Топ мерзких элементов в РПГ
На «Кодексе» провели голосование о самых раздражающих элементах геймплея в РПГ.
1: Мобы скейлятся к твоему уровню
2: Ложный выбор, в котором мы выбираем Х, но нас все равно ведёт к Y
3: Непрерываемые катсцены или ролики
4: Несколько вариантов реплик, но все ведут к одному и тому же ответу
5: Quick-time events
6: Нельзя пропустить туториал
7: Скучная итемизация, в которой меняются только циферки
8: Ленивые трэш енкаунтеры, призванные заполнить пустоту в мире
9: Обязательный гринд для продвижения
10: Моральные дилеммы, в которых у тебя нет никакого выбора, просто потому что дизайнер так решил
11: Заставляют проиграть врагу в катсцене
12: Катсцена кидает в следующий уровень и мы не успеваем полутать боса
13: Члены фракции абсолютно не помнят, что ты перерезал всех их товарищей, если просто чуточку подождать
14: Крафтовые предметы хуже чем то, что просто валяется вокруг
15: Бесполезные тонны лора в диалогах, вместо того, чтобы быть в книгах и прочих опциональных источниках
16: Игра читерит, очевидным образом нарушая свои же правила
17: Временные ограничения, наказывающие исследование мира
18: Статсы на вещах рандомные, а легко сравнить две вещи через интерфейс невозможно
19: Вошли в новую локацию? Теперь в прошлую уже никогда не попасть и не поэксплорить.
20: В описании или диалоге недостаточно информации, чтобы решить квест, не прибегая к квест-маркерам
21: Пошаговые РПГ, в которых нельзя ускорить длинные анимации
22: Обязательные квесты, требующие плейстиль, под который наш чар не заточен
23: Диалоговое кольцо
24: Пазлы с какой-то неуловимой "логикой"
25: Консольный UI со шрифтами в 10 раз больше необходимого
26: Заставляют перепроходить уровень с небольшими изменениями
27: Длинные анимации для сбора ресурсов
28: Бесполезные скиллы, практически не используемые в геймдизайне
29: Современный лутинг, в котором поощряется затягивать, как пылесос, всё, что лежит на полу
30: Медленный переход между экранами статсов/инвентаря и игрой
31: Ведмачье/паучье/чье-угодно чутьё
32: Крафтовые предметы всегда лучше находимых в игре
33: Критически важные НПС неубиваемы
34: Сохраняться можно только в специальных локациях
35: Невидимые стены
36: Напарники, которых игра заставляет брать и их нельзя бросить
37: Квесты с таймерами
38: Статсы или информация, спрятанная за 3 или 4 уровнями интерфейса
39: "Особые" енкаунтеры, которые нужно решить какой-то неуловимой логикой
40: Слишком мало места в инвентаре, когда игра требует таскать кучу вещей
41: Сложность, заточенная под мета-геймеров
42: Ненастоящие барьеры, которые однако нельзя пересечь (кусты, невидимые стены)
43: Поранили в катсцене. Игра превращается в симулятор хромания. Драматично хромаем к чекпойнту для излечения.
44: Следуем по квесту за НПС, а он еле шевелит ногами
45: Диалоговые опции не соответствуют тому, что персонаж говорит вслух
46: Менеджмент инвентаря постоянно требует возвращаться в город
47: Обязательный монолог/диалог с напарником
48: Неиспользуемые напарники отстают по экспе и становятся бесполезными
49: Длинные участки игры, в которых нельзя сохраниться
50: Сценарно-запертые двери, которые невозможно взломать
51: Потеря напарников "по сценарию"
52: Неиграбельность отдельных классов
53: Враги, крадущие экспу/левлы
54: Передвигаться можно только с 1 скоростью
55: "Позёрские" системы, напр. интовые варвары и силовые маги в Пилларсах
56: Игры, в которых надо лутать свой труп, но труп может застрять в недосягаемом месте
57: Награды за определенный стиль отыгрыша (меньше экспы за ивильные опции, бонус экспы за убийства из стелса и пр.)
Список идет до ста элементов, но остальные опции набрали слишком мало голосов, чтобы приводить их здесь.
Для интересующихся, с остальными опциями можно ознакомиться в таблице.