WINTERSANDS: ВИЗУАЛЬНАЯ НОВЕЛЛА

Привет! На связи WHA’EVER STUDIOS – мы пришли поучаствовать в фестивале и поделиться процессом разработки нашей игры WINTERSANDS.

WINTERSANDS: ВИЗУАЛЬНАЯ НОВЕЛЛА

В ближайшие несколько недель мы расскажем, как работаем над игрой и ее отдельными элементами: сценарием, персонажами, фонами и музыкой.

WINTERSANDS: КРАТКО О ГЛАВНОМ

WINTERSANDS: ВИЗУАЛЬНАЯ НОВЕЛЛА

WINTERSANDS – это визуальная новелла в жанре фэнтези. Главная героиня – Агата, одна из четырех Хранителей стихий, которые попали в город Ат’Эстелин из нашего мира десять лет назад. Вместе с ней вам не раз предстоит сделать непростой выбор, чтобы найти свое место в этом магическом мире и взять свою судьбу в свои руки.

​В библиотеке: иногда выбор экстра-сложный.
​В библиотеке: иногда выбор экстра-сложный.

Игр этого вида и жанра очень много, как в аниме, так и в западном стиле. Это здорово, потому что каждая история требует своего формата и особенностей воплощения!

А вот чего требует наша история и что для нас главное в WINTERSANDS:

1) Создать отличный от нашего, но тоже современный мир. Все у нас есть от фэнтези: и эльфы, и драконы, замки и аристократы, темная и светлая магия, фехтование на мечах. Но раз наша задача рассказать про универсальные, несредневековые проблемы и чувства, мы отошли от классического фэнтези антуража и стараемся построить современный мир, которому просто повезло (или нет?) жить с дополнительным бонусом – магией. И долголетием, если ты эльф. И крутыми крыльями из пламени, если ты Агата. И – ну да ладно, играйте и сами увидите!

WINTERSANDS: ВИЗУАЛЬНАЯ НОВЕЛЛА

2) Написать и нарисовать живых персонажей. Бывают истории, которыми рулит сюжет (plot-driven), а бывают – которыми двигают персонажи (character-driven). Наша игра из второй категории: нам важно, чтобы персонажи в своих чувствах, выборах и мотивации были правдоподобными в тех обстоятельствах, в которых они находятся. Это предопределило два момента: во-первых, в игре нет и не будет резких концов и поворотов, когда ты умираешь, выбрав неудачный коридор. Во-вторых, отчасти это (и личные предпочтения) привело нас к западной рисовке, похожей на комиксы. Все персонажи разные, ведут себя и разговаривают по-разному, и необязательно соответствуют глянцевым канонам красоты. Сделано это не репрезентации ради, а потому, что такими они приходят в голову сценаристу, задача которой – честно перенести их на экран в диалоге.

WINTERSANDS: ВИЗУАЛЬНАЯ НОВЕЛЛА

3) Объединить текст, картинку и звук в один опыт с помощью кода. «О, если б муза, пламени подобно, взвилася к небесам за вдохновеньем», - начал У. Шекспир когда-то в переводе А. Ганзена. «То она мало бы чем отличалась от Агаты», - закончим мы. Визуальная новелла, на наш взгляд – это бюджетный способ построить кино или театр благодаря чудесам техники. Мы подходим к ней именно так, как к многосоставному продукту, где каждый из элементов вносит вклад в опыт переживания сюжета. Здесь есть и декорации, и звуковое сопровождение для атмосферы, диалоги и монологи, и невербальное общение (эмоции и язык тела спрайтов персонажей). Каждый элемент делает свою работу. Поэтому у нас нет книжных описаний мест, в которых оказывается главная героиня (для этого есть прекрасные фоны), и мы стараемся не перегружать текст ее мыслями – о ее реакции вместо тысячи слов вам расскажет ее иконка. То же с ее собеседниками: слова могут говорить одно, а взгляд в сторону или нервно сжатые руки – другое.

WINTERSANDS: ВИЗУАЛЬНАЯ НОВЕЛЛА
​Воды старому человеку, так не должно быть!
​Воды старому человеку, так не должно быть!

РАЗРАБОТКА WINTERSANDS

Отдельным элементам игры мы посвятим отдельные посты, здесь – краткая версия.

WHA’EVER STUDIOS

История WINTERSANDS началась задолго до того, как у нас появилось классное название и логотип. И даже до того, как возникла идея сделать из этого сюжета визуальную новеллу – основные персонажи и некоторые сюжетные мотивы существовали в голове у сценариста и в толстой тетради на 80 листов с 11 лет. Оттуда они перекочевали в голову и учебники (в виде рисунков) программиста, а потом был перерыв. Однако творческий процесс непредсказуем, и вот мы вернулись к этой идее в новом формате.

Когда наступил 2015 год и пришла идея делать игру, мы – j.s. (сценарист и автор идеи) и trickster.kaja (программист) – испытали сразу несколько бытовых трудностей. Во-первых, с фуллтайм работой на игру никогда не хватает времени. Но, похоже, с этим надо научиться жить, потому что все бросить и заняться творчеством тоже не вариант: все привлекаемые к проекту люди заслуживают того, чтобы им платить за труд, и деньги на это все-таки нужны. Во-вторых, надо было найти художника и композитора. В-третьих, надо было найти ответственных художника и композитора, которые бы поверили в нашу идею и отнеслись к ней серьезно и дисциплинированно.

Это было нелегко, но мы их нашли, и команда выросла до четырех человек!

Мы в двух словах.​
Мы в двух словах.​

ДО И ПОСЛЕ

Как только к нам присоединились Ami и Irony Love, начался реальный прогресс и игра стала приобретать те очертания, которые она имеет в демо-версии.

Это видно по разработке иконки главной героини – Агаты, Хранительницы огня.​
Это видно по разработке иконки главной героини – Агаты, Хранительницы огня.​

Сложнее всего без художника было с фонами. За изначальные концепты и скетчи персонажей и фонов отвечает сценарист – j.s. (привет! я пишу этот пост от третьего лица, это странно?), которая не претендует на звание художника и не обладает навыком рисования перспективы. Поэтому первая сборка, которую мы сделали, чтобы посмотреть, сочетаются ли иконка Агаты, спрайт другого персонажа – Нимейры, и элементы дизайна (окно диалога, кнопки), выглядела так:

Не то чтобы совсем грустно, но и не жизнерадостно.​
Не то чтобы совсем грустно, но и не жизнерадостно.​

Несколько художников до Ami начинали рисовать для нас фоны. Как декорации в театре или в кино, они создают атмосферу. В книгах про сценарии (как и про писательство вообще) часто встречается совет: показывай, а не рассказывай (show, don’t tell). И он работает – красивая картинка построит мир игры для играющего лучше, чем любое описание. То же работает и с персонажами, поэтому художница, который кропотливо и с любовью работает над самыми мелкими деталями, - это настоящее благословение. Взгляните сами:

Начало первой сцены – праздник для глаз!​
Начало первой сцены – праздник для глаз!​

Такой «конвейерный» процесс – j.s. пилит скетч, а Ami доводит его до ума и визуального совершенства – сильно ускорил работу. С 2015 по 2019 год мы двигались к цели со скоростью улитки, ползущей в гору Фудзи, а с весны 2019 года совершили настоящий квантовый скачок! Демо-версия игры (первая сцена) вышла в сентябре 2019 года, прекрасная и с отличной музыкой, на которую мы не смели надеяться на первых порах.

​Постер: скетч от j.s. и готовая работа от Ami.
​Постер: скетч от j.s. и готовая работа от Ami.

Сейчас мы работаем над основной игрой, ориентируясь на 2021 год. Пока идет этот процесс, мы потихоньку делимся новостями и рассказываем о персонажах в нескольких пабликах:

Внимание и фидбэк на этом этапе бесценны! Мы благодарны всем, кто играет в демо и пишет отзывы. За развитием WINTERSANDS стоит гораздо больше четырех человек.

НОВЫЙ ЧЕЛЛЕНДЖ: МОБИЛЬНАЯ ВЕРСИЯ

Конечно, мы хотим, чтобы о нашей игре узнало как можно больше человек! Поэтому мы разделяем платформы и строим планы, как коварно овладеть ими всеми: не только компьютером, но и мобильными устройствами. Некоторые игры (например, отчасти – Arcana) своим успехом и популярностью обязаны как раз тем, что их можно носить с собой в кармане и играть, когда захочется. Так что мы решительно настроены освоить эту землю.

Но оказалось, это не так просто и мы кое-чего не учли.

Мем про боль, когда осознаешь, что мобильные телефоны делают с экраном длинною в жизнь.​
Мем про боль, когда осознаешь, что мобильные телефоны делают с экраном длинною в жизнь.​

Картинка компьютерной демо-версии прямоугольная, но не вытянутая. Для планшетов она подойдет, но не для смартфонов. Когда мы перенесли игру на них, по краям вылезла черная пустота. Как водится, мы не подумали об этом, поэтому пришлось адаптировать размеры всех фонов и постеров! Ну, и, конечно же, зарубить себе на носу, что размер имеет значение.

Но есть и позитивные моменты! Для мобильной версии мы переделали в другом размере и лучшем качестве некоторые кнопки управления, которые были слишком крохотными на компьютере,. Еще благодаря ей мы поэкспериментировали с размерами иконки и спрайтов, и нашли оптимальные, которые смотрятся лучше и на компьютерном экране.

Не спросили – может, зря! И все-таки мы довольны: смотрится чисто и симпатично.​
Не спросили – может, зря! И все-таки мы довольны: смотрится чисто и симпатично.​

Впереди версия для яблочных устройств. Теперь мы наученные опытом Android’а и только надеемся, что экраны не станут еще длиннее.

Вот и основные хайлайты разработки WINTERSANDS. Дальше будет подробнее, поэтому оставайтесь с нами! На очереди прелести работы над сценарием и сюжетом J

77
3 комментария

Дизлайк Вам поставил один мудак, который ставит из всем - не обращайте внимания. 

Ответить

Так, а как произносится название вашей студии?

Ответить

[WO:EVA STUDIOS] - это расслабленный, более разговорный вариант слова whatever ("все равно" или "все, что угодно")! 

Ответить