Как лутбоксы (не) двигают индустрию

Как лутбоксы (не) двигают индустрию

Самый первый лутбокс придумали японцы в 2004 году, назывался он тогда «Gachapon ticket» и продавался в рамках бесплатной MMORPG MapleStory. Такие билетики продавали по 100 йен в специальных автоматах (гача), а при использовании игрок получал игровой предмет. Отсюда же выражение «гача-игра».

Конечно, донат был ещё в браузерных ММО-стратегиях в 90-х годах, но именно лутбоксы, какими мы их знаем сейчас, сильно повлияли на игры в начале прошлого десятилетия.

Сейчас не многие помнят, что такие игры, как CS:GO, Team Fortress 2, были платными, но компания Valve поняла, что бесплатная игра принесёт больше прибыли, чем платная, при правильном подходе, и с 2011 года начала переводить онлайн-игры на «условно-бесплатную модель»: когда не обязательно покупать игру, в неё можно играть и бесплатно, но вы ведь всё равно захотите открыть выпавший сундучок.

Но если Valve отнеслась к игрокам с уважением, другие компании начали добавлять лутбоксы в платные игры, что и по сей день высмеивается и критикуется в комьюнити.

Electronic Arts, Warner Bros., Ubisoft, Blizzard — вот они слева направо, компании, которые придумали продавать лутбоксы в уже платных и даже одиночных сюжетных играх.

5
5 комментариев

Бан

1

Погугли слово гача и откуда оно пошло. Плюс, уже давно продаются пакетики с наклейками по 6 штук - тоже лутбоксы

Вот бы можно было монетизировать фришки без гачи и прочего казино "я куплю 100 ключей от ящиков и мне точно повезет выбить редкий скинчик". Продавая игрокам ровно столько, сколько обещали, не больше и не меньше. Но это фантастика и полюбому не выгодно, иначе бы все так делали.
Фортнайт? Что-то на детском, серьезные люди в такое не играют. Вот у Габеныча в каэс и гача, и вторичный рынок и ничего. А все знают, что он святой и любит геймеров.