Главной причиной недоработанности стали жесткие временные рамки, в которых оказалась студия. Piranha Bytes была молодой командой, которая только начинала свою деятельность. «Gothic» был их первым крупным проектом, и им пришлось разрабатывать игру с нуля, изучая новые технологии и подходы в процессе. Издатель, компания Egmont Interactive, требовал выпустить игру в заданный срок, что оставляло мало времени на доработку и тестирование.
Недолонг, добавь картинки и статистику. Плюс своё мнение.
Очень пресно, но можно развить текст.
Ты с нейротекстом разговариваешь, второй его пост подтверждает