Слишком поздно, МакГрегор!

Слишком поздно, МакГрегор!

25 июля 2024 года, 16:50
За окном жаркий, оцененный в 26 градусов по Цельсию, день. В печатный текст просачивается давно вынашиваемая мозгами идея о ностальгических заметках, содержанием связанных с миром видеоигр нулевых, плюс-минус лапоть, и другими мирами, так или иначе, с ним сопряжёнными.
Зачем оформление именно в виде дневника?.. Пока сам не знаю. Конечно же, не надо думать, будто будет прослеживаться некая хронология событий. Как воспоминания полезут наружу, так они и будут фиксироваться буквами. Пусть психологи выстраивают потом закономерности из этого, доказывая, как важна первая мысль, которая вывалилась из бессознательного.
Но что-то я заболтался. В этом цикле заметок, пусть будет так называться, пока и если не придумаю название получше, планируется освещение знаковых, символичных, ярких, врезавшихся в память событий, моментов из прошлого, которые характеризуют эпоху… Да, всё же эпоху. Не важно, что речь о полутора-двух десятилетиях. По своему значению и с учётом скорости и ускорения перемен в нынешнем мире и в мире цифровых технологий тот период смело можно возвести в статус эпохи. Так вот речь об эпохе развития видеоигр, становления жанров, истоках явлений, повлиявших на нынешнее положение дел и многого другого…
Современной молодёжи будет любопытно узнать о живой истории из умов очевидцев. У кого-то, глядишь, ещё больше распалится к ней интерес. Кому-то захочется прикоснуться к соответствующим историческим памятникам, то есть игрулечкам, о которых будем говорить. На тех же, кто всё это дело застал, нахлынут воспоминания, которыми тоже захочется поделиться.
Но да ближе к делу, а то вступление, и впрямь, сильно затянулось. Не так давно я начал перепроходить шедевр своего времени – Call of Duty 2, произведение 2005 года. Припомнил февральский номер «Игромании» с итогами года, где было хорошо сказано про продукт Infinity Ward. Дело в том, что для тех, кто родился в плюс-минус 90-е, существует всего 2 части Call of Duty: 1 и 2. 3-я вышла на плойке. Для многих ПК-задротов она прошла мимо. А потом с серией стали происходить совершенно непонятные, пугающие и душераздирающие вещи, что писать страшно. Я пока и не буду.

В самом начале 2-й игры серии нас не вынуждали разглядывать плакаты, как это было ранее. Да, это правда. Не надо делать удивлённое лицо. Детвора 90-х не привыкла смотреть или ещё и слушать затяжные вступительные ролики, читать навязчивый по нашему тогдашнему восприятию текст. Хотелось бежать и стрелять, ни во что не вникая. А экшон и не думал начинаться, пока не посмотришь на агитационные плакаты. Мало кто это понимал. Многие материли игру за то, что она никак не начиналась, и только потом узнавали, к примеру, у одноклассников про «заколдованные» плакаты. Во 2-й игре нас просто пригласили покидаться картошкой, имитируя боевые гранаты, чтобы допуск к миссиям был получен. К слову, Call of Duty 2 была одной из первых игр такого плана, где авторы отказались от привычной нам полоски здоровья персонажа, избавляя от бесконечной беготни к аптечкам. Игровая условность стала выглядеть иначе: получив огнестрельного или иного «леща», боец должен был спрятаться в укрытие и переждать, пока не пройдёт неприятно пульсирующий красным эффект экрана, после чего, не померев от натуги (полное исцеление свершилось), с новыми силами в бой. До следующего «леща».
Кампания за англичанина Джона Дэвиса как раз знакомила нас с легендарным капитаном Прайсом и МакГрегором. Сейчас, перепроходя те миссии, я уже вдумчиво обратил внимание на кусок шотландки, закреплённый на фигурке персонажа, да на рыжую бороду оного. Плюс фамилия недвусмысленно даёт понять происхождение парня характерной приставкой «Мак». С этой-то колоритной фигурой и связано воспоминание, побудившее меня на затяжное долбление пальцами по клавиатуре.
В одной из миссий нам, сидя в кузове грузовика, нужно было стрелять на поражение из ракетницы по фашистскому тигру. Хорошо, хоть авторы игры позаботились о бесконечных снарядах. Сослуживец наш за рулём и лихо маневрирует по узким улочкам между домами, сараями, заборами и прочими сооружениями, мешая танку противника навестись на доблестный, трясущийся на ухабистой дороге, грузовичок… И тут ещё одна важная ремарочка. В 2005 году точки сохранений (Check points) уже изобрели. То есть работал механизм, сохраняющий игровой прогресс, по мере получения каких-то достижений или развития сюжета. Но «чек поинты» эти, порой, срабатывали в крайне несуразных или неудобных местах. Как это работало: после своей гибели персонаж, преодолев краткую загрузку, снова продолжал играть сразу после точки сохранения. Так и образовывались каверзные моменты. В нашем случае «чек поинт» был за пару секунд до прямого попадания танка по грузовичку. Не забыли ещё? Водила старается, баранку крутит, но всё же. Целеустремлённый тигр очень хотел нашей смерти. Так сработано «сохранение», что, держа ракетницу в руках, нужно было моментально поразить цель, чтобы не ждать новую загрузку снова и снова. Выполнить задачу было непросто, в результате чего погибать пришлось несчётное количество раз, каждый из которых сопровождался фразой: «Слишком поздно, МакГрегор!» Надо сказать, актёрская игра была на высоте. Под грохот взрывов, тарахтение очередей автоматов и эффект тряски экрана истошные вопли бойцов внушали, что тут не в бирюльки играют. И так получилось, что «Слишком поздно, МакГрегор!» в секунды чрезвычайного эмоционального напряжения при выцеливании танчика было сказано такое количество раз, что во Вселенную до сих пор не влазит такое число. Фраза с её эмоциональный окраской настолько впечаталась в память того поколения игроков, что едва ли кто-то способен её забыть. Можете звать это своеобразной психотравмой. Я же вспоминаю тот эпизод с улыбкой. А сегодня всё же усадил свою жопу за комп, чтобы сохранить и перенести те воспоминания, поделиться теми эмоциями с вами. Забыть не забудешь такое, но и в одну харю улыбать улыбальник не совсем честно. Когда-то надо было записать, чтобы не было «Слишком поздно, МакГрегор!»

2
Начать дискуссию