Варианты открытия доп. реплик в RPG

Чаще всего в играх этого жанра я встречал два варианта:
1. Либо ты прокачиваешь навык, а в диалоге прокидываешь кубик при выборе реплики и там уже повезет или нет, но ты всегда прокачиваешь шанс, не гарантию. (Появится ли это опция вообще или нет, тоже отнесем сюда)
2. Либо опция диалога в принципе не будет доступна, пока ты не вкачаешь н-ый навык до какого-то значения.

Собственно, хотелось бы узнать, какой вам вариант ближе и почему? Какой считаете идеологически верным, но, возможно, для вас самих он неудобен? Какой вариант дает лучшее для вас ощущение прогрессии и вариативности? В конце концов, какой из них лучше всего погружает вас?

Какой вариант вам ближе?
Прокачивание шанса
Заранее заданное число
11
32 комментария

Фиксированное число. Если вмешивается вероятность, то это почва для сейв-лоада.

8

Достойный аргумент.

В New Vegas мне всегда нравилось, что заранее видно, какой стат роляет и какое число необходимо. Это, конечно, позволяет заобузить механику в некоторых случаях, добив необходимый стат всякими химикатами, но Забей-Питу всё равно похуй.

5

Ненавижу эту систему еще со Златогорья-1. Видишь "Убеждение" перед репликой > жмешь > всегда в плюсе, можно вообще не думать над текстом
Благо, во 2-м Златогорье разрабы перестали помечать, какие реплики благодаря каким статам появлялись
А в Маскараде вообще некоторые квесты факапятся, если ты выбираешь реплику с триггером от убеждения или очарования (квест на дом с привидениями, например)

Комментарий недоступен

3

Комментарий недоступен

1

С одной стороны мне больше нравится вариант со статами. С другой стороны в том же Диско Элизиум кубики реализованы так хорошо, что провал часто интересней успеха. Правда это единичный случай.

1