Run kolobok run! Что сделано, что предстоит

На этот раз расскажем о проделанном в программной и визуальной частях и своих планах на фестиваль.

Run kolobok run! Что сделано, что предстоит

Проектом мы занимаемся в свободное от работы и учебы время. Деятельность шла довольно медленно. Еще с декабря наша команда успела наполовину смениться.

Что уже готово:

В визуальной части:

  • К началу фестиваля локация “природа” была почти готова, пока постоянные косяки с оптимизацией мешают нам внедрить это в игру.
  • Смоделили и практически заанимировали все препятствия локации.
  • Сделали персонажа - лису-хитрюжку. Привязали к ригу и заанимировали около 700 кадров.
  • Создали первую одежку из сета “Спасители леса”
  • Начали разрабатывать медведя и зайца.
  • Составили атлас текстур - часть объектов имеет рисованные текстуры, а часть просто цвет, который размещен по квадратикам на атласе.
  • Сделали кликабельный прототип интерфейса и начали его прорисовку.
  • Написали пару саундтреков и озвучку лисы.

По части кода:

  • Реализован бесконечный уровень. Локации появляются с учетом необходимости плавного перехода, например после участка локации с типом "Лес" может появиться только участок, у которого явно указан тип предыдущего участка "Лес".
  • Прописали алгоритм поиска пути колобком.
  • Разработали клеточную систему - это абстракция над стандартной системой координат с ограничениями в виде невозможности появления игровых объектов с нашей логикой за пределами клеточного поля
  • Игрок может перемещаться, оббегать, подныривать, прыгать над препятствиями.
  • Также при ударе о препятствия проигрывается анимация, и накладывается штраф
  • Реализована атака игроком противника в виде умения. При атаке на игрока накладывается эффект рывка, который сильно увеличивает скорость игрока на долю секунды, при успешной атаке на игрока накладывается эффект замедления, а на противника эффект ускорения; при неуспешной атаке на игрока накладывается эффект остановки.Поправили касячный прыжок, теперь время в прыжке не зависит от скорости бега.
  • Сделали систему умений и систему эффектов. Теперь умение при активации создает эффект(ы). Возможна цепочка эффектов, когда по окончанию одного эффекта создается другой(ие). Для новой системы умений была разработана система целей - на данный момент целью умения могут выступать: игрок, противник, владелец умения или ближайшие препятствия.
  • Разделили препятствий по типам локаций. У каждого типа локаций сейчас явно определен состав препятствий.
  • Сделали демо версию интерфейса
​Ох уж эта ностальгия! Демка с января. 
Версия на начало апреля

Чтобы собрать что-то вразумительное, пришлось поумерить свой пыл и ограничиться одной локацией и персонажем. Но даже так работы все еще много.

Итак, мы планируем:

  • Разобраться в геймдизайне. У нас наконец-то появился отважный человек, который придумывает и прописывает механики! Из-за того, что придумывали мы всей командой и ГДД не меняли, происходит много путаницы
  • Доработать локации и препятствия, так как часть из них немножко “вселяют ужас” своей кривой анимацией.
  • Научиться делать эффекты и что-то сделать)
  • Поменять частично логику конца игры, дабы немного упростить игрокам жизнь. Сейчас у персонажей еще есть хп, и они умирают от 3х столкновений.
  • Доработать эти столкновения с препятствиями, чтобы игрок не врезался сразу в другие. Сейчас это происходит с помощью алгоритма, который просто смещает персонажа на другую клетку.
  • Поработать над игровым управлением
  • Прописать взаимодействия с колобком и его поедание
  • Поработать над интерфейсом
1010
2 комментария

В целом мне нравится - просто, эстетично и в стиле русских народных сказок.
/сарказм on/
Сделать чтобы Колобок, в процессе убегания, ел землю, траву и пр.
Если игрок не успел сожрать "круглого", "круглый", по достижении большого размера(хз какого) начинает гнаться за лисой и уже задача игрока уже убегать от "круглого".
/сарказм off/
Удачи!

4
Ответить

Очень милый лисеночек) 

3
Ответить