DTF-Челлендж: немного не по сути, но зато почти лонг

Решив влететь в челлендж, я вспоминал, какие конкретно игры я без промедления бегу качать, после того как я случайно наткнусь на их упоминание в интернете. Ну или в беседе с приятелем, мы опять развяжем спор о том, какая из частей франшизы действительно самая лучшая.

И вот после установки такой игры, я впадаю в забвение ровно до того момента, пока не увижу финальные титры. Побуждают меня к этому всегда разные факторы: это может быть ностальгический порыв воспоминаний по временам, когда я прогуливал школу играя, на тот момент, в новую часть GTA, или желание вновь окунуться в мир древних свитков. А может это был банальный колл от друзей залипнуть на все выходные в хотсит третьих героев?

Таких игр, я с ходу вспомнил штук 12, при чём 8 из них я уже успел перепройти в этом году. А их то гораздо больше. Но в этом и кроется небольшой грустный моментик: ведь есть тайтлы, которые я перепройду ещё множество раз, а есть игры про которые, я сам уже не вспомню и, возможно, никто или ничто о них мне больше никогда не напомнит. И, насколько можно судить, этот движ мог бы напомнить людям о давно упущенном из виду золоте, либо спровоцировать кого-нибудь впервые ознакомиться с шедевром ушедших дней. Звучит прикольно. Но я чёт решил хуй положить на это дело и просто рассказать о сути своей традиции, которая сложилась у меня уже очень давно. Я стабильно переперехожу две игры каждый год.

Одну зимой и другую летом.

Лето. Max Payne 3

DTF-Челлендж: немного не по сути, но зато почти лонг

Ну конечно, виртуальная путёвка в жаркую Бразилию, да ещё и в стоимость включён довольно колоритный гид: бывший полицейский из Нью-Йорка, который не чурается злоупотреблять алкоголем в рабочее время, а вместо закуски предпочитает пригоршню таблеток.

Что может лучше дополнить атмосферу погожего летнего денька? Да, нет на самом деле существует несметное количество игр справляющееся с этой целью намного лучше.

Нет, каждое лето я, пускай и виртуально, отправляюсь в путешествие по бразилии только из-за того, что я пиздец как люблю...

Осторожно, со звуком

Да, третья часть оказалась довольно неоднозначной. Растеряла все нуарные полимеры, сюжет потерял в глубине. Да мало глубины, так ещё и повествование лишилось своей гротескности, которая добавляла контрастные красные оттенки на серой композиции нарратива. В конце сиквела, протагонист смиряется со своей судьбой и тут же, в начале третьей части, он чуть ли не со слезами на глазах, разглядывает старое семейное фото. Ох, насколько же отвратительным финалом стал триквел для фанатов, и вообще Макс побрился и стал лысым. Фу! Да как так можно было с ним поступить?!

Да нет же, вы погодите! Только прочувствуйте депрессивный лейтмотив, проходящий через всю историю, и, несмотря на пёстрое окружение фавелл и аляповатые тусовки золотой молодёжи, Максим всё так же погружен в самобичевание. Да и ещё с каким пафосом он неостанавливаясь сыплет цитатами. Похлеще пацанских пабликов! Общая приземлимость повествования только пошла на пользу, благодаря чему она раскрыла настолько мощную историю искупления.

Спорить по поводу неоднозначности подхода, выбранного рокстарами, можно бесконечно. И я не буду, ведь за всё количество прохождений, эта история меня уже утомила, а катсцены я стараюсь пропускать при первой возможности.

Но с чем нельзя не согласиться, так это с тем, что это ЛУЧШИЙ, мать его, шутер от третьего лица когда-либо созданный человечеством.

Максим постарел и потерял в своей ловкости, да ещё и набрал лишнего веса. И это прекрасно! Такого ощущения инерции тела ни одна игра и по сей день не может дать тебе. В том числе и последующие проекты рок звёзд. Огромное количество анимаций и сумасшедшее качество их бленда создают местами довольно кинематографичную картинку, и передают мувмент персонажа в виде довольно вязкой субстанции. Персонаж может не сразу реагировать на команды передвижения, а прыжки куда-нибудь за барную стойку иногда имеют непредсказуемые последствия.

При желании можно проползти добрую часть уровня используя только мышь (В этот раз видео без звука)

Субъективно, это может быть не лучшим решением, и я видел много вони на этот счёт ещё в момент выхода игры. Но, да, спортсмен, посмотрел бы я на то, как ты распластаешься, если без подготовки прямо сейчас перепрыгнешь свой стол также, как это делает наш бравый телохранитель. Эти анимации далеко не идеальные и, понятное дело, разработчик не мог бы просчитать всё возможные ситуации, в которые игрок приведёт персонажа. Да и будем честны, в пылу сражение вы этих косяков даже не заметите.

Но при этом левел-дизайнеры не постеснялись использовать по максимуму особенности системы передвижения персонажа и заставляют игрока постоянно обращать внимание на окружение не только, чтобы найти ещё одну коробку за которую можно было бы прилипнуть и выдохнуть /перезарядиться/ глотнуть пачку обезбола, но и провоцируют искать ту самую: идеальную лестницу, чтобы сделать с неё очередной красивейший прыжок веры прямо в толпу злобных бразильских наёмников. Зачастую, такая игра с окружением получается покруче некоторых заскрипотованных сцен, между прочим.

Ну стиль же.

И не стоит забывать про противников. Они реагируют на каждое попадание и, благодаря процедурному движку генерации анимаций -- эйфории, делают это всегда по-разному. Из-за чего вы не перестаёте стрелять по противнику даже зная, что он давно мёртв, ну и в какой-то момент обязательно захочется отказаться от идеи расставлять только прагматичные хедшоты, чтобы насладиться болью и агонией этих ублюдков, когда ты шинкуешь их конечности свинцом. Ну и, конечно, киллкамы из-за всего этого движа совсем не утомляют и способны выдать по-настоящему впечатляющий кадр.

Но самой главной формулой успеха в этой игре я считаю оружие. Начнём с того, что есть в этой игре есть одна константа -- неразрывная связь между мышью и дулом огнестрела в руке главного героя. Поэтому вы всегда уверены, что пуля всегда дойдёт до уготованного ей адресата. А сделает она это особенно смачно, оставляя мясистый разрыв на лбу очередного добряка.

При этом, сам импакт от оружия, я бы оценил как средний: звуки выстрелов не будоражат, а рекоил, так и совсем почти что отсутствует. Но именно этот превосходный ганплей формируется из ваших чётких, последовательных выстрелов, которые и происходят из-за отсутствия отдачи и факта того, что Макс готов самоотверженно следовать за прицелом экрана не жалея себя и, зачастую, выламывая свои суставы, но он никогда не упустит из-под мушки точку посередине экрана.

Почти. Я совсем забыл про последний шанс, который раздражает больше чем экран смерти. Особенно больно смотреть на то, как Максим болезненно и из последних сил поворачивается в сторону противника нанёсшего ему роковой выстрел в спину, а если при этом этот гад ушёл за укрытие, то вам ничего не остаётся делать в ожидании того, пока Макс не испустит последний выдох. Поэтому, я настоятельно рекомендую, играть в режим сложности без этой срани.

Зима. Dark Messiah of Might & Magic

DTF-Челлендж: немного не по сути, но зато почти лонг

А вот тут, мне уже трудно сформулировать причину, по которой я возвращаюсь, к этой игре из года в год. Продолжаю я к ней возвращаться скорее из-за ностальгических причин, и как-то само сложилось, что я перепрохожу её каждый год. Плюс, эта игра намертво поселила в моей голове одну идею, о которой чуть позже.

Именно после этой Тёмной Мессии я влюбился в проекты Arkane Studio (Не буду упоминать после какой игры я успел в них напрочь разочароваться, но буду считать, что после 2018 года студия попросту распалась). С Arx Fatalis я в своё время не застал, а позже так и не удосужился с ней ознакомиться. Наверное, всё же стоит наверстать упущенное.

Dark Messiah была, можно сказать, спиноффом горячо любимой мною серии Меча и Магии. Жаль только, что вместо логического завершения компании пятой части героев, Мессия жидко обосралась. А вне контекста сюжет и того остаётся совсем банальным и абсолютно безыдейным. Из всей истории, которую пыталась поведать игра, запоминается только горячая Зана, будоражившая меня в подростковом возрасте своим сексуальным голосом.

По тем временам это было довольно HOT 
По тем временам это было довольно HOT 

По факту Мессия для меня стала моим первым иммерсив симом, при этом таковым не являясь, но задатки таланта французов из аркана в создании симулятора погружения уже тогда прослеживались. Начиная с умения построить коридорные локации так, чтобы их можно было пробежать несколькими абсолютно разными способами, заканчивая предоставлением игроку возможности использовать окружение и оружие для умерщвления врагов различными способами.

К сожалению, игры вышла довольно сырой. Это понятно было как по техническому состоянию на момент релиза (Ну и сейчас не лучше), так и по некоторым внутриигровым аспектам: локации со временем теряют в своей проработке и сама игра начинает искусственно затягиваться ближе к финалу. Явно прослеживается, что последняя треть игры в планах была не менее насыщенной, чем предыдущие. Ну я надеюсь на это. Или вот например: механика с кузницей, появляющаяся в игре всего три раза. Да, прикольно. Да, интересно. Но вот зачем было так заморачиваться ради от силы двух минут на ковку меча, мне не совсем понятно.

Я сомневаюсь, что это будет кто-нибудь читать полностью. А так же я не знаю кого можно тэгнуть, поэтому эстафета будет передана первому прокомментировавшему, который до этого не участвовал в челлендже и не был тэгнут.

Насколько я понимаю, в зачатке это был сиквел Arx Fatalis, но у студии заканчивались деньги и тут пришлы ребята из Ubi, и предложили сделку на миллион. Ну всё понятно: жадный издатель, сжатые сроки и бла бла бла. Всё сошлось, чтобы игра получилась не тем, чем её задумывали разрабы изначально.

Так, а что в итоге имеем? Средненький релиз, который не особо понравился критикам, а ещё был полностью провальным на консоли. От Action-RPG, тут немного этого РПГ есть. Во-первых, все локации тут довольно коридорные. Есть, конечно, "сайд квесты", если можно их так назвать. Но, по факту, это просто предложение сбегать в небольшой аппендикс на карте и взять/убить что-нибудь/кого-нибудь. Ничего серьёзного, проще говоря. Прокачка тут тоже имеется, но не очень разнообразная. По факту, это скорее просто выбор билда, которым игрок будет проходить игру. А на выбор тут предоставляют мечи, луки, магию и скрытность (ну или гибридный вариант). Спасибо и на этом, хоть какое-то разнообразие при прохождении.

А вот в Action части кроется самый сок игры. Одна из лучших милишных боёвок по тем временам и по сей день смотреться довольно бодро и интересно. Магические же сборки, мало того, что сами по себе довольно эффектные, так ещё и позволяют экспериментировать с окружением. К примеру, вы могли с помощью магии холода устроить каток прямо перед обрывом и наблюдать, как группы врагов со свистом летят в тартарары. Или можно раскидать кувшины с маслом по всей локе, а потом устроить фаершоу. Предпочтительным оружием мага были посохи, позволявшие держать врага на расстоянии, пока ты готовишься к новому раскасту. Да и никто не запрещал раскидывать врагов этим самым посохам. Ассассин позволял вам буквально слиться с тенью и спокойно проползти большинство локаций без боя. Благо опыта за убийства не дают, только за прохождение квестов. Но, если путь пацифиста не для вас, то можно спокойно и планомерно вырезать толпы врагов подкрадываясь к ним из-за спины и можно не бояться быть обнаруженным, ведь драться на драгерах не менее приятно, чем на мечах. С лучником, я думаю, и так всё понятно.

Но как будто до этого мы не замечали в комнате слона. Пинки... Нет не так... ПИНКИ являются главной киллерфичей этой игры.

Хотел смонтировать своё видео, с такой же идеей, да ещё и в голове залипла подходящий трек, но название этой песни я так и не вспомнил. Поэтому вставлю первое видео с ютюба.

Именно воспоминания того как задорно я пинаю орков во всё подряд, больше всего побуждают возвращаться к этой игре. Ведь, благо, есть куча мест куда можно пинать этих самых орков: на карте аккуратно расставлены куча точек интереса, в которые так и хочется запульнуть очередного противника. Коробки, костры, шипы, обрывы, различные огромные маятники, хрупкие настилы и прочие. Из-за этого, на самом деле, немного рушится лудонарратив, ведь локации выглядят местами нелогичными, особенно с таким обилием поверхностей с шипами. Да ещё и разработчик немного читерит, зачастую придавая дополнительный импульс противнику в сторону опасной ловушки после пинка. Но как можно жаловаться на это, когда это даёт столько веселья?

Странно, что подобная механика не прижилась в играх, да и там где она есть, реализация далека от Мессии. Ну разве что могу вспомнить Bulletstorm, где создатели точно осознавали всю смертоносность ноги. В других же играх, пинок, как правило, является просто приятным дополнениям.

И кстати говоря, об идеи, которую я упоминал в начале. Каждый раз когда я играю в Blade & Sourcery, я вспоминаю именно Мессию и диву даюсь, почему ещё никто не сделал подобную Action-RPG, ну или же Imersive Sim в VR. Ведь та же Blade&Sourcery или Boneworks представляют чуть ли ни самый иммерсионный опыт во всем геймдеве, но при этом являются всего лишь демками игр и не имеет ни нормального сюжета, ни отрепетированных локаций. А вы только представьте как бы хорошо смотрелась в VR Dishonored. Когда-нибудь я открою свою студию и запилю Dues Ex в виаре, лол.

Мини бонус

Зимние каникулы. It Takes Two

DTF-Челлендж: немного не по сути, но зато почти лонг

Как-то так сложилось, что я с женой уже три раза подряд проходили эту замечательную игру именно в зимние праздники. И было забавно наблюдать, как мы переросли те семейные проблемы, которые мы разделяли с главными героями игры. Это уже не говоря о том, какой магический антураж передаёт игра, что отлично дополняет рождественское настроение. Особенно, уровень в снежном шаре... Ммм... Думаю, что к It Takes Two мы будем возвращаться и в последующие года.

Отдельное спасибо Оподлинку за приглашение в этот челлендж. На этом всё. Дальше пойдёт чисто техничка для оформления статьи.

Из-за того, что список игр подходящий под критерий челленджа у меня собрался довольно большой, я решил рассказать всего лишь о двух проектах. К этим двум играм я возвращался суммарно больше 30 раз и, несмотря на то, что это далеко не самые мои любимые представители игровой индустрии, они точно занимают отдельное место в моём сердечке.

Нагло сворованные футажи:

https://www.youtube.com/watch?v=nQ_UHMjSGsE&t=5s использовал фрагменты для первого ролика по Максиму

https://www.youtube.com/watch?v=KnxgQMSsc8c А вот видос с пинками просто перезалил

DTF-Челлендж: немного не по сути, но зато почти лонг
2626
10 комментариев

@Оподлинок Пожалуйста

4
Ответить

Красавчик! Приятно было читать))
За Dark Messiah отдельный плюс!

1
Ответить

Решив влететь в челленджПравда, немного опоздал с влетанием, так как итоги сегодня подвели
Но все равно хорош, базу выдал — Dark Messiah и Макс Пейн топовые игры, а It Takes Two тупо лучший сплит скрин

2
Ответить

Ну зато впервые за долгое время написал что-то на русском длиннее пары предложений. Ни о чём не жалею.

2
Ответить

Комментарий недоступен

2
Ответить

Я сомневаюсь, что это будет кто-нибудь читать полностью. А так же я не знаю кого можно тэгнуть, поэтому эстафета будет передана первому прокомментировавшему, который до этого не участвовал в челлендже и не был тэгнут.Кстати, ты попався

1
Ответить

Кста, в Мессии помимо пинка есть ещё одна киллер-фича. Я сказал КИЛЛЕР — все поняли??? :)

Короче, на острове с храмом паука, который заняли орки, обильно стоят неприкрученные каменные статуи. Если всё рассчитать, разбежаться и шарахнуть сильным ударом меча по любой из них, она со скоростью гиперзвукового оружия отлетит вперед и может сделать первым асханским космонавтом любого из орков, которому повезло оказаться на пути.

1
Ответить