Xaray Yarik

+35
с 2017
0 подписчиков
23 подписки

Не знаю, где вы это нашли, но уже нельзя использовать мобильные платежи и ЯД. Дней 5 назад можно было пополнить стим в самом стиме, но через сам ЯД это было нельзя из-за ошибки поставщика услуг (или как то так писалось), а теперь стим пишет, что нельзя и в поиске ЯД стима вообще нет, а если переходить по ссылке на страницу услуги Steam Wallet (Россия), то редирект на главную. Эти проблемы начались с 1 января.
PS виртуалку ЯД тоже нельзя, вроде как с 1 числа

скорее разрезаешь тыкву, что бы снять её

В какой-то из разов в клубе мы играли в flatout. Проблема была в том в заняли первые три свободных компа. В одном из них не был соединена LAN сеть и играли по очереди 1vs1. На тот момент мне было не больше 8-9, а может даже 7. Мои два друга играют по сети пока я в наушниках, они там были одни на сколько я помню на 7-ой комп. Я их одел и начал издавать звуки мотора. Весь в напряжении с меня снимают наушники и на ухо издают звуки мотора автомобиля которые я издавал в живую. Мне сейчас смешно, а тогда было не очень, все надо мной смеялись.

а если они создатели везде говорили что он исторически достоверный, как в данном случае?

39

я использовал немецкий сервер с freeopenvpn.org, ассет магазин доступен, но все остальные онлайн функции нет, с другими vpn всё нормально.

Нигде не видел новости о том что заблокирован assets store Unity3D в самом движке, сайт работает стабильно. Теперь знайте что он тоже заблокирован.

Он немного не правильно написал про рукожопов, существует не совместимость игрового стиля игроку могут быть одинаковые по скиллу но сольют 16 0, такое есть в киберспорте.

3

я бы даже сказал что кто установил пиратскую версию уже срок может получить или как минимум штраф.

i5 2410m, GT540m, HDD(говно с бед-секторами), 16GB RAM, FullHD 90Hz

начиная с беркутов карту кеш играют с даст2 1 к 1, на супримах 2-3 к 1 на глобалах 4 к 1, наверное он играет на голднове и поэтому у него все даст2 играют и на esea даст2 не играют, ну может она выпадет раз в 10 карт при условии что не будет миража и кеша может оверпасса

Надо будет проверить, вдруг реально они что то знают)) На самом деле это не правильное отношение к искусству(портить его или пудрить мозги).

WEB-DL месяц-два, возможно три, через недели 2 может месяц Blu-Ray

а есть Unreal Engine 4, Unity3D 5 где можно запекать тени, так что если ты не знаешь как работают движки то не влезай.

сравни gameplay battlefront и видео в статье, если ты не увидишь разницу то сходи ко взрослым и покажи два видео и пусть они покажут где графика лучше или на равне

1

кстати если ты не слышал то ещё есть запекание теней которое даёт около 50% прироста оптимизации, в играх страются его во всех статичных объектах использовать потому что будет ещё хуже чем с DayZ SA(а там в центре города 10 фпс на i7 7770k и GTX Titan), если ты не знаешь как создаётся и оптимизируется играх то не влезай

где я перескочил на другую тему?

1

https://www.youtube.com/watch?v=Od5RUE5UZGk чёто я не вижу здесь такой же графики, если ты её здесь увидел то покажи и да можешь скидывать не какой то trailer а полноценный gameplay потому разрабы ухудшают графу перед релизом это все знают

1

Для оптимизации игры, создание LOD, GI, кучи карт, требуется не меньше времени и т.п. Создание GI на i5 4690 AA проекта может уходить день-три дня. Процессы долгие как и для фильмов так и для игр. Только если сравнивать по одинаковой мощности то игры быстрее будут делаться, но там и графика другая.

Когда одно средняя видеокарта будет выдавать около 100(а может и больше) терафлопс то тогда сможешь играть с такой видяхой, а ещё не забудь процессор который должен соответствовать видеокарте. Такое минимум случиться через лет 15. На данный момент мощность топовой видеокарты от AMD 13 терафлопс.

1

Если для вычислений для фильма Трансформеры 3 нужно было 288 часов для рендера всего ли одного кадра то по твоей логике у них пентиумы стоят 2008 года. Вот вырезка из интервью "Время рендеринга сцены с разрушающимся зданием было рекордным для студии - 288 часов на кадр! И это только для одного ракурса. Иногда при рендеринге возникали ошибки и приходилось все начинать сначала. Это происходило из-за того, что оба объекта отражали окружение, и здесь уже работали сложные математические алгоритмы. Для сравнения, самый долгий рендеринг вторых Трансформеров длился 36 часов для кадра в формате IMAX. Над этой сценой трудились более 50 специалистов."
Полное интервью http://kino-effects.blogspot.ru/2012/07/3.html

2