«Я играю регулярно, но плохо»: Кен Левин о любимых играх, экранизации BioShock и дебютном проекте студии Ghost Story
По словам геймдизайнера, печальный опыт создания Infinite многому научил и его, и коллег.
Создатель серии BioShock, основатель Irrational и глава Ghost Story дал интервью ведущим подкаста Arcade Attack. Он поговорил о своей карьере в целом, но спросили его и о грядущей игре, которая находится в работе больше семи лет, а также о несостоявшемся фильме по запущенной им франшизе.
О дебютной игре Ghost Story
Несмотря на проблемы, о которых рассказывали журналистам бывшие и текущие сотрудники студии, Левин утверждает, что многое вынес из тяжёлого опыта на производстве BioShock Infinite.
Во многих отношениях мы пытаемся подходить к разработке иначе, особенно после опыта с Infinite. Это касается всего, от трудовой культуры в студии до того, как мы «строим» саму игру, как структурируем её.
Геймдизайнер отметил, что не хочет вдаваться в подробности и давать какие-то обещания раньше времени. Однако он считает, что игре удастся одновременно удивить фанатов и дать им то, чего они ждут.
А чтобы не разочаровывать поклонников, полноценную презентацию не станут проводить до тех пор, пока команда не будет уверена в каком-то конкретном релизном окне.
Мы ещё не говорили об игре и не хотим ничего рассказывать до тех пор, пока у нас не будет, что показать и чем поделиться. Но мне кажется, что для людей это будет нечто неожиданное, но ожидаемое. В равной степени. Это будет интересно и мне не терпится показать игру аудитории.
Нам не хотелось… Мне кажется, что одна из ошибок, которую мы допустили в случае с Infinite — то, что мы поторопились с показом игры. Мы думали, что она выйдет раньше.
А мне не хочется растягивать этот период, в который нужно поддерживать интерес, создавать хайп вокруг игры, слишком уж это искусственно. Ведь игрокам это не нужно, они хотят знать, что получат в итоге. И единственный вариант тут — сделать анонс ближе к релизу. Пока что этой ошибки мы не совершили.
Левин осознаёт, что многие игроки уже устали ждать хоть какой-то информации, но утверждает, что разработка идёт своим чередом.
Я всё понимаю. Бывает, что мне в Твиттере пишут что-то… Как в «Большом Лебовски», когда окунают его головой в унитаз с криком: «Где деньги, Лебовски?!» Иногда примерно такие ощущения. И я не обижаюсь! Люди ведь это делают от любви к тому, чем мы занимаемся.
Периодически я оставляю где-то комментарий по какому-то поводу, и мне начинают писать: «Где твоя хренова игра, Левин?!» Меня это не задевает, я прекрасно всё понимаю. Когда я жду от моих любимых артистов нового альбома, нового фильма, мне тоже очень хочется получить его побыстрее. Но нам не хотелось бы показывать что-то, что не имело бы отношения к финальной версии игры.
Да, от нас уже давно не было новостей и многие могут подумать: «Да чем они там занимаются, сидят и бездельничают?» Но уверяю, что мы заняты очень непростым проектом и работаем каждый день.
О работе над BioShock Infinite
Геймдизайнер признал, что далеко не всё во время создания Infinite шло по плану, и он сам в ответе за многие проблемы. По словам разработчика, в процессе он осознал, что не приспособлен к тому, чтобы возглавлять огромную AAA-команду.
Думаю, что тогда мне хотелось сделать игру таких масштабов, с которыми я ещё не работал. Настоящий блокбастер, который мог бы потягаться с Call of Duty и ей подобными.
И это была не самая удачная идея с точки зрения процесса разработки. Мне кажется, у меня не было для этого нужных навыков. Там есть вещи, которые мне очень нравятся. Это очень красивая игра, с детально проработанным миром…
Но мы столкнулись со множеством трудностей. Мир игры постоянно «оживал», но у нас не было ни бюджета, ни времени, чтобы сделать его по-настоящему «живым», в духе той же Assassin's Creed. […]
Наверное, я приступал к созданию Infinite, когда мне просто не хватало знаний, чтобы осуществить все задумки. Особенно в плане геймплея и окружающего мира.
Левин отметил, что многое пришлось вырезать, а действие первой половины игры вообще должно было разворачиваться в Колумбии до начала полноценного конфликта между элитой и простыми жителями. Но отдельными элементами он всё ещё доволен, особенно затронутыми в сюжете темами и Элизабет как персонажем.
Разработчик утверждает, что запомнит производство Infinite как очень тяжёлый период в своей жизни, который плохо сказался и на нём, и на коллегах. А за то, что игра добралась до релиза, он благодарит продюсера Рода Фергюссона, бывшего сотрудника Epic Games и главу The Coalition.
Я рад, что всё-таки сделал эту игру… Наверное. Но управлять такой командой, быть в ответе за такой масштабный проект, над которым трудится столько людей…
Некоторые для такой работы подходят. Как Род Фергюссон, который присоединился к нам на заключительных этапах разработки и очень помог довести дело до конца. Роду это отлично удаётся, ему любая команда по силам. […]
К тому же, нам устанавливали дату релиза, и это очень, очень большое испытание. В определённый момент двигать эту дату мы уже не могли. Ничего хорошего в этом для всех нас, конечно, не было, для меня — точно. На то, чтобы оправиться от всего, мне понадобилось несколько лет, но сейчас я чувствую себя намного лучше.
О несостоявшемся фильме по BioShock
Когда речь зашла об экранизации его игры, Левин заявил, что пока проект находился в работе, к нему не слишком часто обращались за консультациями. Хотя он бы с радостью принял более активное участие в производстве.
У меня было несколько разговоров с продюсерами по этому поводу, но я не видел сценария. Арты, которые они делали для фильма, мне тоже не показывали.
Думаю, что студии намеренно не обращаются к авторам оригинала за их мнением. Ведь у тех, кто делает кино, другие цели, не те, какими руководствовались создатели франшизы. И я не говорю, что близкое сотрудничество — это всегда хорошо, но… Например, первые сезоны «Игры престолов» были очень близки к книгам, авторы с умом подходили к материалу.
Так или иначе, в итоге должно получиться что-то, что с уважением относится к первоисточнику. Хотя бездумно следовать оригиналу тоже не стоит.
Геймдизайнер раскритиковал Голливуд за отсутствие по-настоящему оригинальных идей и отметил, что очень сомневался в том, что фильм получится верным духу BioShock. По его словам, кинематографистам нравился визуальный стиль игры, но не её сюжет.
Более того, один из режиссёров, работавших над экранизацией, спрашивал Левина, можно ли изменить место действия. Судя по всему, речь о постановщике «Пиратов Карибского моря» Горе Вербински, который впоследствии выбыл из проекта.
Мне хотелось бы, чтобы фильм сняли только в том случае, если он будет хорошим и оставит у фанатов впечатление того, что там сохранилось всё то, за что они полюбили франшизу.
Помнится, у меня была встреча с кинематографистом, очень известным, не стану называть его имя. Он очень талантливый человек, и я уверен, что вся его команда хотела снять хорошее кино. Но вопрос в том, хотели ли они снять BioShock?
И почти сразу же он меня спросил: «Кен, мне очень нравится идея, но обязательно ли, чтобы действие разворачивалось под водой?» В итоге над той версией фильма работал не он, но именно такие вопросы обычно и задают в подобных ситуациях.
О своих любимых видеоиграх
По словам Левина, он по большей части играет в одиночные игры, причём чаще всего такие, где нет упора на сюжет. Это стратегии, immersive sim, а также «рогалики», в том числе карточные.
Из того, во что я играл в последнее время, мне очень понравились rogue-like игры, такие как Slay the Spire и Inscryption, которую я полюбил, провожу в ней много времени. Ещё Inside, на мой взгляд, одна из самых удивительных историй, в которые я играл, причём в ней нет ни единого слова. От тех же ребят, которые сделали Limbo.
Сейчас столько отличных игр, но для меня это в основном инди-«рогалики»: Into the Breach, Dead Cells, Hades… Весь этот поджанр мне очень нравится.
Как признался разработчик, многопользовательскими играми он не увлекается, потому что в целом играет не слишком хорошо. К тому же, он больше ценит те игры, в которые можно как следует погрузиться и изучить мир и то, как работают различные взаимосвязанные системы.
Я втайне стыжусь того, что играю регулярно, но плохо. Мне говорят, мол, «я эту игру прошёл где-то за 12 часов», а у меня на то, чтобы дойти до конца, ушло около 35 часов.
Причём я играю в игры постоянно, каждый день. Сейчас, например, у меня часто фоном запущена Slay the Spire или Inscryption. И знакомые рассказывали мне, что им удалось пройти Inscryption за восемь часов, а я играю уже 25 и ещё не добрался до финала.
А среди своих любимых игр всех времён, таких, которые больше всего повлияли на его творчество, геймдизайнер назвал:
- серии Civilization и XCOM;
- Ultima Underworld (1992);
- System Shock (1994);
- Castle Wolfenstein (1981).