Ах да, я вижу свою ее как игру от первого лица. Don't starve хотелось бы обогнать в плане глубины крафта. А такие вещи как "голод" пускай оказывают эффект на игрока не так жестко. Одного перекуса в день - достаточно. Больше еды требуется, если используется регенерация. Спать? Ну это ж не симс. Думаю, без сна будет нормальной.
Хочу фентезийную игру с ниибическим крафтом. Как это? Вот есть для примера простой одуванчик. У него есть стебель, листики, пыльца, сок, корни, листья и т.д. (пусть будет с десяток компонентов всего) Каждый элемент можно измельчить, засушить, заварить, смешать, выпарить и т.д. - по 10-15 способов взаимодействия. Градация по размерам - большие, маленькие, средние, огромные, эктра-большие. По степени зрелости - цветущие, зелёные, зрелые (белые и пушистые), по воздействию окр. среды - здоровые, зараженные болезнями, больные, опрысканные и т.д. Множественность действий. Множественность крафтовых реакций.
Пусть игроки сами находят верные и полезные или вредные рецепты, но сами рецепты должны быть тайной для всех, кроме открывших их игроков. Все "вики" - отчищать от подобной инфы, кроме самых базовых реакций.
Не из каждой палки можно сделать лук, не из каждого камня - копье. Обработка, скажем, камня проводится через отсекания от 3д модели полученного игроком камня лишних частей. Если у игрока уже как-то получилось огранить камень, скажем, в форме наконечника копья, то для него "огранка" будет проще за счёт наложения предыдущей успешной модели на его текущий 3д-камень.
То есть, чтобы сделать даже простейший лук или каменный топор, потребуется найти свой путь.
Допустим, я хочу сделать кашу из одуванчиков.
Для этого мне надо высушить и перемолоть N количество одуванчиков, поместить в тару и залить водой. Одуванчики могут быть - в количестве: 10-20 больших одуванчиков или 15-25 средних или 30-40 маленьких. Оценка результата успешности-неуспешности игрока через диапазоны допуска значений ингриндиентов.И. естественно, чтобы каша была хорошей, то использовать стоит только цветки и только здоровые. Иначе получится яд и сила яда, его эффект и длительность будет зависеть от того, насколько вредные компоненты в каше, опять же в диапазоне (что-то вроде скайримовской оценки полученных зелий). Можно получить ядовитую кашицу, лечебную, и просто утоляющую голод. Можно получить компонент для дымовой шашки или медикамент-расходник. Если одуванчики росли рядом с кладбищем. где некромант проводил свои ритуалы, то проклятия, ауру места, ингриндиенты так же "впитывают".
Однако получение "легендарных" рецептов должен быть еще тем "геморроем". Одуванчики должны расти на очень редкой поляне и исключительно "свежие".
Срок годности у ингрендиентов так же есть. Отсчет времени с момента сбора. Свежие одуванчики - 2 часа после получения, дальше - лежалые и через часов 10-12 сгнившие - только для удобрения. Как и прочность у предметов. Починка предметов снижает максимальную прочность. После 4-5 починки доспех от удара врага сломается окончательно на хлам. Хлам можно использовать для крафта новой брони.
В общем, идей для такой игры - море.
А сюжет - можно любой. Задумка именно в усложненной крафтовой системе и 3д-"огранке" лута.
"Вы говорите о том, что рецепты можно прогнозировать на основании своих знаний о внутриигровом мире, верно?" - да, абсолютно.
Это ММО-игра, игроки получают квесты от NPC, прокачивают репутацию, прокачивают скиллы, торгуют между собой на аукционе и фармят группами подземелья. Стандартная база любой фентезийной ммо-рпг. Есть профессии, ограничений на количество доступных для освоений - нет. Если ты смог сам сделать оружие - то тебе предложат получить начальный навык "Оружейник". Создал первую броню - "Бронник". Копаешь руду - "Шахтер". У каждой профессии - 10 рангов. От "Подмастерье" до "Великий мастер". Так вот только 1 профессию можно иметь без ограничений. Остальные не могут вкачаться выше чем -2 ранга от основной.
Навыки предлагаются широкого спектра - от Торговли (% скидки у NPC и шанс появления необычного для конкретного торговца предмета для торговли) и заканчивая магическими, стихийными, ментальными и т.д.
Классы, расы, со своими "плюшками" и "минусами". Например, светлый паладин получит штрафы к использованию темной магией, репутации у темных фракций.
Мир с богами: светлыми, темными, нейтральными. Чем больше народа за свет, тем больше плюшек к прокачке получают темные и наоборот - "Стимул". Переход на ту или иную сторону (свет-тень-нейтрал) через смену божеств. Но со штрафами. Например, светлый паладин желает перейти в Тень - то в ближайший месяц он будет слабее тех, кто остался верен Свету. Способности так же изменятся - было "Копье Света", а станет "Копье Тьмы" с другими эффектами.