Потому что тайм гейты - это пережиток прошлого. Каждый играет в игры по разному, кто-то вобще захочет чисто по миру колесить да в тавернах пить, наслаждаться той самой имерсивностю. А его палками в спину гонят. Плюс ты никогда не знаешь наперед сколько времени тебе будет нужно до конца сюжетки и будешь бегать с подоженной задницей пропуская квесты и интересные места, а то вдруг не успеешь.
я подумал об этом тоже и конечно согласен с аргументом, в нем есть логика конверсии — но я искренне считаю, что МОЖНО сделать эту структуру таким образом, чтобы иммерсивность не терялась, а геймплей и наслаждение от него оставалось.
Ведь по факту ты раскидал за суть - если человек не хочет играть с подожженой задницей — его глобально скорее всего гораздо меньше интересует сюжетка и он допустим (по бартлу) в большей степени ачивер или исследователь.
Однако, я как разработчик с бабками и временем подумать об игроке (потому что это моя работа) мог бы подумать о том, что все игроки разные, но иммерсивность чаще всего едина — тебя игра либо погружает в свое существование либо не говорит о том, что она игра — и ты просто молча принимаешь условность что можешь сколько угодно проходить квест тк у тебя мало времени.
Так вот: оба этих сюжета можно заложить в баланс. Например, тем же простым "ок мы по твоей игре знаем что тебе не оч интересно и поэтому поставили таймер, чтобы ты насладился игрой но при этом игра не наказывала тебя балансом (убираю пункт усложненной арены из поста, просто арена и просто сюжет), а затем в финальной главе тебе дают выбор из разряда "давай закончим эту сюжетную херню вот сейчас а ты там давай свои сайды проходи" или "бля бро, мы отбили Дикую охоту, но судя по предсказанию Йеннифер, через месяц игрового времени они вернутся и тогда ну все или ну совсем все, еще две три попутки увернуться будут"
Потому что тайм гейты - это пережиток прошлого. Каждый играет в игры по разному, кто-то вобще захочет чисто по миру колесить да в тавернах пить, наслаждаться той самой имерсивностю. А его палками в спину гонят. Плюс ты никогда не знаешь наперед сколько времени тебе будет нужно до конца сюжетки и будешь бегать с подоженной задницей пропуская квесты и интересные места, а то вдруг не успеешь.
я подумал об этом тоже и конечно согласен с аргументом, в нем есть логика конверсии — но я искренне считаю, что МОЖНО сделать эту структуру таким образом, чтобы иммерсивность не терялась, а геймплей и наслаждение от него оставалось.
Ведь по факту ты раскидал за суть - если человек не хочет играть с подожженой задницей — его глобально скорее всего гораздо меньше интересует сюжетка и он допустим (по бартлу) в большей степени ачивер или исследователь.
Однако, я как разработчик с бабками и временем подумать об игроке (потому что это моя работа) мог бы подумать о том, что все игроки разные, но иммерсивность чаще всего едина — тебя игра либо погружает в свое существование либо не говорит о том, что она игра — и ты просто молча принимаешь условность что можешь сколько угодно проходить квест тк у тебя мало времени.
Так вот: оба этих сюжета можно заложить в баланс. Например, тем же простым "ок мы по твоей игре знаем что тебе не оч интересно и поэтому поставили таймер, чтобы ты насладился игрой но при этом игра не наказывала тебя балансом (убираю пункт усложненной арены из поста, просто арена и просто сюжет), а затем в финальной главе тебе дают выбор из разряда "давай закончим эту сюжетную херню вот сейчас а ты там давай свои сайды проходи" или "бля бро, мы отбили Дикую охоту, но судя по предсказанию Йеннифер, через месяц игрового времени они вернутся и тогда ну все или ну совсем все, еще две три попутки увернуться будут"