Путь в индустрию
Идею создания игры, передающей нарратив через механики, я вынашивал довольно давно. Все началось с выхода игры Florence, и мне посчастливилось практически сразу ее пройти. О ней, кстати, я узнал на страницах DTF. Помню, тогда я сильно удивился тому, как относительно простые игровые механики, минималистичная визуальная составляющая и инструментальная музыка так волшебно погружают в повествование, при этом совсем не применяя текст, и побуждают игрока взаимодействовать с игрой. Это очень сильно влияло на восприятие истории в целом и заметно отличалось от классических визуальных новелл, что я видел до этого. Тогда я не увлекался играми, подобными Florence, и даже не слышал про нарратив. Но это послужило точкой отсчёта и показало мне, что игры могут быть другими, гораздо более глубокими, чем они есть сейчас. Что мы все еще где-то на поверхности восприятия.
Florence пробудила интерес, интерес перерос в любопытство, а любопытство привело меня к чтению всего материала, что был по игре на тот момент в сети. Но этого мне было мало. Мне хотелось больше таких игр (хотя многие их и за игры-то не считали, как, впрочем, и сейчас). Хотелось больше о них узнать. Я пытался понять, каким таким волшебным образом они взаимодействуют с игроком. Так я нашел игру there this girl от Анжелы. Примерно в то же время я узнал от знакомой, что она учится в «Нарраторике», я не придал тогда этому большого значения, но на сайт школы все же зашёл. Там я прочел блог, и вот тогда у меня случился катарсис. Я узнал про Journey, ImmorTall и другие игры без слов с сильным нарративом. Тогда я понял многое, как мне казалось. Сейчас же я понимаю, что эта кроличья нора в принципе бесконечна. На тот момент я уже прошел Brothers: A Tale of Two Sons, которая меня сильно потрясла, я долго был под впечатлением от нее. Не менее сильно мне понравилась и Vanishing of Ethan Carter. Все это начало складываться в более-менее цельную картину. И перерастать в желание сделать игру.
Я начал искать и анализировать способы передачи нарратива через игровые механики и варианты их реализации. И так я набрел на курс от devtodev: «Геймдизайн: как делать игры, которые нравятся и приносят деньги». Курс оказался очень полезен. Там я увидел лекцию по нарративу уже известной мне Марии Кочаковой (основателя школы «Нарраторика»), а также узнал о таких экспертах, как Сергей Гимельрейх и Ярослав Кравцов; их лекции меня очень заинтересовали. Это подтолкнуло выискивать их доклады в сети, и (подходим к сути повествования) я узнал о Global Game Jam и двух конференциях, запланированных на февраль 2020 года, — на них должны были приехать все эти эксперты.
Команда и практический опыт
Я немедленно зарегистрировался на джем и конференции. И впервые принял участие на джеме. Это был незабываемый опыт. Там я познакомился с Ярославом Кравцовым лично, нам даже удалось поговорить во время шоу-кейса, и он мне рассказал про Ludum Dare. На самом же Global Game Jam мы пытались в нарратив, но, похоже, вышло понятно только нам. Но поразило меня другое — сама атмосфера джема. Когда 250 человек бок о бок делают игры 3 суток без сна, когда видишь, как все стараются — это дорогого стоит. Уже тогда я понял: я с джемами навсегда. Через месяц, на второй конференции, мне удалось послушать доклад Сергея Гимельрейха про иммерсивные игровые механики и Марии Кочаковой про игровые тексты. Это еще больше убедило меня в том, что нарратив — это тот путь, в котором я хочу развиваться. Буквально сразу после этого я заболел и весь март провалялся с температурой (не знаю, что это было, надеюсь, не «корона», а если и она, то все обошлось, но было очень похоже) и оглянуться не успел, как на носу оказался Ludum Dare. Мне не терпелось снова ощутить тот незабываемый драйв и адреналин от джема. Тогда я уже знал про инди-сообщество «Индикатор», основанное Сергеем Гимельрейхом, но для меня было новостью, что оно стало площадкой для джема и проводит свой джем с такой же темой. Я понял, что надо действовать, и довольно быстро собрал команду, с которой готов был пойти в бой — и тут возник фестиваль Keep Calm, Do Games, а вскоре мы узнали и о Siberian Game Jam. У нас даже не возникло вопроса: «Участвовать или нет?», — мы просто сразу зарегистрировались, хотя было понятно, что кранчи неминуемы. Но в этом есть своя прелесть. Джемы, я считаю, это отличная проверка людей на силу духа и выносливость. А еще на командную работу. Таким образом это просто уникальный опыт, который ничем не заменить.
После того как мы узнали о проведении фестиваля, мы сразу же начали мозговой штурм и практически моментально пришли к тому, что хотели бы показать детские воспоминания через игровые механики, арт и музыку. А что происходило далее — вы знаете из наших прошлых статей.
В заключение
Я, как разработчик игр, упустил фестиваль с тем проектом, к которому так долго шел, но обрел гораздо большее — команду, с которой мне нравится делать игры. И я надеюсь, что мне посчастливится сделать с ними еще много игр.
Два прошедших джема это отлично продемонстрировали. Мы способны завершать начатое. Мы создали My Dear Babushka — игру, которая обращает внимание на множество социальных проблем (выгорание, связи с близкими, город vs деревня), — и показали самобытность российской деревни — и Cat's Rules — игру, которая больше чем игра-шутка про кота-диктатора, захватившего мир. Она рассказывает о наших любимых питомцах, которым порой очень нужны наша забота и ласка.
Лично моем мнение: то, что вы делаете - это просто конгениально! :) Игру про кота-диктатора я бы на вашем месте уже завтра выпускал в продажу :) Бабушку - через неделю! :) новый проект, я полагаю, выйдет еще круче, так что я за вас болею :) Молодцы!
Благодарим за такой лестный отзыв! Продолжаем работать дальше :)