Лингвистический анализ cRPG: бумерские vs. зумерские

На сравнение, меня сподвигли позитивные отзывы о Tyranny, которая лично мне казалась самой слабой с точки зрения текста. Чтобы подтвердить или опровергнуть свою догадку, я попытался придумать объективную методику, по которой можно сравнить тексты разных игр: (уникальные корни / общее количество корней). А вырвав тексты из игр, я увлекся и сравнил в них разного рода диалоговые проверки.

Словарный запас

Для начала, я написал тулзы, с помощью которых вырвал диалоговые строчки NPC из следующих игр: BG1, BG2, IWD1, IWD2, PST, POE1, Numenera и Tyranny. Строки игрока я намерено проигнорировал, т.к. игрок чаще всего задает вопрос или сухо сообщает информацию. Рассказчиками выступают именно NPC.

Далее, я лемматизировал слова, т.е. привел слова к их базовой форме. Слова "бежит", "бегут", "бежал" и "бег" имеют разные формы, но все они являются производными от леммы "бежать".

Пример фразы: "Волшебники творили заклинания, драконы спали, а рыцари сражались за свою землю."

После лемматизации: "Волшебник творить заклинание, дракон спать, а рыцарь сражаться за свой земля."

Альтернативой лемматизации был стемминг, т.е. извлечения корня. Для этого есть два алгоритма - Porter stemming и Snowball stemming, но они все работают неидеально. Леммы показались мне более перспективными.

Т.к. игры разной длины, я решил обрезать сравнение на определенном пороге, который я выбрал произвольно - это порог в 450 тыс. слов.

Обратите внимание, что ось Y экспоненциальна. Я считаю это честным для визуализации, т.к. даже замена одного слова из десяти на более чёткий и подходящий вариант может значительно улучшить качество текста. И именно на 10% Тирания и отстаёт от остальных игр. После отметки в 150 тыс. она отваливается и больше никогда не нагоняет своих конкурентов.

В Тирании - самый примитивный словарный запас<br />
В Тирании - самый примитивный словарный запас

Самые часто используемые слова

Второе сравнение, которое само напрашивалось, это взглянуть на самые часто употребляемые слова в играх.

Убраны все леммы до 4 символов в длину (есть небольшой баг с бг1, туда просочилось слово go, прошу не обращать внимание).
Убраны все леммы до 4 символов в длину (есть небольшой баг с бг1, туда просочилось слово go, прошу не обращать внимание).

Красным я выделил слова, которые являются сленговыми, именами, названиями, т.е. спецификой самого произведения.

Сразу можно отметить, что Planescape Torment хоть и богат сленгом, но сленг там не используется чрезмерно и не мозолит глаза, не вставляется в каждый второй диалог. Авторы соблюдают приличия. Разве что cutter попал в топ. А ведь жаргон там по-настоящему создавал очаровательную атмосферу. Дэвид Зеб Кук вдохновлялся криминальным жаргоном Англии 1600-1800-ых годов для создания сленга Сиджила.

Чрезмерным использованием специфической лексики не страдают и остальные игры. В Балдурсе лишь часто упоминается антагонист Саревок, в IWD1 местечко Кулдахар, и даже Пилларсы, со всеми их "энгвитанцами", "пусторожденными" и "фампирами", выдерживают проверку здравых лексических пропорций.

Тирания же тест полностью проваливает. Полностью. Возглавляет хит-парад fatebinder - самое часто используемое слово в игре. Я не знаю, как его перевели на русский, прошу прощения. Так в игре называют протагониста. Они просто взяли два английских слова и слепили из него одно сложенное, что английский язык разрешает, но чрезмерное использование этого приёма - верный признак школьного фентези.

Чуть ли не в каждом предложении, у нас фейтбайндер через фейтбайндер. В начале игры к нам подбегает персонаж и восклицает:

Слава [Кайросу], вы пришли! Нас предупреждали о приближающемся [фейтбайндере]! [Высеченный Пепел] и [Голоса Нерата] не могут определиться, как нам разбить [клятвопреступников]. Ты принёс приказ из [Тунона], чтобы помочь им разобраться?

Примерный пересказ первого же разговора в игре

Видимо осознавая сюрреализм написанного, они даже ввели глоссарий. Можно кликать на [слова], чтобы всплывала подсказка с объяснением.

Здесь авторы не смогли найти баланс между желанием как можно быстрее познакомить с миром, и сделать это гладко. Стивен Кинг в своей книге "Как писать книги" даёт пример того, что Тирания сотворила в масштабах всей игры.

"Привет, бывшая жена," сказал Том, когда Дорис вошла в комнату.

Для истории может быть важным то, что Том и Дорис разведены. Но должны существовать и более грациозные способы передать эту мысль. В текущем виде, она так же грациозна, как убийство топором.

"Привет, Дорис," сказал Том. Его голос звучал почти естественно, по крайней мере ему так казалось, но его пальцы невольно скользнули к тому месту, где было обручальное кольцо еще шесть месяцев назад.

Пулитцер мы с этим не выиграем, и вышло подлиннее чем "Привет, бывшая жена", но с некоторыми вещами спешить просто нельзя.

В заключение данного сравнения, Тирания безусловно является самой слабой с текстово-стилистической точки зрения. По игре плачут, просто рыдают редакторы. По Пилларс от тех же Обсидианов они плачут в той же мере, но по другим причинам, которые я раскрыл в позавчерашнем лонге. Там игра страдает от пурпурной прозы.

Длина текста

До выхода Torment: Tides of Numenera, Брайан Фарго любил твитнуть, что игра перевалила за 1.2 миллиона слов и обошла саму библию. Студия InXile кичилась тем, что игра длинная, ОЧЕНЬ длинная. Ведь они пообещали сделать духовного наследника Planescape Torment, а в нём, как известно "много текста".

Но потом Torment: Tides of Numenera вышла и внезапно провалилась. Что же пошло не так? Об этом мы можем поговорить в другой раз, но как минимум повлияло то, что Planescape Torment, на который они оглядывались, вопреки расхожему мнению, вовсе не является длинным.

Лингвистический анализ cRPG: бумерские vs. зумерские

Если сравнивать по количеству слов от NPC, второй "Тормент" вышел в два раза длиннее первого. Пилларсы, которые обещали быть духовным наследником первой "быгни", оказались в два раза длиннее её. Тирания в полтора раза длиннее Пилларсов. Современные RPG от Obsidian и InXile страдают от нескончаемых стен текста и отсутствия редакторов как таковых.

Почему книжные авторы часто благодарят своих редакторов в предисловиях, часто рассказывают с примерами как книга пострадала бы без редакторского сопровождения и какую чушь автор писал до того как редактор помог исправить те или иные аспекты, а в RPG у Обсидианов и Инекзайлов просто нет понятия редактуры? Очень уж они самоуверенные и самовлюбленные.

В чём мы крутые? [...] Чем мы славимся? [...] Тем, как мы пишем.

Фергус Укхарт, глава Obsidian в интервью PCGamer

Далее в статье, я сравниваю старые РПГ на движке Infinity Engine друг с другом в реактивности и вариативности, и больше не трогаю новые игры, т.к. они мне не нравятся и мало интересуют. Любителям статистики посвящается.

Диалоговые разветвления

Среднее кол-во ответов игрока (когда их 2 или больше, чтобы исключить случаи, когда ответ один - "продолжить")<br />
Среднее кол-во ответов игрока (когда их 2 или больше, чтобы исключить случаи, когда ответ один - "продолжить")

IWD2, за счет малого числа диалогов, сумела предоставить самую большую вариативность диалоговых ответов. За ней следуют PST > IWD1 > BG2 и BG1.

Из длинных игр, лидирует PST.

Проверки статов в диалогах

Лингвистический анализ cRPG: бумерские vs. зумерские

В PST проверки есть, и много. В остальных играх - едва ли.

БГ1 проверяет в основном один стат - "реакцию". В большинстве случаев, это определяет дадут нам квест или нет. А если квест уже дан, то определяет дадут нам золото, или золото + предмет. В редких случаях, НПС может поздороваться с нами иначе, в зависимости от реакции. В общем и целом, можно сказать что вариативности от проверки статов тут просто нет.

БГ2 позаимствовала идею с реакцией от первой части. Если вглядеться в цифры, можно подумать что в сиквеле появились проверки и на другие статы, но это очень обманчивое впечатление. Можно его разобрать на нескольких примерах.

Проверки интеллекта: 26 раз

Дроу: Когда я говорю о пожирателях, Велдрин,... ты понимаешь о ком я говорю?

- [Int > 14] Ты имеешь в виду иллитидов? Да, я их знаю.
- [Int 9-14] Ты имеешь в виду свежевателей разума? Да, я их знаю.
- [Int <9] Ээ.... ты об отиджах?

В этом диалоге у нас целых 3 проверки интеллекта, и кажется это единственный случай "глупой реплики" à la Фоллаут за всю игру.

Контрабандист: Спасибо за помощь в этом... неприятном дельце. Я уверен Эсамон поблагодарил бы тебя, если бы был тут.
- [Int > 14] Эсамон? Погоди, ты имеешь в виду САЭМОНА ХАВАРИАНА?

Лингвистический анализ cRPG: бумерские vs. зумерские

В конце второго Балдурса, в Салданесселларе, за запертыми воротами стоит эльф, которого нужно уговорить, что мы не иллюзия, чтобы он открыл ворота. Выбранный ответ требует 14 интеллекта.

Лингвистический анализ cRPG: бумерские vs. зумерские

Помимо "умного" варианта, у нас еще сотня других, которые не требуют практически ничего. В конечном итоге, даже если ваш чар просто идеальный инвалид со всеми статсами, вам хватит даже 9 харизмы, чтобы уломать его отпереть ворота.

Вилфред в палатке удовольствий в Трейдмите хвастается военными навыками. Если у вашего персонажа есть 15+ интеллекта (почему интеллекта, а не силы?), вы можете его припугнуть и он признается, что всё выдумал и извинится.

Лингвистический анализ cRPG: бумерские vs. зумерские

А если у вас 14 мудрости, можно просто ему не поверить и вам дадут 1,000 опыта и 1,000 золотых, но на этом путешествие в вариативность в этом диалоге кончается.

В разговоре с дроу-нимфоманкой, у нас целых 7 проверок на интеллект, чтобы попытаться выбраться из неловкого положения и сберечь свою девственность от этой озабоченной тёмной эльфийки.

Лингвистический анализ cRPG: бумерские vs. зумерские

Вы можете сходу определить, какие из этих вариантов умные? Я нет.
Первый вариант требует 16+ инты и 12- харизмы.
Второй 16+ инты и 13+ харизмы.
Третий и четвертый 14+ инты и какую-то харизму.
Не знаю, зачем здесь так много проверок. Кажется, кто-то в Биоварах перевозбудился во время написания этого диалога. В конечном итоге, можно без каких либо проверок сообщить, что вы принадлежите другой, и остаться волселом.

В бардовском стронгхолд квесте есть 8 тихих проверок на инту - они влияют на то, какого качества пьесу вы напишите. По-моему это первая вразумительная проверка на стат.

Имеется одна проверка на инту в разговоре с патрулем в Андердарке, и снова можно пройти проверку любым другим статом.

Второе место, где встречается какая-то разумная проверка на инту - в мини-сайдквесте с Викангом. Для него вам потребуется 18+ инты. Мелиссан вылечила его от панических атак, от которых он невольно телепортировался, и в результате он застрял в осажденном городе. Вы можете посоветовать ему воспользоваться свитком Страха, чтобы помочь ему покинуть город.

Оставшиеся две проверки снова не представляют особого интереса.

Цирик (прим. автора - бог лжи): Ты знаешь, кто я такой?
- [Int <13] Кого-то... ты мне напоминаешь...

Гитиаянки: (кхм!) Эй, ты, <RACE><MANWOMAN>! Меня освободили из лимбо с одним условием: я должен найти вора, который украл нашу святыню святых.
- [Int >9] Ты имеешь в виду серебряный меч, что ли?

Игра поднимает философский вопрос: если нужно лишь 9 инты, чтобы пройти проверку, является ли это вообще проверкой?

В следующем примере, вернемся к Балдурсу 1. Для того, чтобы иметь возможность произнести данную реплику, вам понадобится 10 силы. Мало кто данную проверку заметит, т.к. 10 силы есть почти у всех.

Я хочу знать, где ваш лагерь, говори правду! Если мне не понравится правда, я сломаю тебе ногу. Если ты лжешь, я сломаю тебе спину. А теперь задумайся, ты хочешь хромать или ползать?

Жесткий базар для парня с 10 силы...

Обратите также внимание, что в БГ2 есть одна несчастная проверка ловкости за всю игру. В квесте "найти доказательство измены МаеВара", можно сломать шею прямо во время разговора, если иметь 17 ловкости.

Прямо как в PST<br />
Прямо как в PST

Что касается 200+ проверок харизмы в БГ2, в основном они определяют награды за квесты и ничего более. Можно 10 раз пройти игру и даже не узнать о них.

Проверки присутствия NPC в пати

Лингвистический анализ cRPG: бумерские vs. зумерские

БГ2 была первой РПГ, где неписи ожили и начали сами запускать диалог с протагом по собственной инициативе. Также влияет то, сколько их всего в игре. Если бы в игре было два нпс, в разговоре с нпс1 он мог бы сделать проверку на нпс2, и наоборот, и было бы 2 проверки в сумме. А т.к. у нас их 17 и они часто проверяют наличие друг друга, то и количество проверок растет геометрически.

Проверки на класс игрока

Лингвистический анализ cRPG: бумерские vs. зумерские

IWD2 значительно опережает по данному параметру все остальные игры.
Я исключил проверку "не паладин" из IWD2, которых в сумме еще 500 штук, и оставил только проверки "является ли классом".

Проверки на бога

Лингвистический анализ cRPG: бумерские vs. зумерские

Замечу, что IWD1:EE добавляет 41 проверку на Темпуса, которые не вошли в статистику, т.к. я работал с ванильной IWD1. Удивительно, но похоже Beamdog что-то таки улучшила хотя бы в одной из своих "улучшенных изданий".

IWD vs IWD:EE<br />
IWD vs IWD:EE

Проверки на расу

Лингвистический анализ cRPG: бумерские vs. зумерские

Следует учитывать, что 1 проверка не равна 1 реальной ситуации. Так, в БГ2 есть 73 проверки, которые по факту равняются 6 случаям реальных проверок на расу.

Белмин Гергас ненавидит эльфов и пытается нас предупредить об их опасности. Фразы 1, 2 и 3 проверяют нет ли у нас в пати эльфов (3 фразы умноженные на 6 проверок т.к. всего 6 слотов напарников = 18 проверок).

Лингвистический анализ cRPG: бумерские vs. зумерские

Если играть за эльфа и называться Дриззтом, настоящему Дриззту может это не понравиться.

Эй, ты! Наконец-то мы встретились... Меня достало до печёнок слышать о твоих похождениях, в которых ты притворяешься мной! Хватит пользоваться моей репутацией... моё имя принадлежит мне!!

Можно успокоить психа Якмана, имея 15+ харизмы и будучи эльфом (либо можно его просто похилить).

При выходе из андердарка, эльфы обратят внимание на то, что вы - эльф. (десяток проверок на эльф и не эльф)

Дуэргар в "Медной Короне" более приветливо здоровается, если вы - дварф.

Халфлинги, дварфы и гномы получат эскортницу другой расы в "Медной Короне". (все проверки на гномов и халфлингов в этой игре находятся в этом диалоге)

Проверки на мировоззрение

БГ1 как всегда монорельсовая игра, а IWD2 делает больше всех проверки на злых персонажей.
БГ1 как всегда монорельсовая игра, а IWD2 делает больше всех проверки на злых персонажей.

Проверки на пол

Лингвистический анализ cRPG: бумерские vs. зумерские

Сумма проверок

Лингвистический анализ cRPG: бумерские vs. зумерские

Конечно же, по реактивности диалогов в целом, победитель с большим отрывом - Planescape: Torment. Это совершенно не стало удивлением, но это стоило зафиксировать объективно.

P.S.

В комментах к моему позавчерашнему лонгу, один из рандомных пользователей ДТФ рекомендовал мне не поднимать лингвистические темы.

Лингвистический анализ cRPG: бумерские vs. зумерские

Комментарий побудил меня дописать уже несколько лет вынашиваемую статью. Все бы комментарии так мотивировали, уже бы давно на луне жили. Спасибо Дмитрий.

508
243 комментария