Почему 80% онлайн-курсов убивают мотивацию студентов?
После 3 лет в геймдизайне я понял главную проблему онлайн-образования. И дело не в том, что вы думаете.
1. Все говорят про сложность материала. Но это ложный след:
- "Слишком сложно" = дропают,
- "Слишком просто" = дропают,
- Идеальная сложность = всё равно дропают
Почему?
2. Открытие из мира игр:
Геймдизайнеры знают: игрок приходит НЕ за контентом. Он приходит за конкретной ЭМОЦИЕЙ.
3. Карта эмоциональных триггеров игрока:
🏆 Победитель:
- Хочет: быть лучшим
- Ищет: рейтинги, соревнования
- Боится: проиграть публично
🔍 Исследователь:
- Хочет: находить новое
- Ищет: секреты, нестандартные решения
- Боится: рутины и ограничений
🎯 Достигатор:
- Хочет: видеть прогресс
- Ищет: четкие цели и метрики
- Боится: неопределенности
🤝 Социальный:
- Хочет: признания группы
- Ищет: командные активности
- Боится: изоляции
4. Что происходит в образовании:
Человек приходит за эмоцией "я победитель"
А получает контент для "исследователя"
Результат? Конфликт эмоций -> потеря мотивации -> дроп
5. Как мы это исправили:
А) Эмоциональное профилирование:
- Анализируем первые сообщения в чате
- Смотрим паттерны поведения
- Определяем доминирующую эмоцию
Б) Персональные механики:
- Победителям: рейтинги и лиги
- Исследователям: бонусные материалы
- Достигаторам: прогресс-бары
- Социальным: групповые челленджи
В) Компенсация эмоций:
Если контент не дает нужную эмоцию → добавляем игровые механики, которые её обеспечат
6. Главный инсайт:
Контента сегодня недостаточно. Создайте систему, где каждый получит СВОЮ эмоцию.
В телеграм посте описываю подробнее, как это применил в образовании: https://t.me/nonamesapp/10
P.S. Скоро выложу в тг первые результаты.