я подозреваю, что они не уполномочены проявлять публичность. они просто делают свою работу (для меня лично это фраза-маркер: если кто-то так говорит, то обычно работа сделана плохо)
Кстати, Quake Champions делают в Saber Interactive, так что не исключено, что будут читать
спс, исправил
Просто оставлю это здесь, на случай, если разработчики Quake Champions это читают:
http://www.gamedev.ru/pages/fadetoblack/articles/timing_discretization
Нормальная критика. Этой проблемой страдает почти каждое современное кино. Продюсеры и режиссеры забыли, что кинематограф - это искусство изображения действием, а не текстом. Если нужен текст - читают книги.
Мне вот интересно, наберет ли здесь статья больше просмотров, чем на хабре? Там уже 6.6к.
Да у них скорее всего одна система частиц для каждого эффекта на всю сцену. Это типичный подход для мобилок, так что батчить там просто нечего
В чем же я не прав? Или может быть, вам хотелось бы, чтобы я был не прав?
Префабы конечно же.
А если вспомнить историю про скелетную анимацию, то это просто курам на смех. Unity - это сильный движок с точки зрения продвижения, низкого порога вхождения, простоты использования. Но не с точки зрения технологий. Технологически, Unity - просто кусок хлама, красиво замазанный C# api, мелодично воспетый евангелистами, с хорошо раскрученным маховиком community. Unity - это про удачный бизнес, а не про хорошие технологии.
Огласить весь список? Мне кажется, хватает только отсутствия nested ассетов. Этого могло не быть первые 3 года существования Unity, но учитывая то, сколько времени существует этот движок, можно сказать, что уже поздно. Хотя они вроде планируют это сделать.
У Unity очень много проблем с движком. Причем детских. И никто не собирается их решать.
Никаких тебе PVS, секторов, порталов и т. д. Просто сшили все в одну кучу и ограничили художников в полигонаже. Чистая победа.
Прочитали, кстати. Исправили. Молодцы!