"это фактическая функция, которую она исполняет - снимает возможные требования к скорости реакции. Первопричины можно выдумывать какие угодно."
Первопричина определяет цель. То, что элемент делает что-то на практике не значит, что он для этого и предназначался.
В данном случае ты выдумываешь первопричину.
По твоей логике что, если в DOOM добавить тактическую паузу, то он полностью потеряет элемент напряжения навыка?
—
Признаю, мой аналог с меню был ленивым и не отражает принцип прямого управления - но он показывает абсурдность причисления условного действия к требовательного к навыку.
Если в твоем понимании экшн это совмещение прямого управления и требовательности к физическим навыкам, то диабло не подходит, потому что там боевка это буквально закликивание врагов (я могу утверждать, потому что просмотрел прохождение за рогу на ютубе - на каждом этапе игры тупое закликивание).
—
"в какой-то такой общепринятой модели люди противопоставляют симуляцию с реализмом?"
ЕПТА, я имел в виду "экшн с симуляцией" - спасибо, из-за тебя я запутался!
—
"половина твоего противопоставления симуляции и абстракции строится на противопоставлении навыка игрока и абстракции этого дела персонажем."
Половина это круто, но это как бы и не целое - особенно учитывая то, что именно вторая "половина" это ядро разделения.
—
"ты пишешь не в "формате action-rpg", а в "формате экшена".
и опять же я указываю на твоём примере, как твоя дихотомия симуляция-абстракция по факту является дихотомией экшн (влияние игрока)-рпг(влияние статов)"
Тьфу ты - цитата твоя взята из анализа конкретной игры - Дарк Соулс.
В данном случае экшен это формат конкретной игры - а симуляция имеет в виду наиболее прямое отражение В ФОРМАТЕ ИГРЫ.
Вот она суть, которую ты не можешь уловить.
—
"я это уже писал - ограничен материнским жанром."
А вот забавная вещь, кстати. Если экшен и симуляция это одно и то же, тогда ИмСимы должны быть поджанром Экшн игр, а не action-rpg!
Откуда ты знаешь, что причина существования паузы именно в том, чтобы убрать action элемент из рпг?
Гораздо логичнее предполагать, что пауза добавляется когда в ролевой игре объем информации превышает возможность ее лаконично отображать и быстро воспринимать - следовательно, игроку необходимо пересматривать ситуацию в спокойствии.
Или потому что игрок управляет отрядом персонажей, а не одним - и им нужно раздавать приказы отдельно. Дело не в том, что "ой надо навык убрать", а что эта система слишком сумбурна и хаотична для человеческого мозга.
—-
Тем же можно объяснить "требование" Диабло прожимать атаки индивидуально - потому что ты управляешь одним персонажем и это просто дает больший контроль над индивидуальными действиями.
А необходимость целиться по врагам в Диабло это условность - у врагов даже нет механик уворота, о какой нагрузке на рефлексы может идти речь?
Точно так же можно называть необходимость попадать по статическим кнопкам меню action элементом - кликать же надо.
—-
"некоторые action-rpg доходят до того, что предлагают махать мышкой из стороны в сторону и рисовать магические знаки."
Это ты про Arx fatalis, чтоли? Которая ИмСим?
Или про Magicka, которая action-adventure?
—-
"какого понятия нет? Симуляции? Абстракции?"
ДИХОТОМИИ как понятия нет - противопоставления именно этих двух подходов.
Я искал - не нашел, если найдешь - поделись.
—-
"блять, ТЫ САМ СВОЮ СТАТЬЮ ЧИТАЛ?"
Я и показываю, что в общепринятой модели люди противопоставляют скорее симуляцию с реализмом - в МОЕЙ модели я противопоставляю абстракцию с симуляцией.
Опять же, я не нашел примеров моего противопоставления.
—-
"а какой нахуй другой подход бывает в экшенах?"
Речь идет не об экшенах, а о контексте игр, представляющих собой большие наборы систем - если какая-то система реализуется независимо или напрямую (в формате экшена), то она симуляционная, а если в привязкой к абстрактным статам (ролевой системе), то абстрактная.
—-
В принципе, не считаю заявление, что поджанр может существовать отдельно от родительского неправильным.
Хотя тогда в чем смысл обозначать эту связь?
Тут больше претензия к самой системе определения того, что такое жанр, а что поджанр.
Вот поджанр Файтинг привязан к Экшену, что логично.
Зато Роуглайк, Соулслайк и ИмСим не привязаны к РПГ.
Если поджанр определяет игровой процесс и выдвигает требования к структуре игры и при том не ограничен форматами - то в чем смысл отделения в ПОДжанр, а не просто жанр?
Вот видео, в котором видно как игрок использует позиционирование в бою, а также ставит игру на паузу - если ставится пауза, значит есть нагрузка на рефлексы (что по твоему определению должно ставить ее в action-rpg).
https://www.youtube.com/watch?v=ckngvU_iD90
По моему определению в обеих играх есть центральная ролевая система и обе они в реальном времени (одна с так. паузой, но это просто фича), так что они обе action-rpg.
Разница же объясняется тем, что Diablo принадлежит поджанру hack-and-slash (где меньше требования к микроменеджменту боя).
А вообще, в любой "просто реалтаймовой" рпг есть тактическая пауза - почему? Потому что игровой процесс все равно устроен пошагово - игроку нужно останавливаться, анализировать состояния себя и врагов, и затем планировать и реализовывать следующий "ход".
"action и rpg жанры и так сами по себе представляют дихотомию симуляции и абстракции."
Как ты можешь это заявлять, если такого понятия вообще нет? Я его ввел в своей статье - никто эти термины в таком контексте не использовал.
Экшен наоборот, противопоставляется симуляции, потому что реалистичный игровой процесс симуляций медленный (а значит - менее требовательный к физическим навыкам, а зачастую и вообще требовательный не к навыкам, а к пониманию симулируемого).
Но вообще, я понимаю, что текущая модель очень добро сложена, такое разделение жанров логично.
Единственная проблема в том, что оно не поддерживает существование жанра Глубокой Симуляции, выделяя его либо в поджанр, из которого он вырывается, либо в философию - что если поизучать что такое философия геймдизайна тоже абсурд.
И да, я уже просил тебя привести пример реалтаймовых не-экшен рпг, потому что я не нашел таких.
Direct control в контексте первого предложения это просто противопоставление пошаговости.
Определение action game из ссылки "action game combat" относится к жанру в целом, вне контекста связи с РПГ.
А в целом: ну разумеется определения с википедии и других сайтов будут использовать эти термины, так как у них нет разделения на абстрактность-симуляцию моей модели - у общепринятой модели НЕТ других понятий в принципе.
Сам факт того, что первоочередное место в определении википедии занимает именно отделение от пошаговости значит, что фундамент, который я закладываю в переопределение - верен.
А так, нет смысла приводить аргументом общепринятое определение тому, кто это определение критикует и предлагает новую модель:
Во-первых, жанровые определения не были сформулированы по какой-то четкой системе, они сформировались спонтанно.
Во-вторых, если бы моя модель ничего не меняла, В НЕЙ БЫ НЕ БЫЛО СМЫСЛА.
Из ссылки, что ты же дал:
"Action role-playing games emphasize real-time combat where the player has direct control over the characters as opposed to turn or menu-based combat while still having a focus on character's stats in order to determine relative strength and abilities."
Ты доказывал мне, что мои слова о том, что смысл жанра "action-rpg" в обозначении перехода из пошаговости в реалтайм неправильны - и тобой же посланная ссылка основывает на этом противопоставлении определение (заметь, ни слова о влиянии навыков игрока).
Чего вообще?
Причем тут понимание степени влияния навыка игрока? Ты реально считаешь, что ДС и ДБЛ идентичны в этом? Потому что иначе твое заявление бессмысленно.
Я высмеял факт, что твои идеальные жанровые принадлежности запихивают две кардинально отличающиеся игры в один жанр, а ты про какие-то понимания?
Зачем тебе вообще "наигрывать достаточно", если твои границы состыковки описываются одной фразой: "есть цыфирки - РПГ, есть еще прямое управление - Action-RPG!" 😂
Поделись - сколько сотен игр тебе пришлось пройти, чтобы придти к такой глубинной истине? 🤣
То есть, по-твоему Diablo и Dark Souls это один-и-тот-же жанр, Action RPG - и не важно, что в одной игре "физический" навык играет 80-90% роли, а в другой 1% 😆
Не буду отвечать на это - потому что я уже победил.
Какая демагогия?
Ты буквально описываешь "ключевую характеристику жанра" как "В RPG игрок играет в циферки."
Если это не вершина поверхностности, то я не знаю что.
"В шутерах ему не демонстрируются эти циферки"
И что что они не демонстрируются - они перестают играть такую же роль?
Соревновательные шутеры буквально играются вокруг циферек - сколько урона наносится из оружия Х выстрелом по телу, сколько по голове и т.д.
То, что ты описываешь словами "В RPG игрок играет в циферки" это упрощенная версия того, что я уже написал десять раз: "РПГ реализуют игровые системы через абстрактную логику, что порождает необходимость иметь центральную систему интерпретации - т.е., ролевую систему, на которой игрок и концентрируется" - нет никакого смысла это повторять мне, причем гораздо более поверхностными формулировками.
И я тебе пытаюсь объяснить, что не всегда циферки являются абстракциями - так как это также зависит от формата.
И показываю случаи, когда в пошаговом формате ЦИФЕРКИ это не абстракции, а наиболее прямо отражающие логику симулируемого элементы, а ты просто не можешь осознать такую "сложную" вещь.
Ну ладно, чувствую, что дальше спор будет просто про повторение этой вещи раз за разом, так что я больше не буду отвечать на сообщения - я победил.
"РПГ показывают статы, а другие игры их скрывают"
Это не "расписывал в чем суть", это просто ОЧЕНЬ поверхностное определение.
Что вообще такое "прямые цифры"?
Если DOOM просто начнет показывать хп врагов и урон, наносимый оружием, то он не станет ролевой игрой (причем там тоже есть рандомизация в уроне - то есть, не "прямой" расчет).
Я УЖЕ дал более основательное определение: рпг АБСТРАГИРУЮТ логику через центральную систему АБСТРАКТНЫХ характеритиск:
- Не УРОН, а МАСТЕРСТВО персонажа "прячется" в стат и используется в расчетах;
- Повышение уровня повышает характеристики, тем самым абстрактно отображая рост персонажа;
- т.д.
Так как любая игра это абстракция, такие статы как прямой урон и здоровье это максимальное приближение к прямому отображению логики - то есть, симуляция.
"практически весь жанр JRPG это огрызки формата, и что?
Статы условные - как и во всяких казуальных JRPG"
Боже мой, ну очевидно же, что при том, что ПОЛОВИНА статов ИГНОРИРУЕТСЯ игрой эти фразы написаны в контексте: [для жанра пошаговых рпг, включая жрпг, в том числе] - "условные" в смысле не имеют смысла.
Не знаю, в какие инди жрпг ты играл, но я гарантирую, что в них есть хотя бы увеличение статов через повышение уровня и они разные для разных персонажей - вот ЭТО уже отображение абстрактной логики.
"вместо защиты участвуют демедж резисты."
Резисты принадлежат броне - причем они фиксированы и железно захардкожены.
То есть - это НАИБОЛЕЕ ПРЯМАЯ реализация логики использования брони, которая возможна в этом формате - это симуляция.
"прогрессия абстрактных статов идёт за счёт прогрессии абстрактных статов шмота."
Если посмотреть на список оружия на вики, то можно понять, что "прогрессия" из оружия получается такая:
- Дерьмовое оружие - маленькие ножички (30 урона).
- Обычное оружие - обычные меч, копье и булава (50-60 урона).
- Сильное оружие - двуручные мечи и особые мечи (80-100 урона).
То есть, по факту:
- Один условный тир, который вообще не пригоден к бою.
- Один тир стартовый/базовый.
- И один тир "прогрессии".
И еще раз обращу внимание на разброс урона - с 60 урона до 100 это максимум 100% прирост к урону - СОВСЕМ не по лекалиям прогрессий ролевых игр.
Насколько я знаю (сам не встречал, так как это пришло с патчами после моего прохождения), оружие можно проклинать, чтобы повышать урон - но это, опять же, обособленная система, а также "улучшать" оружие можно лишь раз.
Броня и оружие в F&H обособлены от (несуществующей) ролевой системы:
- Они не привязаны ни к классам, ни к уровням, ни к характеристикам (требованиям х-к).
- Да, некоторые экземпляры не применяются на некоторых персонажей (на marriage и на девочку нельзя надеть броню) - но это пример самостоятельной ВНУТРЕННЕЙ логики, которая к тому же вовсе не абстрактна (игрок прямо видит, почему эти особенности такие).
У шмота НЕТ прогрессии:
Прогрессией статов шмота была бы система, в которой эти статы изменялись у отдельных элементов экипировки (то есть, прокачка брони), или менялись внутри каких-то наборов экипировки (типа бронзовый меч -> стальной меч -> меч убийцы драконов, т.д.).
В F&H наборот - оружие это просто элементы мира, которые можно находить в совершенно разных местах - они не добываются по какой-то структуре с прогрессией (типа фарми более сильных мобов и они будут дропать разное вооружение).
Такая реализация больше подходит определению оружие как инструмент, а не оружие как прогрессия статов.
Даже лучше сформулировал:
Это не характеристики персонажей, это характеристики НАДЕВАЕМОЙ ЭКИПИРОВКИ.
Поправочка: не огрызок формата, а огрызок технологической платформы - а именно РПГ мэйкера.
А, эти "статы".
Ну вообще-то, если ты не знал, то:
- Атака чисто определяется оружием.
- Дефенса это вообще не применяющийся в расчетах стат - вместо этого игра снижает урон исключительно по типу брони (захардкожено).
- Также вроде и с маг дефенсой.
- Агилити да, определяет скорость действия в ходу, а если перевалит за определенный показатель, то дает доп действие, но реализован крайне условно - "в любом случае на практике игрок в бою всегда ходит первым, а сам стат крайне ограничен" (вики.gg).
- Удача, опять же, ни на что не влияет.
Причем это не РОЛЕВЫЕ характеристики:
- Во-первых, некоторые из них, типа Удачи это просто условность РПГ мейкера - их нельзя убрать чисто технически.
- Во-вторых, это прямые статы, а не характеристики персонажей (типа Сила, Ловкость, Интеллект и т.д. - разве что Ловкость, но она по сути "скорость" от "скорость хода").
- В-третьтих, они очень условные - урон дается оружием, защита вообще не участвует в расчетах.
- В-четвертых, персонажи стартуют с практически одинаковыми показателями и эти самые показатели банально даже нельзя прокачивать - то есть, они даже и не пытаются выполнять роль отыгрыша персонажа.
По существу эти статы - просто огрызки формата. Называть их ролевой системой просто смешно - настолько, что я вообще забыл об их существовании (потому что игровой процесс, как раз-таки, сконцентирован на других системах, как и подобает имсиму).
"У персов есть статы, также См статы тех же предметов за счет которых они отличаются друг от друга - циферками."
Какие статы у них есть?
Здоровье и разум это статы-ресурсы - базовые элементы любой игры, это не ролевые абстракции.
Урон оружия это также не абстракция, так как он наиболее напрямо отражает симулируемую логику, как и защита от брони.
Упс, не знал про то, что Сис Шок 2 сделал Левин, просто предположил из базовых фактов, что это был Спектор.
Да, в первые игры жанра я не играл, но знаком с ними - смотрел ролики от фанатов жанра, с деталями рассказывающие историю разработки и демонстрирующие особенности игрового процесса. И ничего противоречащего моим тезисам не увидел.
Prey, кстати, тоже не считается? И арканами сделана, и все принципы реализует...
Тоже вопрос - вместо Вора Gloomwood подойдет?
Насчет твоего определения - так НЕ ДЕЛАЕТСЯ:
Во-первых, когда ты даешь определение, оно должно быть исчерпывающим и четким. НЕЛЬЗЯ потом добавлять "а еще" - разумеется я эту часть не учел частью определения, да и вообще она крайне расхлябана и неиформативна.
Да, я знаю, что ты считаешь ИмСимы поджанром РПГ - это надо ОТРАЖАТЬ в определении, и это УЖЕ разбивается о факт, что есть имсимы без ролевых элементов.
"Ты даже сам писал что ролевая система носит шлюзовый характер открывая функционал(что правда лишь наполовину)"
Я написал, что СИМУЛЯЦИЯ носит шлюзовый характер. И что ПРОКАЧКА носит шлюзовый характер (центральной системы в ИмСиме нет).
"Подскажи пожалуйста, что в твоей статье про иммерсив симы делает обложка первого вора который не РПГ и стелс симуляция?"
ТЫ заявляешь, что ИмСимы это поджанр РПГ - я указываю, что это противоречит практике.
Это очень красивое и долгое чтиво, спасибо - но, опять же, они повторяют мое ВСТУПЛЕНИЕ, но не повторяют мои КЛЮЧЕВЫЕ ТЕЗИСЫ об абстракции-симуляции.
И ролики ГотенаХ и ЛетописиВидеоигр, и статья Лисяного рассказывают об истории, о духе, о психологии разработчиков и тому подобному - они перечисляют поверхностные элементы (иммерсивный интерфейс, агентивность, эмержентность, погружение, интерактивность, повествование через окружение и т.д.), но вместо четкой сути говорят о философии.
Да, в статье Лисяного говорится о таком признаке как “системность” - НО:
- Не определяется важнейший элемент этих систем - НЕЗАВИСИМОСТЬ.
- Не определяется сам факт того, что именно независимые системы это техническое “сердце” ИмСима.
- Не характеризуется РПГ как набор систем, но централизованных, и тем более не противопоставляется ИмСимам.
Вот что говорит Андрей Лисяный про различие РПГ и ИмСима:
“Разница лишь в том, что ролевые игры больше интересует история, последовательный отыгрыш роли, последствия принятых решений. А «симуляторы погружения» посвящены сиюминутному чувству присутствия в мире, свободе игрока.
Поэтому для RPG обязательно наличие ролевой системы, а вот immersive sim могут без неё обойтись.“
Обязательное наличие ролевой системы для рпг упоминается, но как вывод из совершенно другого тезиса:
Что ролевая система нужна для истории, отыгрыша и последствий - и всё! Вообще никак не раскрывается что это значит и тема в целом - В ОТЛИЧИЕ от моей статьи.
Я говорю, что отыгрышем в РПГ занимается сама игра - потому что и поэтому она представляет собой абстракцию, а абстракция противопоставляется симуляции, получая технические сути обоих жанров.
Jerry Green повторяет перечисление поверхностных, исходящих элементов, выдавая их за основополагающие признаки, а затем он вообще противопоставляет симуляцию… Реализму! (ПОЛНАЯ противоположность моему ключевому тезису)
Я же предлагаю четкое техническое определение - если ты сделаешь игру набором независимых (от центральной) игровых систем, симулирующих мир, то у тебя будет и эмержентность, и агентивность, и интерактивность - все вытекающие из игрового процесса, сформированного продиктованным мною ядром.
Иначе говоря - ты получишь ИмСим.
Этого тезиса - НИГДЕ нет.
Пошаговость это формат. Согласно моей модели имсим это жанр, который реализует системы максимально приближенно к прямой передачи логики симулируемого в рамках формата.
В чем тут противоречие?
Жанрообразующую основу, очерчивающую границы я тоже дал - когда игра является структурой независимых систем, тогда она является имсимом. Это определение и отделяет от обычного жанра формата, и от другого представителя "сложная стурктура систем" - жанра рпг.
"находящиеся во взаимной зависимости от ролевой системы, пусть упрощенной, как и в большинстве рпг"
Какой ролевой системы? Нет ни статов, уровней, ни опыта, ни прокачки (прокачка через камни душ это обособленная система).
"Суть не у том может или нет, а как фактически будет удобно классифицировать их не отказываясь от текущих фундаментальных основ жанрового деления."
Так ведь ты сам сказал, что нет консенсуса о том, чем ИмСим является - яркий пример отсутствия удобства.
Если не было определения и его создали, то никак уж не избежать переклассификации, что в ней плохого?
Также, я не предлагаю отказаться от фундаменальных основ, я предлагаю их расширить - так, чтобы они лучше отображали реальность.
Наконец, понятия поджанр и философия не могу быть взаимозаменяемыми - одно четко очерчивает границы принадлежности, а другое вообще говорит, что ИмСим это ведь из другой плоскости, применимая без границ.
"В основе фх как раз абстракция - характеристики персонажа - части тела."
Механика частей тела в F&H это симуляция, так как в данном формате нельзя более напрямую реализовать данную логику. Нанес урон - отсек конечность. Как еще прямее в пошаговом формате это сделать?
"Никакой общепринятой модели у имсимов не существует."
Так чему я тогда противоречу??
Определению РПГ я не противоречу, как ты сам написал. Определения ИмСима, по твоим словам, и вовсе нет.
Какую классификацию я нарушаю?
F&H набор заранее созданных ситуаций-то???
Там все процедурно генерируется - и лут, и книги, которые дают заклинания и способности. А заклинания и способности это главные инструменты преодоления препятствий (врагов).
Вот тебе пример эмержентности: Если поднять гуля некромантией и отрезать ему руки, то он будет только использовать заклинания - если его научить заклинанию через пустой свиток (что также является самостоятельной обособленной механикой), то он будет каждый ход кастовать заклинание (так как у него нет параметра маны).
Да даже без этого примера вся игра это набор полностью независимых самостоятельных систем (система конечностей, экипировка и расходники, т.д.).
2. "жанры формируются не на уровне теории, а по факту появления множства игр, которые необходимо сортировать для удобства."
Как это противоречит моему заявлению о том, что эту самую эмержентность (и другие принципы ИмСимов) можно реализовать в не action формате?
3. "я уже ответил, что не все игры обязаны входить в оба множества при данной классификации. Какие-то имсимы подойдут в поджанр action, какие-то в поджанр action-rpg."
Ты вообще придерживаешься позиции, что ИмСим это философия.
Выбери - поджанр ИмСим или философия.
Во-первых, ты заявляешь, что мои тезисы известны, но не можешь показать, где они уже проговаривались.
Во-вторых, я играл в System Shock 2, который является идейным продолжением оригинальной игры-основателя, ОТ разработчика-основателя жанра. Чем это не квалификатор? Добавить к этому современных представителей тоже стоит - они демонстрируют последующее развитие жанра и текущее его состояние.
"Хочешь измеримую систему как понять имсим игра или нет? Вот она тебе, если игра на уровне геймдизайна это коробка с инструментами где ты вытягиваешь из неё разные вещи под разные задачи, то велика вероятность что перед тобой иммерсив сим."
"Велика вероятность" это ПРОТИВОПОЛОЖНОСТЬ измеримости.
Помимо того, такое определение абсурдно общее и его можно подогнать к вообще гигантскому количеству игр - даже градостроительный симулятор можно представить как набор инструментов (построек), которые ты применяешь для решения разных задач (удовлетворения нужд города).
Помимо этого, это определение никак не подчеркивает заявленную тобой принадлежность ИмСима к РПГ в качестве поджанра.
Как и твой пример с Хитманом - Хитман вообще никак к РПГ не относится, это стелс симуляция.
Во-первых, по моей модели как раз РПГ и есть абстракция, так что даже без прокачки, но определяемая через абстрактные расчеты, игра будет РПГ.
Если сделают игру, в которой характеристики персонажа играют ключевую роль во всех взаимодействиях и не введут никакие системы повышения характеристик (а также отдельные независимые системы, типа инвентаря или магии/способностей - так как это уже симуляционный подход), то будет интересный "огрызок" игры.
А вообще, концепция интересная: выбираешь персонажа в начале игры с набором характеристик и навыков - и он вооббще никак не меняется за всю игру, но но на навыках и характеристиках строятся все взаимодействия.
Во-вторых, в моей модели F&H это имсим - и он получается поджанром Turn-Based Immersive Simulation.
В общепринятой модели у ИмСима нет поджанров, потому что она сама не может определить, является ли он жанром, поджанром или философией.
Проблема, которую моя модель устраняет.
Ну я-то как раз и выделяю некоторые из них в гибриды рпг и имсимов:
Дарк Соулс это гибрид.
Готику не играл, но мне кажется, что там много независимых самостоятельных систем - там вроде прокачка осуществляется через учителей?
Хотя лучше не буду утверждать ничего.
Не уверен насчет того, что у игр фундаментальные отличия по ощущению игрового процесса - во всех "оставшихся" играх игрок концентрируется на развитии персонажа как центральной системе, что соответствует моему определению рпг.
Конкретные различия определяют поджанры и форматы, но суть та же.
У ИмСимов такая же логика - есть общее ядро (вот тут уже применимо) (я его уже описал), которое определяет игровой процесс, а уже поджанры и форматы вносят свои различия.
Вполне соответствует определению полноценного "жанра".
Ну ведь мы уже поняли, что определение к поджанру рпг неправильное - так как есть полноценно не-рпг имсимы.
Также я бы сказал, что определение к поджанру action тоже неправильное, так как принципы имсимов можно легко реализовать и в пошаговой игре.
Тот же Fear & Hunger играется как чистый ИмСим.
Тут я не соглашусь.
Надстройка над "ядром" бы просто добавляла flavor игровому процессу.
Ядро неправильный термин - формат правильный.
Имсим же не просто дополняет, он переопределяет игровой процесс.
Deus Ex дистинктивно отличается от обычных FPS-RPG (fallout 3, например) - именно по ощущению игрового процесса.
Плюс рпг также может реализовываться в разных форматах - в таких случаях РПГ выделяется поджанр (action-rpg, т.д.), а не сам жанр переклассифицировывается в поджанр.
Так, вопрос - чем же конкретно является сурвайвал?
Поджанр это нечто, принадлежащее "родителю" - что-то, применяющееся на МЕНЬШЕЕ количество форматов/сущностей, нежели родитель.
Википедия определяет сурвайвал как поджанр ACTION игр - что очевидно ошибочно, так как сурвайвал применим и к другим форматам.
В таком случае, это "наджанр" - если он применим к большему количеству форматов, нежели Action?
Если судить по определению википедии: "A video game genre is an informal classification of a video game based on how it is played rather than visual or narrative elements."
У ИмСимов дистинктивный геймплей, явно отличающийся от форматов-"родителей" (как я уже описал - фокусируется на исследовании систем как обособленных элементов) - вполне себе достаточно отличающийся, чтобы выделяться в отдельный жанр/"наджанр".
Тут как бы нужны четкие определения жанра, поджанра, тэга и философии.
Ролевые игры тоже представляют из себя сложные наборы систем, но в них игрок концентрируется именно на одной - центральной (развитии персонажа - создании билдов, гринда статов, т.д.).
А остальные системы являются второстепенными, так как наличие правильно развитого персонажа и определяет успешность взаимодействия с ними.
Вот и получается четкое противопоставление.
""КАКОЕ МОГЛО БЫТЬ ИНОЕ ОТРАЖЕНИЕ В ФОРМАТЕ ЭКШН ИГРЫ?"
В буквальном смысле Diablo - где от экшена условное закликивание, а удар по врагу не наносит урон, а запускает расчет попадания/промаха.
Посмотри игры типа Might & Magic, Lunacid и т.д.
Ведьмак 1 тоже так реализован.
—
"я тебе и привёл в пример Вора, который будет имсим в рамках stealth-action.
action-rpg будут те имсимы, которые включают в себя ролевую систему вместе с экшеновой - симуляционной твоими словами."
То есть, ты подтверждаешь, что официальное определение ИмСима как поджанра рпг ложное?
—
"у чистых экшенов не демонстрируется показатель урона."
Прости, но "вижу цыферки значит рпг" это вовсе не такой основательный аргумент, как тебе кажется.
—
"да ни разу не максимально. Был бы больший упор в экшн - скрыли бы нахуй и не мутили столько градаций скалирования, а так оставляют сильное влияние со стороны абстракции - ролевой системы."
Ты смешиваешь в кучу:
- Нанесение урона по "задеванию" оружием врага - прямая реализация.
Абстрактная бы запускала абстрактные расчеты типа "попал/промазал".
- Скалирование все еще не играет определяющую роль в бою.
- Прокачка оружия, которая является отдельной, обособленной системой, играет большую роль чем статы.
- Причем я и называю систему боя в ДС гибридом - как раз из-за наличия скалирования.
—-
"Чисто блять случайно оказывается, что всем твоим самостоятельным имсимам нужен другой уже существующий жанр в основе"
Им нужен не жанр, им нужен ФОРМАТ.
—
Ты просто путаешься и не можешь понять концепцию такого высокого уровня.
Я уже объяснил тебе ее, но твой уровень понимания вещей слишком поверхностный.
Ничего не могу тут сделать.