Как стать разработчиком игр, если ты охранник в Пятерочке

Возвращаю долг дорогому комьюнити. <3

Было время, когда я считал себя слишком старым дабы осваивать кодинг.

Подобная статья помогла мне преодолеть сей глупый страх, и я сделал первый шаг на нелегком пути.

По профессии я не совсем охранник. Последние пять лет я разрабатываю приложения под iOS.

В геймдев, на серьезных щщах, нырнул год-полтора назад, с тех пор погружаюсь туда в свободное от работы время.

Вместо охранника вы можете подставить любую деятельность, которую вы совершаете потому что должны, а не потому что хотите.

Итак, вы нашли в себе страсть делать игры, взвесили “за” и “против”.

Это может показаться контр интуитивным, но определиться с нишей желательно сразу.

Чем уже выбранная ниша - тем быстрее будет ваш прогресс.

Нишу можно определить по платформе, количеству игроков, жанру.

Например: многопользовательские мобильные батлрояли.

Само собой, никто не мешает выбрать другую нишу после того как овладеете текущей. Однако, в единицу времени лучше делать что-то одно.

После того как вы определитесь с нишей, таким же образом стоит определиться с тем - что конкретно в разработке игр вы будете делать:

  • Геймдизайн. Какой конкретно? Есть разные ответвления: левел дизайн, системный дизайн, контент дизайн и т.д.
  • Программист. А что будем программировать? Например: Бэкенд, игровая логика, тулзы и т.д.
  • Моделлер
  • Художник
  • Аналитик
  • Продакт-менеджер

Стоит хорошенько подумать на эту тему и сузить свою специализацию на старте.

Если будете делать все и сразу - будете делать все плохо.

Данный шаг я тоже зафейлил, интуитивно я выбрал кодинг игровой логики.

На переобучение ушло пол года. Я познал Юнити.Еще я познал, что программировать игры это не то что я делаю с огоньком в глазах.

Осознание того что меня прет геймдизайн (в целом) пришло немного позже.

Таким образом, вы сэкономите много времени, выбрав на старте свою нишу и что вы будете делать.

Например: многопользовательские мобильные батлрояли, системный геймдизайн

Если вы из тех людей кто относится к играм как к искусству, навроде: “Ну как же, ентож моя игра, я должен сделать ее от начала и до конца, от иконки до движка”, то стоит приготовиться к тяжелому путешествию. И закончится оно, наверняка, разочарованием.

Лучше на самом старте усвоить максиму - ни одна качественная игра не может быть запилена в одиночку.Если вы хотите делать хорошие игры - вам нужна команда.

Итак, мы определили то какие игры мы хотим создавать и чем конкретно заниматься в разработке.

Теперь важно начать получать знания.

Где учиться?

Если говорить про геймдизайн, то это специфическая вещь, в нем куча школ и направлений. Нет единых правил и стандартов, много воды и трололо из мира психологии и других оккультных наук.

Есть, конечно, курсы, но из всех русскоговорящих курсов по гд я видел только один действительно стоящий - курс от школы из трех букв по гиперказуальным играм от Игоря Зверева.

Из зарубежных курсов самый толковый, на мой взгляд, курс Яна Шрайбера (Ian Schreiber).

Не стоит затягивать обучение. Много информации не всегда лучше.

Она может противоречить друг другу, мешать, быть ложной.

Важно начать практику как можно раньше, иначе в мире станет на одного “вечного студента” больше.

Часто людям кажется, что сейчас каких-то знаний не хватает и надо еще чуть-чуть поучиться и вот тогда!..

Однако, единственное следствие данного подхода - это многолетнее обучение без толкового результата на руках.

Рекомендую поставить себе дедлайн в пол года на обучение по выбранной специальности и переходить от книг к делу. Ну год край, если вы прям совсем зеленый и не имеете базовых навыков (excel, написать hello world на c#, англ. на уровне 6 класса и тп).

Если кое-какой опыт есть, например, в смежной индустрии, то неплохо будет сразу приступить к реализации.

Это обязательно должны быть маленькие и законченные проекты, доступные для игроков.

Прототипируйте. Это базовый навык геймдизайнера и необходимый этап в разработке игр.

Первая итерация прототипа должна содержать самый простой набор необходимых правил и механик.

Затем итерируем до тех пор, пока прототип не докажет право на свое существование. Через, примерно, пять итераций будет понятно - стоит развивать прототип или выгонять на мороз.

Фейлить надо как можно больше и как можно раньше. Каждый фейл должен сопровождаться работой над ошибками.

Итак, мы обучились чему-то, сделали игру, а то и несколько.

Дальше нам предстоит выбрать где и как наращивать навыки и знания в выбранной нише. Вижу несколько вариантов: устроиться на работу в крупную студию, найти/создать инди команду, например, и сотрудничать с издателем.

Устроиться на работу с уже имеющимися на руках играми будет не сложно.

Работа даст вам ощущение безопасности, с голоду не помрете.

Так же, возможность смотреть на работу “кухни” изнутри, налаживание связей и тп.Но даже если выбран путь самостоятельного развития - вливаться в геймдев тусовку все равно необходимо.

Есть куча каналов в телеграмме, например, где сидят коллеги, которые, почти всегда, с радостью готовы помочь.

Ищите их, делитесь опытом и перенимайте чужой.

Создавайте команды или вступайте в них.

Если вы решили работать в соло, или в небольшой команде - берите маленькие проекты на старте. Даже если вам кажется что вы уже битый калач и все знаете и могёте.

Стоит поумерить тщеславие и сделать парочку небольших проектов, дабы понять схему по которой разрабатываются и выпускаются в мир игры.

В начале пути на данный момент, как тру тыжпрограммист, я решил забить.Первым проектом я начал делать мобильный батл рояль в космосе.

Такие ошибки я советую не повторять.

Двигаться лучше от меньшего к большему, постоянно повышая планку.

Так победим.

66
3 комментария

По профессии я не совсем охранник. Последние пять лет я разрабатываю приложения под iOS.ладно

1
Ответить

Ура! Должность освободилась! Пойду заявление напишу на приём

1
Ответить