ТОП No. 3 | Under The Waves

ТОП No. 3 | Under The Waves

Есть ли смысл спорить о том, что глубины морей и океанов таят в себе что-то мистическое? В поп-культуре это жирный байт пощекотать нервишки. Нам очевидно считать берег границей безопасности, тогда как в воде мы гости в жутком соседнем доме. Незваные гости.

Я помню как проходил Subnautica в то время, когда спасательная ракета еще не была добавлена в концовку. Вот ты находишь лекарство от местной хвори и... всё. Сюжет закончен, а Райли Робинсон свободен. Целей больше нет, как нет и способа покинуть планету. Жутко, круто и жутко круто.

Below Zero я тоже прошел с удовольствием, однако в ней суша уже стала полноценной частью игры, и даже система переохлаждения не напрягает тебя так же сильно, как исследование подводных пещер и границ карты.

В любом случае эти игры дали понять мне, что выживач может быть отличным жанром для повествования, потому что сами условия подстегивают тебя быть внимательным ко всему окружающему.

Уверен, что разработчики Under The Waves это прекрасно понимали, посему местная история разворачивается в пучине Северного моря, на подводной станции нефтедобывающей компании Unitech.

Тяжело обойтись без параллелей с Subnautica. Заимствованные идеи здесь слишком очевидные, и, к сожалению, не все они так уж необходимы в рамках местной истории.

Основная линия построена на переживаниях главного героя Стэна. Некогда его дочь *СПОЙЛЕР* погибла в автокатастрофе. 3 года спустя он оказывается буквально на глубине своего самокопания. В полной изоляции гг ступает по лезвию между здравым смыслом и давлением эмоций. Параллельно этому еще предстоит расследовать *СПОЙЛЕР* преступную деятельность Unitech.

Сюжетная арка растянута на 7-9 часов, где большую часть времени игрок будет слушать заунывные монологи Стэна, крутить вентили, собирать мусор, много ходить и еще больше плавать… если не наскучит — под рукой найдется планшет с заметками. Да, геймплей примитивный настолько, что порой тут можно зазеваться. Сильнейшим противовесом ему выступает эффектное окружение и ласкающий уши эмбиент.

Наблюдать за происходящим от третьего лица однозначно удачное решение. Динамики здесь немного, а вот статичных красивых кадров с широким полем зрения предостаточно.

Саунд хорош и удачно вписывается в общее настроение. Меня триггерило только с радиобудильника. Каждое утро слушать по кругу музыку дьявола реально невыносимо.

Кстати, по сюжету до Сэма на этой станции тусил другой рабочий, у которого вскоре, как и у нашего героя, засвистела фляга. Я подумал было на радиобудильник, но Сэм считает всему виной необъяснимое течение агрессивных пиявок… звучит дико и выглядит также. Никакой конкретики здесь не будет, и преследующая тайна с чувством недосказанности будет сопровождать вас до самого финала.

Банальная правда, но любопытство — есть стимул. Я прошел игру только на азарте выведать больше информации об этих пиявках и прочем вопросительном контенте, но разработчики не оставляют нам явных ответов… обидно!

Вся эта мистика как пелена интереса, которой прикрывается центральная ветка. Вы же не забыли про дочь Стэна? Принимая различные облики она приходит к нам во снах, где проявляет свет на случившееся с ней, и вероятно, сподвигает игрока на плохую концовку.

Кстати о ней. Осторожно, далее будут *СПОЙЛЕРЫ*. Последний рабочий день на станции завершается звонком жене, которая сообщает о своей беременности, и гг, приободренный такой новостью, ложится спать. Стэн просыпается среди ночи и видит за бортом свою дочь, которая зовет его в один конец. Вспоминая, что Стэн вовсе не стэн, а самый настоящий сойбой, выходим наружу и отправляемся в свой крайний заплыв.

Весь путь рисуют медузы, ведущие нас прямиком в логово местного кракена. Тот явно не ждал столь внезапного визита, посему, возмущенный беспардонностью, отправляет Стэна в астрал. Мы оказываемся на волоске от гибели, по один конец которого нас держит светлое будущее, а по другой темное, беспокойное прошлое. Всё происходит в иллюзорной комнате Перл (так зовут погибшую). Девочка попросит уложить её спать, и напоследок мы прочтем ей поучительную сказку о роскомнадзорных китах. Она попросит нас остаться, а мы в свою очередь можем присмотреться к двери. Очевидно что нужно вернуться к жизни и уложить спать кракена. Однако даже в тот момент, когда мы выбираем дверь, Стэн оборачивается и дает нам вторую попытку сделать правильный выбор. Автор истории, видимо, полагает, что к этому времени игрок уже должен быть в смятении и разрываться между двух полюсов, но этого не происходит, и ниже я объясню почему. Напоминаем Стэну, что человек выбирает, а раб повинуется, и закрываем за собой дверь, приводя в чувства главного героя.

В финале картины он скажет что все понял, осознал и пустит памятную фотографию Перл по ветру перемен.

Плюсы:

  • Нет четких границ между зонами. Мир ощущается целостным и от того максимально естественным;
  • Весь периметр карты перемещения ограничивается виртуальным забором, смысл возведения которого логично вписывается в сюжет о тайных делишках предприятия;
  • «Мы живем дальше, с осознанием того, что ушедшие всегда будут рядом с нами.»;
  • Синематики. Отличная операторская работа, атмосферный свет, реалистичная палитра и тотальное чувство виртуального погружения;
  • Анимации движения выглядят живо и естественно;
  • Живые (хоть и нудные) диалоги;
  • Очень красивый внешний мир. Двигаться на «Луне» и делать снимки китов, парящих в синей пустоши — балдёж.

Минусы:

  • Нет бега;
  • Спать в гидрокостюме и шапке — это сильно;
  • Принимать душ в гидрокостюме и шапке — это сверхсильно;
  • Неудобная раскладка на геймпаде. С каких это пор кнопкой «О» осуществляется взаимодействие?;
  • Крафт. Особой необходимости он не представляет. Все расходники встречаются по пути в необходимых количествах. Рабочие верстаки и ресурсы для крафта есть даже в затопленных помещениях;
  • Точки интереса. На карте полно различных иконок, и их станет еще больше когда *СПОЙЛЕР* случится авария на НПЗ. Занятия рутинные и скучные. Нет смысла искать новые чертежи, не говоря уже о стикерах и прочем мусоре в прямом смысле;
  • «Будь проклят тот, кто изобрел радиобудильник.»;
  • Спич. Монологи Сэма напоминают уроки литературного чтения во втором классе. Актер, что озвучивал его, заметно постарался, но слушать это едва ли легче, чем радиобудильник. Диалоги с Тимом хоть и бывают веселее, но встречаются баги, из-за которых ты вынужден слушать одинаковые реплики несколько раз, потому что НИ ОДИН диалог в игре нельзя скипнуть;
  • Любая неприкасаемая живность проходит сквозь стены.

Тяжело подводить итог, потому что игра явно не тянет на золото, но и плохой её не назовешь. Поднимающиеся здесь колкие темы касаются как личных, так и общественных интересов. Помимо рассуждений о принятии смерти близкого человека, здесь также остро поднимается вопрос цены авторитета крупных промышленных компаний. И все бы ничего, но образ главного героя уж сильно бьет по восприятию. Всю игру мы смотрим на изначально забитую птичку в клетке. В этом и кроется, пожалуй, главная проблема. Тяжело привязаться к герою, который является нам в моменте сильных эмоциональных потрясений из-за событий, случившихся где-то там за кадром. Ну, и напоследок, добивает хорошая концовка, которая выглядит не как собственное умозаключение героя, а как насильное его переубеждение. После первого прохождения возвращаться к альтернативной концовке нет абсолютно никакого желания, да и мотивации вам тоже никто не предлагает, дело вкуса. Мой же говорит оценку в 6/10.

33
5 комментариев

плюс не сильно удобное управление батискафом... или как он там правильно называется? Но игра классная , атмосфера океана есть.

1

Тем временем системные

1

Кстати, говоря о минусах забыл упомянуть оптимизацию. Я играл в режиме производительности и все равно страдал от повсеместной просадки кадров. Хуже всего было в местах розлива нефти, что только добавляет в копилку повод обойти побочки стороной.

Судя по соотношению написанного про страдания героя и геймплей, последнего в игре вообще нет, да?

Чисто формально он есть, но смысл его в том, чтобы заставить игрока хоть как-то потянуть время между катсценами. Без него игра сложится в 2-3 часа.

1