Дневник разработки – 2 или Явление Феникса SLAM
«Магическая Академия Святого Разврата» или Saint Lascivia Academy of Magic (SLAM) изначально планировалась как быстрая в производстве и не особо замороченная Datesim-eroge игра, собранная на базе RenPy и некоторого объема уже имеющихся наработок. События, квесты, инвентарь, несложная ролевая система, прокачка отношений и подача сюжета в виде визуальной новеллы.
Казалось бы, что могло пойти не так? Ну, как оказалось, многое… :)
В этом дневнике я опишу прошлый период - до фестиваля и до перехода на Unity.
Итак, после этапа первоначального планирования, я определился с тем, как должен работать основной игровой цикл.
После того, как основа игры была сделана, мы добавили характеристики персонажа (ролевую систему) и возможность главному герою «работать» в рамках своей роли – читать лекции, проводить семинары, повышать навыки, писать «научные» статьи (дополнительный заработок), а также возможность прокачивать отношения с девушками.
Ролевую систему к этому моменту пришлось довольно сильно упростить, потому что реализовать её в RenPy в полном объеме не получалось – программист, из-за учебы работал над проектом набегами, и довольно редко.
Убедившись, что всё примерно работает, и вроде разваливаться не собирается, мы приступили к более сложным задачам. Первое, за что взялись – «менеджер NPC». И даже почти сделали – как, минимум, в будние дни у девушек постепенно увеличивался стресс, который падал на выходных.
Мы начали делать систему «свидания»…
И всё, тут RenPy окончательно «взбунтовался» - у нас подтормаживал и глючил даже основной игровой цикл, а свидания работали неправильно.
И самое печальное в ситуации было то, что все эти задачи были реализованы в виде «надстройки» над самим движком. Разобраться в этом, к сожалению, мог только написавший весь этот код программист.
Поэтому, когда в сентябре 2019 из-за учебы ему пришлось окончательно покинуть проект – работа просто встала.
Оказалось, что у нас есть очень много наработок, сценарий, графические ассеты, разработанная в конфлюенсе документация по игровому дизайну… но делать это просто некому.
Подумав, я решил на время «заморозить» проект, пока не будут найдены варианты более управляемого продолжения разработки.
Требования к решению:
1. Проект должен делаться на широко известном и распространенном игровом движке.
2. В основе должны быть готовые ассеты, на которых можно собрать игровую логику и нарратив, даже не обладая квалификацией опытного программиста.
3. Решение должно предусматривать возможность масштабирования и дальнейшего развития проекта.
И вот, полгода спустя, на Unity наконец появились инструменты, которые позволят сделать нашу эротическую «игру мечты». Проект SLAM, как Феникс, получил второе рождение! Ну... получит. Я думаю :)
Правда, придется серьезно заняться изучением Unity– игровой цикл и интерфейсы сами себя не запрограммируют.
Сейчас в проект нужен опытный разработчик юнити, чтобы помочь нам разобраться с основным игровым циклом и сделать интерфейсы на Unity UI. Будем рады даже просто забегающему иногда эксперту, которому можно задать вопрос или посоветоваться по схеме реализации.