Почему 80% онлайн-курсов убивают мотивацию студентов?

После 3 лет в геймдизайне я понял главную проблему онлайн-образования. И дело не в том, что вы думаете.

1. Все говорят про сложность материала. Но это ложный след:

- "Слишком сложно" = дропают,

- "Слишком просто" = дропают,

- Идеальная сложность = всё равно дропают

Почему?

2. Открытие из мира игр:

Геймдизайнеры знают: игрок приходит НЕ за контентом. Он приходит за конкретной ЭМОЦИЕЙ.

3. Карта эмоциональных триггеров игрока:

🏆 Победитель:

- Хочет: быть лучшим

- Ищет: рейтинги, соревнования

- Боится: проиграть публично

🔍 Исследователь:

- Хочет: находить новое

- Ищет: секреты, нестандартные решения

- Боится: рутины и ограничений

🎯 Достигатор:

- Хочет: видеть прогресс

- Ищет: четкие цели и метрики

- Боится: неопределенности

🤝 Социальный:

- Хочет: признания группы

- Ищет: командные активности

- Боится: изоляции

4. Что происходит в образовании:

Человек приходит за эмоцией "я победитель"

А получает контент для "исследователя"

Результат? Конфликт эмоций -> потеря мотивации -> дроп

5. Как мы это исправили:

А) Эмоциональное профилирование:

- Анализируем первые сообщения в чате

- Смотрим паттерны поведения

- Определяем доминирующую эмоцию

Б) Персональные механики:

- Победителям: рейтинги и лиги

- Исследователям: бонусные материалы

- Достигаторам: прогресс-бары

- Социальным: групповые челленджи

В) Компенсация эмоций:

Если контент не дает нужную эмоцию → добавляем игровые механики, которые её обеспечат

6. Главный инсайт:

Контента сегодня недостаточно. Создайте систему, где каждый получит СВОЮ эмоцию.

В телеграм посте описываю подробнее, как это применил в образовании: https://t.me/nonamesapp/10

P.S. Скоро выложу в тг первые результаты.

5
2
8 комментариев