Cards of Terra #3. Рождение карты, рождение игры

Чтобы сделать карточную игру, нужны карты.

По словарю, карты - это прямоугольные листы из картона, используемые для карточных игр, фокусов, гадания.

Поэтому дизайн карточной игры можно смело начинать с белого прямоугольника.

Cards of Terra #3. Рождение карты, рождение игры

С такими картами сложно сделать что-то кроме карточного домика. Игра Where Cards Fall из Apple Arcade как раз про это.

Однако для создания системного геймплея на карту надо добавить ИНФОРМАЦИЮ. В простом случае информация может быть числовой (стоимость, сила, ранг) либо выбором из множества (например, масть - это выбор из множества [Червы/Бубны/Трефы/Пики]).

Обычная карта в UNO - это цвет (выбор из множества) и число.

Cards of Terra #3. Рождение карты, рождение игры

В карточной игре Onirim на картах нет чисел - только цвет и тип.

Cards of Terra #3. Рождение карты, рождение игры

На простых существах в Hearthstone, есть Сила, Защита и Стоимость (и иногда minion type).

Cards of Terra #3. Рождение карты, рождение игры

Чем больше информации на карте - тем глубже геймплей можно построить, но и воспринимать её сложнее. Думаю никто не станет спорить, что одно число в углу обработать легче, чем четыре. Сравните карту в Triple Triad и Gwent.

Cards of Terra #3. Рождение карты, рождение игры

Можно ли создать геймплей с картами, на которых написано только одно число?
Вот 2048solitaire справляется с этой задачей. Цвет в ней нужен только для облегчения восприятия и полностью дублирует числовую инофрмацию.

Cards of Terra #3. Рождение карты, рождение игры

В карточной игре Пьяница масть не имеет никакого значения и можно считать что на картах просто написаны числа (валет = 11, дама = 12 и т.д).

Пока примеры не очень впечатляющие . Но если присмотреться, то можно найти еще.

Сила карт существ в настольных играх Munchkin, Smash Up и KeyForge, а также в цифровом Gwent Thronebreaker) отображается единственным числом. Разнообразие и глубина достигаются за счёт уникальных свойств карт.
Да, более сложные карты имеют дополнительные параметры (броню, способности, цвет, тип). Но главное, что эти игры обходятся без использования джентльменского набора Атака/Защита на картах, а значит и нам стоит попробовать начать с этого.

Итак, мы определились, что на нашем прямоугольнике-карте должно быть одно число.
Если взять две такие карты, то числа между собой можно:
- сравнивать (игра пьяница построена как раз на этом);
- складывать (смотри 2048solitaire или определение контроля в SmashUp);
- вычитать;

В настольной играх вычитание - это сложная операция. Обычно приходится использовать жетоны, что может быть неудобно и утяжеляет игру.

​Жетоны повреждений на картах в KeyForge
​Жетоны повреждений на картах в KeyForge

В цифровом формате нам ничто не мешает изменять значение прямо на карте.

Геймплей на сравнение лучше всего подходит для игр с оппонентом.
Геймплей на сложение ведёт к проблеме бесконечного роста и активно сейчас раскрывается merge-жанром.
А вот геймлпей на вычитание, кажется, нам подходит. Сразу видно понятная цель для игрока - "убить всех" (то есть вычесть все карты друг из друга).

Есть только одна проблема. Если вычитать можно всё из всего, то не имеет никакого значения, как и когда это делать, и никакого геймплея не получается.

Чтобы геймплей появился, в игру надо добавить ограничения. В нашем случае этим ограничением стал запрет на вычитание карт одного цвета. Особенно удачно, что этому ограничению нашлось тематическое обоснование - "существа одного цвета не хотят драться друг с другом".

На этой механике "вычитания разноцветных карт" и построена наша игра. Дальше, мы просто развили её натянув фентези тему, дав картам уникальные способности и добавив мета-уровень в лице героини, которая выступает абстрактным счётчиком ходов и добавляет условие поражения.

Посмотреть, что получилось и как оно играется можно на странице игры в itch.io или скачав Android-билд.

33
Начать дискуссию