/stream/GameWorldNavigator_2000-08-039#page/n103/mode/2up

1
Ответить

Я как будто заявлял себя игрожуром где-то. Это личный блог.
В целом с таким раскладом скорее всего пройдешь

Ответить

В бг1 было примерно так же с глав боссом. Всю игру ты без проблем проходишь и в конце получаешь такое.

2
Ответить

Ну и к тому же там есть несколько неприятных мест, в которых надо позаморачиваться. Есть долина с василисками, где игра может закончиться с первого попадания, есть неприятные духи бестелесные, по которым нельзя нанести урон физическим оружием, есть остров, на который тебя закидывают телепортом и надо дойти до конца, чтобы выбраться обратно. Еще тяжелый момент это сцена в тронном зале, когда Саревок с кучей зомби выпиливает всех подряд

2
Ответить