Интервью с Ведущим Геймдизайнером проекта Nirmita: 2D Survival Fantasy RPG

Добрый день! Мы - разработчики вышеуказанной игры - с радостью сообщаем, что журналисты, которые весь фестиваль ходят по командам и задают им вопросы про разработку - наконец-то посетили и нас! А то мы уже начали сомневаться, что они вообще существуют! Что из этого вышло, смотрите в этом посте.

Момент запуска игры Nirmita
Момент запуска игры Nirmita

Первое интервью эти журналисты решили почему-то взять у нашего ведущего геймдизайнера, режиссера, продюсера и директора нашего проекта - Николая:

- Как Вы придумали название игре - Нирмита? Это слово что-то значит?

Николай: Спасибо за вопрос. "Nirmita" - это термин на санскрите, который в буддизме соответствует визуальному образу, созданному с помощью силы мысли. Другими словами, управляемой галлюцинации. Зачастую, такое явление еще называется "Тульпа". В современном мире, этот термин используется в основном в психологии, и на форумах тех, кто практикует подобное явление.

"Ваша Тульпа всегда рядом, даже если вы ее еще не видите" Ваша Тульпа
"Ваша Тульпа всегда рядом, даже если вы ее еще не видите" Ваша Тульпа

Эта тема достаточно малоизвестна, и нечасто встречается в играх, так что мы решили взять ее за скрытую основу нашего сюжета и внутреннюю концепцию построения истории в игре. К тому же, любая разрабатываемая игра - это по сути дела, тоже Нирмита (то есть Тульпа) для своих разработчиков, если хорошенько вдуматься. Так что мы тут просто заодно подшутили сами над собой, как над разработчиками нашей игры.

Однако, в нашей игре (Нирмите) есть целый мир - Нирмита, в котором есть персонаж - Нирмита, который является Тульпой (Нирмитой) для Героя нашего сюжета.

Что на самом деле происходит, пока заполняется полоска загрузки новой игры Nirmita
Что на самом деле происходит, пока заполняется полоска загрузки новой игры Nirmita

Это не было основной целью, но такой подход позволит в перспективе постепенно разматывать клубок тайн и выпускать связные продолжения игры, ведь наша игровая Вселенная, ее лор и будущие особенности игровых механик - были изначально продуманы на много частей и DLC вперед.

А такое название было выбрано, в первую очередь, именно из-за некоторого сходства процессов разработки любой игры с описываемыми в мире практиками по созданию полноценной управляемой галлюцинации. Ведь все компьютерные игры и миры в них - это что-то априори нереальное, но созданы они именно усилиями и силой воображения реальных людей.

Процесс придумывания игры Разработчики игры Nirmita
Процесс придумывания игры Разработчики игры Nirmita

Прим. переводчика: подробнее о явлении "Нирмиты" можно узнать например здесь: http://lurkmore.to/Тульпа (осторожно, на сайте по ссылке присутствует мат... и лулзы).

Совет от разработчиков: Всегда учитывайте, как выбранное Вами название будет звучать на самых разных языках, как оно будет произноситься, и какие подсознательные чувства будет вызывать.

Мы могли назвать наш проект "Тульпа", но это бы звучало для русскоговорящих "ту..по". А аналог - Nirmita - нам очень даже подошел. Это напоминает женское имя, а у нас ведь все персонажи в игре - женского пола. При произношении вслух, в серединке подсознательно складывается слово "мир", а уже на второе произношение - "не мир". В начале, слово урчит как котенок ("ирм"), а в конце - делает мягкий пинок "та". При этом, слово довольно строгое, как учительница в школе. Все это в том или ином виде нашло отражение в нашей игре.

(А ниже - пример не лучшего названия для целой планеты - прим. ред.)

Слово "Uranus" - для многих носителей английского языка, звучит как: "Твой зад". Поэтому планета Уран (Uranus) - очень частый повод для шуток во многих американских фильмах. Ваш Капитан Очевидность
Слово "Uranus" - для многих носителей английского языка, звучит как: "Твой зад". Поэтому планета Уран (Uranus) - очень частый повод для шуток во многих американских фильмах. Ваш Капитан Очевидность

Так что отнеситесь к выбору имени вашего проекта внимательно, ведь:

Как корабль назовешь, так он и поплывет!

«Приключения капитана Врунгеля», Андрей Некрасов

Поэтому не спешите, сперва распробуйте название на вкус, ощутите его звучание, и эмоции, что оно у вас и ваших игроков вызывает.

Пример: Мор.Утопия, где по нашему мнению, за основу названия взята фамилия Томаса Мора (английского писателя и философа XV века), который написал книгу "Утопия". Его идеи, мы полагаем, во многом и вошли в глубинный сюжет и построение истории игры. Но для многих русскоязычных игроков, слова "Мор.Утопия" - воспринимаются на слух в первую очередь, как связь с болезнью (мором) и утопией (попыткой создать идеальное общество). Все это тоже разумеется есть в игре.

Что-то мне эта игра от Ice-Pick Lodge напоминает... Так! Где мои авторские?? Томас Мор
Что-то мне эта игра от Ice-Pick Lodge напоминает... Так! Где мои авторские?? Томас Мор

Мор.Утопия имеет за рубежом совсем другое название - Pathologic. Для говорящего на английском языке человека, это звучит скорее как Path-o-logic, то есть "путь логикой". Ну и разумеется, это слово переводится как "патологический", что также соответствует сюжету на многих внутренних и внешних уровнях. Звучание у слова суровое, как и сама игра...

"-Где ты, сладкий? Иди сюда, малыш, у меня есть для тебя конфетка!" "-Не пойду, дядя, вы - страшный!" (пример неправильно понятой ситуации в любой игре)
"-Где ты, сладкий? Иди сюда, малыш, у меня есть для тебя конфетка!" "-Не пойду, дядя, вы - страшный!" (пример неправильно понятой ситуации в любой игре)

- Как пришла идея? Откуда черпается вдохновение?

Вдохновение и идеи мы черпаем из самой жизни, в том числе множества самых разных игр, фильмов и книг. Вот более конкретные примеры:

  • Жанр Survival RPG был выбран, исходя из желания попробовать разобраться в скрытых механиках жизни, путем поиска причинно-следственных связей: как в игре, так и в реальном мире. А также, попытки провести максимум аналогий между игрой и жизнью любого человека.
  • Многие игровые механики - подсмотрены из сотен других игр (в том числе мобильных), после чего изменены, дополнены нашими находками, ну и тщательно завязаны друг на друге, чтобы игра была максимально вариативной, интересной и сложной для прохождения.
  • Арты локаций были навеяны желанием объединить старые игры по типу Kyrandia и относительно новые игры из серии "найди объект на картине".
  • Интерфейс хотелось сделать слегка напоминающим серию игр Might and Magic и Fallout 2, а также старые квесты, и отчасти - мобильные игры.
  • Принципы создания противников - это вообще отдельная большая тема, но для начала, нам просто хотелось сделать их воспринимающимися так же забавно и мило, как и монстры в Ragnarok.
  • Предметы и объекты для крафта навеяны Rust, DayR и Minecraft.
  • Персонажи, их характеры и механика их раздевания - сделаны под впечатлением от игры Тургор, а каждый конкретный персонаж нарисован по образам из других, всегда разных произведений. Алиса, например, выглядит напоминающей Windranger из Dota 2. А для Герды (она скоро появится в игре) - прообразом послужила Хозяйка медной горы из сказов Бажова. Белла с болота - немного напоминает ведьму из Dragon Age, скрещенной в каких-то аспектах с Бабой-Ягой, и так далее...
  • Скрытый сюжет всей игры и его подача - навеяны фильмом "Начало", и игрой Мор.Утопия. Интриги в игре были задуманы под впечатлением от игры Bioshock, а их расследование игроком - от произведений и игр про Шерлока Холмса (этой механики пока нет в демо-версии).
  • Явный начальный сюжет был максимально стандартный (Герой идет побеждать Злодея - чистая классика), но в RPG основной квест многими игроками игнорируется, в угоду исследованию мира и побочным квестам, поэтому мы просто еще раз посмеялись над самими собой, когда сделали его таким на первый взгляд избитым. Правда, у нас он все же имеет особенности, которые во многом соответствуют книге "Герой нашего времени" М.Ю. Лермонтова.
  • Юмор, музыка, звуки и тысячи других аспектов тоже имели свои источники вдохновения, но расписывать их все можно вечно.
"Думаете, сделать игру про выжженную пустыню, или про сочные луга..? Зачем выбирать? Делайте игру одновременно и про то, и про другое!" (из журнала "Занимательные эксперименты в геймдеве")
"Думаете, сделать игру про выжженную пустыню, или про сочные луга..? Зачем выбирать? Делайте игру одновременно и про то, и про другое!" (из журнала "Занимательные эксперименты в геймдеве")

Одним словом, вдохновением для создания игры послужила вся жизнь во всех ее проявлениях, с которыми авторы игры успели познакомиться на момент начала ее разработки, а также в процессе работы над ней.

Совет от разработчиков: как можно больше живите полной насыщенной жизнью: смотрите, читайте, играйте, путешествуйте, размышляйте и изучайте как можно больше. Берите от жизни всё, и тогда любые необычные истории, механики, арты, и конечно, целые миры будут сами стучаться к вам в дверь.

Пример: сериал Волшебники (Magicians) по книге Лева Гроссмана. Там так много отсылок, что просто сбиваешься со счету их находить. Но они все хитро переплетены и достойно объяснены связью мира реальности с миром магии.

"-Народ, тут так-то холодно, можно я войду?" "-Нечего было колдовать себе вечное рождество, дубина!" Реплики, не имеющие никакого отношения к фильму.
"-Народ, тут так-то холодно, можно я войду?" "-Нечего было колдовать себе вечное рождество, дубина!" Реплики, не имеющие никакого отношения к фильму.

- С чего начинается новый проект?

С определения цели его разработки, а также с анализа рынка.

Любая игра, чтобы соответствовать затраченным на ее разработку усилиям - должна после релиза хорошо продаваться, то есть быть конкурентоспособной. Иначе вы не сможете заработать на ней достаточно средств, чтобы например вложить их в её продолжения, улучшения, или разработку других игр, а также вообще показать её максимально большому количеству людей на планете (если конечно у вас стоит такая цель).

"Разработчики игр, которые сперва уделили время анализу рынка" Wall Street Journal

Наш же анализ показал, что сейчас на рынке есть тенденция к переходам на мобильные устройства, появлению и развитию новых смежных жанров в играх, также есть потребность в хороших новых RPG в духе старой школы, мало уникально выглядящих игр, и к тому же, что сейчас отличное время, чтобы разрабатывать именно инди-игры: этот метод разработки многие поддерживают, технических средств и возможностей для поиска и сбора команды - предостаточно, а продаются и зарабатывают новые удачные инди-проекты сейчас на очень солидном уровне. Поэтому, наша игра на сегодняшний день выглядит именно так, а не иначе.

Пример геймплея инди-игры, разработанной на основе анализа рынка

Первостепенная цель у вас тоже может быть разной - потренироваться в разработке, заработать деньжат, победить в фестивале, рассказать историю, найти единомышленников, и так далее. Ваша личная цель всегда будет заложена в основу вашего придуманного вами проекта, как и итоговый ваш вклад в его развитие. И именно цель определяет необходимые способы достижения результата, формирует внешний вид и методы разработки игры, привлекает к вам в команду тех или иных людей.

Нашей основной целью, было - разобраться и постараться воспроизвести механики реального мира, чтобы лучше их понять. А в части миссии проекта (миссия - это что-то вроде сверхцели: её нельзя достичь, но к ней нужно стремиться - прим. переводчика) - было подтолкнуть всех людей и игроков к решению ими вопроса: "Как, именно на глубинном уровне, может быть устроена наша реальная жизнь"? И как тогда "выиграть" в эту "игру"?

Подсказка: ключевой геймплей игры Nirmita: 2D Survival Fantasy RPG начинает раскрываться только после выполнения второго основного квеста, взятого в пещере.

(В демо-версии игры кстати есть всё необходимое, чтобы пройти все 5 основных квестов - прим. ред.)

Эволюция Героя игры по мере выполнения им основного сюжетного квеста  Nirmita
Эволюция Героя игры по мере выполнения им основного сюжетного квеста  Nirmita

Совет от разработчиков: изучите статистику продаж всех игр разных жанров - ну или хотя бы близких именно вам - пусть даже только в Steam`е. Изучите лучшие игры-представители в своем жанре, старые и современные. Проанализируйте, чем они так понравились игрокам, почему были успешны. Найдите или вообразите достоверную историю их разработки. Разберитесь, почему каждая крупная и мелкая деталь в этих играх выглядит именно так, а не иначе.

(со статистикой вам например может помочь сайт steamdb.info - прим. ред.)

Затем, проанализируйте свои желания и ожидания от планируемой или уже разрабатываемой вами игры, найдите главную причину, почему вы хотите выпустить именно эту игру, именно сейчас, и именно в таком виде. Может быть, вы еще захотите снять фильм, написать книгу или записать песню? Ведь в этих направлениях тоже есть много разных возможностей.

Наконец, определите, что для вас будет самым главным конечным результатом при разработке, и когда это сделаете, наложите ваши желания (или фантазии) на ваш анализ рынка (реальный современный мир). Тогда вы поймете, как должен выглядеть ваш идеальный проект. Равняйтесь на лучших, но сохраняйте свою индивидуальность - в результате и выйдет что-то одновременно и уникальное, и востребованное на рынке.

"Вот так будет выглядеть одеяло дома у каждого уже через пару лет" Маркетологи
"Вот так будет выглядеть одеяло дома у каждого уже через пару лет" Маркетологи

Играть в игры - кайф. Разрабатывать - труд. Разрабатывать, чтобы играть - бизнес.

Николай, Руководитель и ведущий геймдизайнер в Nirmita Company

Пример: Slay the Spire - это "новое интересное сочетание жанров ККИ и "рогалик" в одной игре". После длительной беты, их инди-игра вышла в релиз 23.01.19 с уже более чем миллионом проданных копий. Через год - у них уже более двух миллионов проданных копий, а над основной частью игры трудилось и трудятся всего 11 человек.

Скриншот странички игры "Slay the Spire" в Steam Mega Crit Games
Скриншот странички игры "Slay the Spire" в Steam Mega Crit Games

- Что такое дизайн документ и как его сделать?

Диздок (или Design Document) - это способ объяснить остальным участникам команды, как вы представляете, будет в итоге выглядеть и играться разрабатываемая игра. Диздок зачастую принимает формы очень крупного документа, где все аспекты игры описываются максимально детально. (классический пример - диздок "Месть курочки Рябы" - прим. ред.)

Но основная цель этого документа - донести свое видение будущего продукта до коллег-разработчиков. Поэтому громоздкое описание не является единственным способом передать свою идею конечного результата другим людям.

"Пирамида Маслоу для любого геймдизайнера" (Австралийская версия)
"Пирамида Маслоу для любого геймдизайнера" (Австралийская версия)

Для целей разработки нашего проекта, я, например, использовал немного другие методы: сразу разделил диздок на презентацию в Keynote и на таблицы в Numbers (это аналоги Powerpoint и Excel - прим. переводчика). В одном документе - сосредоточил визуальную составляющую, в другом - техническую.

В презентации - подготовил 120+ слайдов с внутриигровыми ситуациями, примерной палитрой, тонами, оттенками и примерным расположением артов, вариантами шуток и другими текстами. (GIF`ка приложена ниже - прим.ред.)

Первоначальный "Диздок" в плане графики и внешнего вида игры "Нирмита" Николай

В таблицах - на 10+ листах продумал все взаимосвязи, структуру, баланс, формулы вычислений результатов боя и наброски кода.

Ключевые механики Нирмиты, проверки, баланс и их взаимосвязь - в этих таблицах Николай

В итоге, получилось два файла, каждый из которых мог быть на мой взгляд легче и быстрее понят самыми разными разработчиками - художниками, сценаристами, программистами, геймдизайнерами...

Совет от разработчиков: всегда будьте собой при составлении диздока. Если вы в нем просто напишете - "Нет времени объяснять, го делать игры, я создал" - вы соберете на проект именно тех людей, кто мыслит и воспринимает написанное так же, как и вы. Если они вас понимают с полуслова, то даже такой "диздок" будет вполне достаточен для того, чтобы с ним успешно пройти весь путь до релиза (если звезды вам благоволят - прим. ред.). Но немного больше конкретики, пожалуй, в любом случае, никогда не повредит.

Пример: любая игра, сделанная по любому диздоку.

"Без точного ТЗ, результат - ХЗ" (как говорится)
"Без точного ТЗ, результат - ХЗ" (как говорится)

- Как собиралась команда?

Николай: я разместил презентацию и файл с расчетами на форуме Gamedev.ru в разделе "Собираю команду", а уже на следующий день...

(Продолжение интервью можно будет прочесть в нашем следующем посте. Подписывайтесь, чтобы не пропустить новые выпуски! - прим. ред.)

Наша игра Nirmita: 2D Survival Fantasy RPG: доступна для скачивания здесь:

Описание игры на русском языке также имеется в этом посте на DTF.

Спасибо, что дочитали этот пост до конца!

99
5 комментариев

Ваааааааааааааааааааау!

1
Ответить

Будем посмотреть!

1
Ответить

Интересно 🧐

1
Ответить

У вас отличные статьи, так держать!
Скажите, а сколько игра уже в разработке?

1
Ответить

Спасибо!
Игра в разработке примерно год после выкладывания первого диздока, но мы работаем над игрой в свободное время, поэтому пока выложили лишь демку на 20+часов геймплея. Однако 80% контента для полноценного релиза (или опен беты) уже готово :)

Ответить