T1Slam

+49
с 14.01.2025
1 подписчик
0 подписок

""КАКОЕ МОГЛО БЫТЬ ИНОЕ ОТРАЖЕНИЕ В ФОРМАТЕ ЭКШН ИГРЫ?"

В буквальном смысле Diablo - где от экшена условное закликивание, а удар по врагу не наносит урон, а запускает расчет попадания/промаха.

Посмотри игры типа Might & Magic, Lunacid и т.д.
Ведьмак 1 тоже так реализован.

"я тебе и привёл в пример Вора, который будет имсим в рамках stealth-action.
action-rpg будут те имсимы, которые включают в себя ролевую систему вместе с экшеновой - симуляционной твоими словами."

То есть, ты подтверждаешь, что официальное определение ИмСима как поджанра рпг ложное?

"у чистых экшенов не демонстрируется показатель урона."

Прости, но "вижу цыферки значит рпг" это вовсе не такой основательный аргумент, как тебе кажется.

"да ни разу не максимально. Был бы больший упор в экшн - скрыли бы нахуй и не мутили столько градаций скалирования, а так оставляют сильное влияние со стороны абстракции - ролевой системы."

Ты смешиваешь в кучу:
- Нанесение урона по "задеванию" оружием врага - прямая реализация.
Абстрактная бы запускала абстрактные расчеты типа "попал/промазал".
- Скалирование все еще не играет определяющую роль в бою.
- Прокачка оружия, которая является отдельной, обособленной системой, играет большую роль чем статы.
- Причем я и называю систему боя в ДС гибридом - как раз из-за наличия скалирования.

—-

"Чисто блять случайно оказывается, что всем твоим самостоятельным имсимам нужен другой уже существующий жанр в основе"

Им нужен не жанр, им нужен ФОРМАТ.

Ты просто путаешься и не можешь понять концепцию такого высокого уровня.

Я уже объяснил тебе ее, но твой уровень понимания вещей слишком поверхностный.

Ничего не могу тут сделать.

"это фактическая функция, которую она исполняет - снимает возможные требования к скорости реакции. Первопричины можно выдумывать какие угодно."

Первопричина определяет цель. То, что элемент делает что-то на практике не значит, что он для этого и предназначался.
В данном случае ты выдумываешь первопричину.

По твоей логике что, если в DOOM добавить тактическую паузу, то он полностью потеряет элемент напряжения навыка?

Признаю, мой аналог с меню был ленивым и не отражает принцип прямого управления - но он показывает абсурдность причисления условного действия к требовательного к навыку.

Если в твоем понимании экшн это совмещение прямого управления и требовательности к физическим навыкам, то диабло не подходит, потому что там боевка это буквально закликивание врагов (я могу утверждать, потому что просмотрел прохождение за рогу на ютубе - на каждом этапе игры тупое закликивание).

"в какой-то такой общепринятой модели люди противопоставляют симуляцию с реализмом?"

ЕПТА, я имел в виду "экшн с симуляцией" - спасибо, из-за тебя я запутался!

"половина твоего противопоставления симуляции и абстракции строится на противопоставлении навыка игрока и абстракции этого дела персонажем."

Половина это круто, но это как бы и не целое - особенно учитывая то, что именно вторая "половина" это ядро разделения.

"ты пишешь не в "формате action-rpg", а в "формате экшена".

и опять же я указываю на твоём примере, как твоя дихотомия симуляция-абстракция по факту является дихотомией экшн (влияние игрока)-рпг(влияние статов)"

Тьфу ты - цитата твоя взята из анализа конкретной игры - Дарк Соулс.

В данном случае экшен это формат конкретной игры - а симуляция имеет в виду наиболее прямое отражение В ФОРМАТЕ ИГРЫ.

Вот она суть, которую ты не можешь уловить.

"я это уже писал - ограничен материнским жанром."

А вот забавная вещь, кстати. Если экшен и симуляция это одно и то же, тогда ИмСимы должны быть поджанром Экшн игр, а не action-rpg!

Откуда ты знаешь, что причина существования паузы именно в том, чтобы убрать action элемент из рпг?

Гораздо логичнее предполагать, что пауза добавляется когда в ролевой игре объем информации превышает возможность ее лаконично отображать и быстро воспринимать - следовательно, игроку необходимо пересматривать ситуацию в спокойствии.

Или потому что игрок управляет отрядом персонажей, а не одним - и им нужно раздавать приказы отдельно. Дело не в том, что "ой надо навык убрать", а что эта система слишком сумбурна и хаотична для человеческого мозга.

—-

Тем же можно объяснить "требование" Диабло прожимать атаки индивидуально - потому что ты управляешь одним персонажем и это просто дает больший контроль над индивидуальными действиями.

А необходимость целиться по врагам в Диабло это условность - у врагов даже нет механик уворота, о какой нагрузке на рефлексы может идти речь?

Точно так же можно называть необходимость попадать по статическим кнопкам меню action элементом - кликать же надо.

—-

"некоторые action-rpg доходят до того, что предлагают махать мышкой из стороны в сторону и рисовать магические знаки."

Это ты про Arx fatalis, чтоли? Которая ИмСим?

Или про Magicka, которая action-adventure?

—-

"какого понятия нет? Симуляции? Абстракции?"

ДИХОТОМИИ как понятия нет - противопоставления именно этих двух подходов.

Я искал - не нашел, если найдешь - поделись.

—-

"блять, ТЫ САМ СВОЮ СТАТЬЮ ЧИТАЛ?"

Я и показываю, что в общепринятой модели люди противопоставляют скорее симуляцию с реализмом - в МОЕЙ модели я противопоставляю абстракцию с симуляцией.

Опять же, я не нашел примеров моего противопоставления.

—-

"а какой нахуй другой подход бывает в экшенах?"

Речь идет не об экшенах, а о контексте игр, представляющих собой большие наборы систем - если какая-то система реализуется независимо или напрямую (в формате экшена), то она симуляционная, а если в привязкой к абстрактным статам (ролевой системе), то абстрактная.

—-

В принципе, не считаю заявление, что поджанр может существовать отдельно от родительского неправильным.

Хотя тогда в чем смысл обозначать эту связь?

Тут больше претензия к самой системе определения того, что такое жанр, а что поджанр.

Вот поджанр Файтинг привязан к Экшену, что логично.

Зато Роуглайк, Соулслайк и ИмСим не привязаны к РПГ.

Если поджанр определяет игровой процесс и выдвигает требования к структуре игры и при том не ограничен форматами - то в чем смысл отделения в ПОДжанр, а не просто жанр?

Вот видео, в котором видно как игрок использует позиционирование в бою, а также ставит игру на паузу - если ставится пауза, значит есть нагрузка на рефлексы (что по твоему определению должно ставить ее в action-rpg).

https://www.youtube.com/watch?v=ckngvU_iD90

По моему определению в обеих играх есть центральная ролевая система и обе они в реальном времени (одна с так. паузой, но это просто фича), так что они обе action-rpg.

Разница же объясняется тем, что Diablo принадлежит поджанру hack-and-slash (где меньше требования к микроменеджменту боя).

А вообще, в любой "просто реалтаймовой" рпг есть тактическая пауза - почему? Потому что игровой процесс все равно устроен пошагово - игроку нужно останавливаться, анализировать состояния себя и врагов, и затем планировать и реализовывать следующий "ход".

"action и rpg жанры и так сами по себе представляют дихотомию симуляции и абстракции."

Как ты можешь это заявлять, если такого понятия вообще нет? Я его ввел в своей статье - никто эти термины в таком контексте не использовал.

Экшен наоборот, противопоставляется симуляции, потому что реалистичный игровой процесс симуляций медленный (а значит - менее требовательный к физическим навыкам, а зачастую и вообще требовательный не к навыкам, а к пониманию симулируемого).

Но вообще, я понимаю, что текущая модель очень добро сложена, такое разделение жанров логично.

Единственная проблема в том, что оно не поддерживает существование жанра Глубокой Симуляции, выделяя его либо в поджанр, из которого он вырывается, либо в философию - что если поизучать что такое философия геймдизайна тоже абсурд.

И да, я уже просил тебя привести пример реалтаймовых не-экшен рпг, потому что я не нашел таких.

Direct control в контексте первого предложения это просто противопоставление пошаговости.

Определение action game из ссылки "action game combat" относится к жанру в целом, вне контекста связи с РПГ.

А в целом: ну разумеется определения с википедии и других сайтов будут использовать эти термины, так как у них нет разделения на абстрактность-симуляцию моей модели - у общепринятой модели НЕТ других понятий в принципе.

Сам факт того, что первоочередное место в определении википедии занимает именно отделение от пошаговости значит, что фундамент, который я закладываю в переопределение - верен.

А так, нет смысла приводить аргументом общепринятое определение тому, кто это определение критикует и предлагает новую модель:

Во-первых, жанровые определения не были сформулированы по какой-то четкой системе, они сформировались спонтанно.

Во-вторых, если бы моя модель ничего не меняла, В НЕЙ БЫ НЕ БЫЛО СМЫСЛА.

Из ссылки, что ты же дал:

"Action role-playing games emphasize real-time combat where the player has direct control over the characters as opposed to turn or menu-based combat while still having a focus on character's stats in order to determine relative strength and abilities."

Ты доказывал мне, что мои слова о том, что смысл жанра "action-rpg" в обозначении перехода из пошаговости в реалтайм неправильны - и тобой же посланная ссылка основывает на этом противопоставлении определение (заметь, ни слова о влиянии навыков игрока).

Чего вообще?

Причем тут понимание степени влияния навыка игрока? Ты реально считаешь, что ДС и ДБЛ идентичны в этом? Потому что иначе твое заявление бессмысленно.

Я высмеял факт, что твои идеальные жанровые принадлежности запихивают две кардинально отличающиеся игры в один жанр, а ты про какие-то понимания?

Зачем тебе вообще "наигрывать достаточно", если твои границы состыковки описываются одной фразой: "есть цыфирки - РПГ, есть еще прямое управление - Action-RPG!" 😂

Поделись - сколько сотен игр тебе пришлось пройти, чтобы придти к такой глубинной истине? 🤣

То есть, по-твоему Diablo и Dark Souls это один-и-тот-же жанр, Action RPG - и не важно, что в одной игре "физический" навык играет 80-90% роли, а в другой 1% 😆

Какая демагогия?

Ты буквально описываешь "ключевую характеристику жанра" как "В RPG игрок играет в циферки."

Если это не вершина поверхностности, то я не знаю что.

"В шутерах ему не демонстрируются эти циферки"

И что что они не демонстрируются - они перестают играть такую же роль?

Соревновательные шутеры буквально играются вокруг циферек - сколько урона наносится из оружия Х выстрелом по телу, сколько по голове и т.д.

То, что ты описываешь словами "В RPG игрок играет в циферки" это упрощенная версия того, что я уже написал десять раз: "РПГ реализуют игровые системы через абстрактную логику, что порождает необходимость иметь центральную систему интерпретации - т.е., ролевую систему, на которой игрок и концентрируется" - нет никакого смысла это повторять мне, причем гораздо более поверхностными формулировками.

И я тебе пытаюсь объяснить, что не всегда циферки являются абстракциями - так как это также зависит от формата.

И показываю случаи, когда в пошаговом формате ЦИФЕРКИ это не абстракции, а наиболее прямо отражающие логику симулируемого элементы, а ты просто не можешь осознать такую "сложную" вещь.

Ну ладно, чувствую, что дальше спор будет просто про повторение этой вещи раз за разом, так что я больше не буду отвечать на сообщения - я победил.

"РПГ показывают статы, а другие игры их скрывают"

Это не "расписывал в чем суть", это просто ОЧЕНЬ поверхностное определение.

Что вообще такое "прямые цифры"?

Если DOOM просто начнет показывать хп врагов и урон, наносимый оружием, то он не станет ролевой игрой (причем там тоже есть рандомизация в уроне - то есть, не "прямой" расчет).

Я УЖЕ дал более основательное определение: рпг АБСТРАГИРУЮТ логику через центральную систему АБСТРАКТНЫХ характеритиск:
- Не УРОН, а МАСТЕРСТВО персонажа "прячется" в стат и используется в расчетах;
- Повышение уровня повышает характеристики, тем самым абстрактно отображая рост персонажа;
- т.д.

Так как любая игра это абстракция, такие статы как прямой урон и здоровье это максимальное приближение к прямому отображению логики - то есть, симуляция.

"практически весь жанр JRPG это огрызки формата, и что?
Статы условные - как и во всяких казуальных JRPG"

Боже мой, ну очевидно же, что при том, что ПОЛОВИНА статов ИГНОРИРУЕТСЯ игрой эти фразы написаны в контексте: [для жанра пошаговых рпг, включая жрпг, в том числе] - "условные" в смысле не имеют смысла.

Не знаю, в какие инди жрпг ты играл, но я гарантирую, что в них есть хотя бы увеличение статов через повышение уровня и они разные для разных персонажей - вот ЭТО уже отображение абстрактной логики.

"вместо защиты участвуют демедж резисты."

Резисты принадлежат броне - причем они фиксированы и железно захардкожены.
То есть - это НАИБОЛЕЕ ПРЯМАЯ реализация логики использования брони, которая возможна в этом формате - это симуляция.

"прогрессия абстрактных статов идёт за счёт прогрессии абстрактных статов шмота."

Если посмотреть на список оружия на вики, то можно понять, что "прогрессия" из оружия получается такая:
- Дерьмовое оружие - маленькие ножички (30 урона).
- Обычное оружие - обычные меч, копье и булава (50-60 урона).
- Сильное оружие - двуручные мечи и особые мечи (80-100 урона).
То есть, по факту:
- Один условный тир, который вообще не пригоден к бою.
- Один тир стартовый/базовый.
- И один тир "прогрессии".
И еще раз обращу внимание на разброс урона - с 60 урона до 100 это максимум 100% прирост к урону - СОВСЕМ не по лекалиям прогрессий ролевых игр.

Насколько я знаю (сам не встречал, так как это пришло с патчами после моего прохождения), оружие можно проклинать, чтобы повышать урон - но это, опять же, обособленная система, а также "улучшать" оружие можно лишь раз.

Броня и оружие в F&H обособлены от (несуществующей) ролевой системы:
- Они не привязаны ни к классам, ни к уровням, ни к характеристикам (требованиям х-к).
- Да, некоторые экземпляры не применяются на некоторых персонажей (на marriage и на девочку нельзя надеть броню) - но это пример самостоятельной ВНУТРЕННЕЙ логики, которая к тому же вовсе не абстрактна (игрок прямо видит, почему эти особенности такие).

У шмота НЕТ прогрессии:

Прогрессией статов шмота была бы система, в которой эти статы изменялись у отдельных элементов экипировки (то есть, прокачка брони), или менялись внутри каких-то наборов экипировки (типа бронзовый меч -> стальной меч -> меч убийцы драконов, т.д.).

В F&H наборот - оружие это просто элементы мира, которые можно находить в совершенно разных местах - они не добываются по какой-то структуре с прогрессией (типа фарми более сильных мобов и они будут дропать разное вооружение).

Такая реализация больше подходит определению оружие как инструмент, а не оружие как прогрессия статов.

Даже лучше сформулировал:

Это не характеристики персонажей, это характеристики НАДЕВАЕМОЙ ЭКИПИРОВКИ.

Поправочка: не огрызок формата, а огрызок технологической платформы - а именно РПГ мэйкера.

А, эти "статы".

Ну вообще-то, если ты не знал, то:
- Атака чисто определяется оружием.
- Дефенса это вообще не применяющийся в расчетах стат - вместо этого игра снижает урон исключительно по типу брони (захардкожено).
- Также вроде и с маг дефенсой.
- Агилити да, определяет скорость действия в ходу, а если перевалит за определенный показатель, то дает доп действие, но реализован крайне условно - "в любом случае на практике игрок в бою всегда ходит первым, а сам стат крайне ограничен" (вики.gg).
- Удача, опять же, ни на что не влияет.

Причем это не РОЛЕВЫЕ характеристики:
- Во-первых, некоторые из них, типа Удачи это просто условность РПГ мейкера - их нельзя убрать чисто технически.
- Во-вторых, это прямые статы, а не характеристики персонажей (типа Сила, Ловкость, Интеллект и т.д. - разве что Ловкость, но она по сути "скорость" от "скорость хода").
- В-третьтих, они очень условные - урон дается оружием, защита вообще не участвует в расчетах.
- В-четвертых, персонажи стартуют с практически одинаковыми показателями и эти самые показатели банально даже нельзя прокачивать - то есть, они даже и не пытаются выполнять роль отыгрыша персонажа.

По существу эти статы - просто огрызки формата. Называть их ролевой системой просто смешно - настолько, что я вообще забыл об их существовании (потому что игровой процесс, как раз-таки, сконцентирован на других системах, как и подобает имсиму).

"У персов есть статы, также См статы тех же предметов за счет которых они отличаются друг от друга - циферками."

Какие статы у них есть?

Здоровье и разум это статы-ресурсы - базовые элементы любой игры, это не ролевые абстракции.

Урон оружия это также не абстракция, так как он наиболее напрямо отражает симулируемую логику, как и защита от брони.

Упс, не знал про то, что Сис Шок 2 сделал Левин, просто предположил из базовых фактов, что это был Спектор.

Да, в первые игры жанра я не играл, но знаком с ними - смотрел ролики от фанатов жанра, с деталями рассказывающие историю разработки и демонстрирующие особенности игрового процесса. И ничего противоречащего моим тезисам не увидел.

Prey, кстати, тоже не считается? И арканами сделана, и все принципы реализует...
Тоже вопрос - вместо Вора Gloomwood подойдет?

Насчет твоего определения - так НЕ ДЕЛАЕТСЯ:

Во-первых, когда ты даешь определение, оно должно быть исчерпывающим и четким. НЕЛЬЗЯ потом добавлять "а еще" - разумеется я эту часть не учел частью определения, да и вообще она крайне расхлябана и неиформативна.

Да, я знаю, что ты считаешь ИмСимы поджанром РПГ - это надо ОТРАЖАТЬ в определении, и это УЖЕ разбивается о факт, что есть имсимы без ролевых элементов.

"Ты даже сам писал что ролевая система носит шлюзовый характер открывая функционал(что правда лишь наполовину)"

Я написал, что СИМУЛЯЦИЯ носит шлюзовый характер. И что ПРОКАЧКА носит шлюзовый характер (центральной системы в ИмСиме нет).

"Подскажи пожалуйста, что в твоей статье про иммерсив симы делает обложка первого вора который не РПГ и стелс симуляция?"

ТЫ заявляешь, что ИмСимы это поджанр РПГ - я указываю, что это противоречит практике.

Это очень красивое и долгое чтиво, спасибо - но, опять же, они повторяют мое ВСТУПЛЕНИЕ, но не повторяют мои КЛЮЧЕВЫЕ ТЕЗИСЫ об абстракции-симуляции.

И ролики ГотенаХ и ЛетописиВидеоигр, и статья Лисяного рассказывают об истории, о духе, о психологии разработчиков и тому подобному - они перечисляют поверхностные элементы (иммерсивный интерфейс, агентивность, эмержентность, погружение, интерактивность, повествование через окружение и т.д.), но вместо четкой сути говорят о философии.

Да, в статье Лисяного говорится о таком признаке как “системность” - НО:
- Не определяется важнейший элемент этих систем - НЕЗАВИСИМОСТЬ.
- Не определяется сам факт того, что именно независимые системы это техническое “сердце” ИмСима.
- Не характеризуется РПГ как набор систем, но централизованных, и тем более не противопоставляется ИмСимам.

Вот что говорит Андрей Лисяный про различие РПГ и ИмСима:

“Разница лишь в том, что ролевые игры больше интересует история, последовательный отыгрыш роли, последствия принятых решений. А «симуляторы погружения» посвящены сиюминутному чувству присутствия в мире, свободе игрока.

Поэтому для RPG обязательно наличие ролевой системы, а вот immersive sim могут без неё обойтись.“

Обязательное наличие ролевой системы для рпг упоминается, но как вывод из совершенно другого тезиса:

Что ролевая система нужна для истории, отыгрыша и последствий - и всё! Вообще никак не раскрывается что это значит и тема в целом - В ОТЛИЧИЕ от моей статьи.

Я говорю, что отыгрышем в РПГ занимается сама игра - потому что и поэтому она представляет собой абстракцию, а абстракция противопоставляется симуляции, получая технические сути обоих жанров.

Jerry Green повторяет перечисление поверхностных, исходящих элементов, выдавая их за основополагающие признаки, а затем он вообще противопоставляет симуляцию… Реализму! (ПОЛНАЯ противоположность моему ключевому тезису)

Я же предлагаю четкое техническое определение - если ты сделаешь игру набором независимых (от центральной) игровых систем, симулирующих мир, то у тебя будет и эмержентность, и агентивность, и интерактивность - все вытекающие из игрового процесса, сформированного продиктованным мною ядром.

Иначе говоря - ты получишь ИмСим.

Этого тезиса - НИГДЕ нет.

Пошаговость это формат. Согласно моей модели имсим это жанр, который реализует системы максимально приближенно к прямой передачи логики симулируемого в рамках формата.

В чем тут противоречие?

Жанрообразующую основу, очерчивающую границы я тоже дал - когда игра является структурой независимых систем, тогда она является имсимом. Это определение и отделяет от обычного жанра формата, и от другого представителя "сложная стурктура систем" - жанра рпг.

"находящиеся во взаимной зависимости от ролевой системы, пусть упрощенной, как и в большинстве рпг"

Какой ролевой системы? Нет ни статов, уровней, ни опыта, ни прокачки (прокачка через камни душ это обособленная система).

"Суть не у том может или нет, а как фактически будет удобно классифицировать их не отказываясь от текущих фундаментальных основ жанрового деления."

Так ведь ты сам сказал, что нет консенсуса о том, чем ИмСим является - яркий пример отсутствия удобства.

Если не было определения и его создали, то никак уж не избежать переклассификации, что в ней плохого?

Также, я не предлагаю отказаться от фундаменальных основ, я предлагаю их расширить - так, чтобы они лучше отображали реальность.

Наконец, понятия поджанр и философия не могу быть взаимозаменяемыми - одно четко очерчивает границы принадлежности, а другое вообще говорит, что ИмСим это ведь из другой плоскости, применимая без границ.

"В основе фх как раз абстракция - характеристики персонажа - части тела."

Механика частей тела в F&H это симуляция, так как в данном формате нельзя более напрямую реализовать данную логику. Нанес урон - отсек конечность. Как еще прямее в пошаговом формате это сделать?

"Никакой общепринятой модели у имсимов не существует."

Так чему я тогда противоречу??

Определению РПГ я не противоречу, как ты сам написал. Определения ИмСима, по твоим словам, и вовсе нет.

Какую классификацию я нарушаю?

F&H набор заранее созданных ситуаций-то???

Там все процедурно генерируется - и лут, и книги, которые дают заклинания и способности. А заклинания и способности это главные инструменты преодоления препятствий (врагов).

Вот тебе пример эмержентности: Если поднять гуля некромантией и отрезать ему руки, то он будет только использовать заклинания - если его научить заклинанию через пустой свиток (что также является самостоятельной обособленной механикой), то он будет каждый ход кастовать заклинание (так как у него нет параметра маны).

Да даже без этого примера вся игра это набор полностью независимых самостоятельных систем (система конечностей, экипировка и расходники, т.д.).

2. "жанры формируются не на уровне теории, а по факту появления множства игр, которые необходимо сортировать для удобства."

Как это противоречит моему заявлению о том, что эту самую эмержентность (и другие принципы ИмСимов) можно реализовать в не action формате?

3. "я уже ответил, что не все игры обязаны входить в оба множества при данной классификации. Какие-то имсимы подойдут в поджанр action, какие-то в поджанр action-rpg."

Ты вообще придерживаешься позиции, что ИмСим это философия.

Выбери - поджанр ИмСим или философия.

Во-первых, ты заявляешь, что мои тезисы известны, но не можешь показать, где они уже проговаривались.

Во-вторых, я играл в System Shock 2, который является идейным продолжением оригинальной игры-основателя, ОТ разработчика-основателя жанра. Чем это не квалификатор? Добавить к этому современных представителей тоже стоит - они демонстрируют последующее развитие жанра и текущее его состояние.

"Хочешь измеримую систему как понять имсим игра или нет? Вот она тебе, если игра на уровне геймдизайна это коробка с инструментами где ты вытягиваешь из неё разные вещи под разные задачи, то велика вероятность что перед тобой иммерсив сим."

"Велика вероятность" это ПРОТИВОПОЛОЖНОСТЬ измеримости.

Помимо того, такое определение абсурдно общее и его можно подогнать к вообще гигантскому количеству игр - даже градостроительный симулятор можно представить как набор инструментов (построек), которые ты применяешь для решения разных задач (удовлетворения нужд города).

Помимо этого, это определение никак не подчеркивает заявленную тобой принадлежность ИмСима к РПГ в качестве поджанра.

Как и твой пример с Хитманом - Хитман вообще никак к РПГ не относится, это стелс симуляция.

Во-первых, по моей модели как раз РПГ и есть абстракция, так что даже без прокачки, но определяемая через абстрактные расчеты, игра будет РПГ.

Если сделают игру, в которой характеристики персонажа играют ключевую роль во всех взаимодействиях и не введут никакие системы повышения характеристик (а также отдельные независимые системы, типа инвентаря или магии/способностей - так как это уже симуляционный подход), то будет интересный "огрызок" игры.

А вообще, концепция интересная: выбираешь персонажа в начале игры с набором характеристик и навыков - и он вооббще никак не меняется за всю игру, но но на навыках и характеристиках строятся все взаимодействия.

Во-вторых, в моей модели F&H это имсим - и он получается поджанром Turn-Based Immersive Simulation.

В общепринятой модели у ИмСима нет поджанров, потому что она сама не может определить, является ли он жанром, поджанром или философией.

Проблема, которую моя модель устраняет.

Ну я-то как раз и выделяю некоторые из них в гибриды рпг и имсимов:

Дарк Соулс это гибрид.

Готику не играл, но мне кажется, что там много независимых самостоятельных систем - там вроде прокачка осуществляется через учителей?
Хотя лучше не буду утверждать ничего.

Не уверен насчет того, что у игр фундаментальные отличия по ощущению игрового процесса - во всех "оставшихся" играх игрок концентрируется на развитии персонажа как центральной системе, что соответствует моему определению рпг.

Конкретные различия определяют поджанры и форматы, но суть та же.

У ИмСимов такая же логика - есть общее ядро (вот тут уже применимо) (я его уже описал), которое определяет игровой процесс, а уже поджанры и форматы вносят свои различия.

Вполне соответствует определению полноценного "жанра".

Ну ведь мы уже поняли, что определение к поджанру рпг неправильное - так как есть полноценно не-рпг имсимы.

Также я бы сказал, что определение к поджанру action тоже неправильное, так как принципы имсимов можно легко реализовать и в пошаговой игре.

Тот же Fear & Hunger играется как чистый ИмСим.

Тут я не соглашусь.

Надстройка над "ядром" бы просто добавляла flavor игровому процессу.

Ядро неправильный термин - формат правильный.

Имсим же не просто дополняет, он переопределяет игровой процесс.

Deus Ex дистинктивно отличается от обычных FPS-RPG (fallout 3, например) - именно по ощущению игрового процесса.

Плюс рпг также может реализовываться в разных форматах - в таких случаях РПГ выделяется поджанр (action-rpg, т.д.), а не сам жанр переклассифицировывается в поджанр.

Так, вопрос - чем же конкретно является сурвайвал?

Поджанр это нечто, принадлежащее "родителю" - что-то, применяющееся на МЕНЬШЕЕ количество форматов/сущностей, нежели родитель.

Википедия определяет сурвайвал как поджанр ACTION игр - что очевидно ошибочно, так как сурвайвал применим и к другим форматам.

В таком случае, это "наджанр" - если он применим к большему количеству форматов, нежели Action?

Если судить по определению википедии: "A video game genre is an informal classification of a video game based on how it is played rather than visual or narrative elements."

У ИмСимов дистинктивный геймплей, явно отличающийся от форматов-"родителей" (как я уже описал - фокусируется на исследовании систем как обособленных элементов) - вполне себе достаточно отличающийся, чтобы выделяться в отдельный жанр/"наджанр".

Тут как бы нужны четкие определения жанра, поджанра, тэга и философии.

Ролевые игры тоже представляют из себя сложные наборы систем, но в них игрок концентрируется именно на одной - центральной (развитии персонажа - создании билдов, гринда статов, т.д.).

А остальные системы являются второстепенными, так как наличие правильно развитого персонажа и определяет успешность взаимодействия с ними.

Вот и получается четкое противопоставление.