Death stranding

Death stranding

Или игра радость от которой умирает и возрождается так же часто, как сам главный герой.

И нет, я не утрирую, эта игра множество раз очаровывала меня, а потом втирала своё же очарование в грязь, но всё это было спустя многие часы после первого запуска. А начать я попробую с самого начала. С момента нажатия кнопки "новая игра".

Блок текста который автор восстанавливает по остаточным воспоминаниям.

Итак это был конец ноября, я был счастливым обладателем купленного на распродаже диска с творением Кодзимы, и как раз закончил очередную игру на PS - хотя уже и не помню какую именно. Кажется это был A way out. Но не суть. Так вот. 30 ноября. Я счастливый достаю диск, ставлю с него гениальное творение гениального бурята, достаю попкорн, и включаю игру.

Death stranding

Я помню там был довольно простой момент, где надо было попрыгать по неудобным возвышенностям в горах в поисках *чего-то там это не важно* а потом спрятаться в пещере и погрузиться в радость артхауса. Абсолютного Артхауса, который некоторым удаётся, а некоторые прячут за ним абсолютную творческую бездарность и не способность связать геймплей с повествованием. Какой тип представляет Артхаус в игре кодзимы я предоставлю именно вам. Я лишь скажу, что так и не понял почему поедание летающих личинок приводит к повышению крови в организме, почему кривой зонтик очень удачно защищает от дождя, и почему Сэму нельзя было сразу выдать накидку для грузов из той же ткани, что и его комбинезон. Но к последнему мы еще вернемся.

Но в целом я был готов к артхаусу ради артхауса, и фантастике скатывающейся в научное Фэнтези. В принципе после обитания на DTF ты готов к чему угодно. А вот к чему я был абсолютно не готов - так это к тому, что шутки про кино окажутся НАСТОЛЬКО не шутками. Порой после очередных 10 минут игры я мог откладывать геймпад и идти искать на полке с вкусняхами пачку чипсов. В целом мне хватило бы времени даже сходить за ними в соседний магазин, но все-таки не хотелось пропускать этот артхаусный и клишированный видеоряд, опасаясь совсем потерять нить сюжета.

Death stranding

Я помню, что я долго ловил себя на том, что Кодзима словно хотел высмеять все штампы голливудского кинематографа, но ему сильно мешали детские амбиции "стать великим режиссером" - и он скатился во вполне серьезное использование этих самых штампов. Эта мысль не покидала меня почти в каждом ролике, который длился дольше пары минут. А иногда даже в тех, которые столько не длились. Однако про короткие ролики я расскажу чуть позже. А сейчас я возьму короткую паузу.

Pause

Короткую паузу, которую я взял и в реальности - многочасовые катсцены настолько отбили у меня желание играть, что я забросил игру на долгие месяцы. Посудите сами. Ты уставший приходишь домой, и не всегда есть время или даже банально силы включить приставку что бы погрузиться во что-то. И вот ты плюхаешься на диван и включаешь серию Гравити Фоллз, потому что она смешная, нравится и тебе, и жене, да и длится всего 20 минут. А если появилось чуть больше времени - можно включить сразу две. А вот Кодзима так не позволял. Каждый раз когда я смотрел на геймпад я ожидал, что меня поджидает очередная кино-игро-вставка на пару часов, и что "поиграю пол часа" превратится в "о, опять кино до часу ночи". И вот я уже демотивированный данным раскладом откладываю геймпад в сторону. И так длилось достаточно долго, что бы я переключился на свеже-вышедший киберпанк и "исследовал его полностью" аж до 31 января.

Death stranding

Play

И вот, когда наконец то я вернулся в игру, за окном был уже февраль, а на удивление катсцен в игре осталось не так уж и много. А за ними сразу пошел нормальный геймплей. И вот с этого момента можно было судить саму игру.

Саму игру которая от самого этого момента и до своей середины сводилась к проверке одного вашего единственного навыка. И нет, это не реакции, и даже не планирования. Единственный навык, который важен этой игре - выносливость ваших указательных или средних пальцев (зависит от того, как вы держите геймпад). Нет, я серьезно - взвалив на себя максимальное количество вещей я до самого конца игры не мог понять, откуда на youtube были эти видео про смешные падения, и мемы про пьяного Сэма. Ведь ВСЕ ( и я не шучу), что требовалось что бы не упасть - просто зажать два курка. Просто зажать и держать их всю дорогу.

Death stranding

Ну и конечно я понимаю, что сейчас могут появиться люди которые скажут "ну тогда ты не сможешь таскать грузы в руках" - что я легко парирую тем фактом, что это и не надо. Или меня могут упрекнуть, что так больше тратится выносливость (которую легко восстанавливать и ее хватает). Или конечно ультимативное "так тоже можно упасть, если построить сверхвысокую башню грузов" - на что я отвечу, что да - можно. Если вы конечно не можете одним большим пальцем повернуть сема в нужную сторону, или бегаете с такими грузами по горам. На перегонки. Пешком. В общем вы можете представить насколько я РАЗОЧАРОВАЛСЯ в по сути основном геймплее. Ведь вся сложность сводилась к тому, что в какой-то момент у тебя начнут болеть пальцы от постоянного зажатия курков. Но я продолжил играть. И дальше было еще много чего, очень много. Был первый боссфайт, который мне понравился. Было построение всяких лесенок/канатиков. Походы к МУЛам "как в магазин"... все это на короткие мгновения отвлекало от проблемы двух курков. Но не могло вытянуть из этой пучины. Пока...

Пока я не словил какой-то волшебный кайф. Я не помню почему это случилось и где именно. Я просто помню, что в одно из довольно длительных путешествий я на секунду остановился и осмотрелся вокруг. И мне понравилось то, что я вижу. Игра ОЧАРОВАЛА меня, и я почувствовал в этот момент странный и размеренный ритм происходящего. Можно было сказать я словил какой-то "Дзен" в самом перемещении по миру. Не "как" ,а "что". И в тот момент игра сильно преобразилась. Длительные походы начали приносить радость. Я почувствовал Поток.

Death stranding

Пока я не получил мотоцикл. И тут всё это улетучилось. Игра САМА сломала свой ритм, который погружал в уникальное мировосприятие. Любое планирование маршрутов сломалось, потому что теперь ты мог просто все проехать. Мотоцикл принес отчаяние, которое было сравнимо с курками. Я почувствовал, что игра опять РАЗОЧАРОВАЛА меня. Я больше не ловил кайфа. Я просто брал заказ. Садился на байк. Ехал до другой точки. Все. Без сложностей. Без вызова. Без потока. О причинах этого я расскажу чуть позже. А пока... А пока я скажу, что мой байк в итоге сломался. В тот момент я еще не разобрался в системе гаражей, а возможно они были мне не доступны. Так или иначе мой байк умер (к счастью), и остался стоять грудой ржавого металла под темпоральным дождем где-то в области Электростанции. А я вновь вернулся к пешему Потоку.

Примерно в таком русле закончилась для меня первая карта. Я прокачал половину до 5 звезд, кого-то поднял до 4х, и так и не нашел в тот момент музыканта - он остался на эндгейм. Словил еще артхаусных синематиков, и уплыл.

Озерный узел встретил меня достаточно интересно. Он открыл мне механику таскания множества тяжестей с помощью штуки, которую потом я серьезно юзал только 1 раз за всю игру (летающая тележка). Но сейчас не об этом. Помните как меня разочаровала транспортная система, которая сломала поток? Так вот - Ровно как она его ломала на маленькой первой карте - она способствовала его появлению в основной карте. Большие расстояния способствовали этому в лучшую сторону, а тот факт, что мне понравилось восстанавливать дорогу - только способствовало созданию нового "Байкерского потока", который помог игре вновь меня ОЧАРОВАТЬ. И вот, теперь уже с удовольствием я брал заказ, садился на байк, и отправлялся в путешествие, где пейзажи не успевали меняться так часто, было больше прямых участков, и игра хорошо создавала некоторые проблемные для транспорта участки, заставляя слезать с байка в конце пути. Круто.

Death stranding

Но как и все в этой игре, все крутое имеет свойство кончаться. И кончилось это в тот момент, когда я получил грузовик. Притом я говорю про НОРМАЛЬНЫЙ грузовик, а не тот, что вы угоняете у МУЛов и гоняете на нем ближайшие 6 часов, потому что "а зачем тратить ресурсы на что-то другое, он и так не плох" - и кстати замечу, что МУЛовский грузовик как минимум интересен тем, что груз в нем деградирует под дождем (точнее упаковка и расходники). Но вот когда ты получаешь первый НОРМАЛЬНЫЙ грузовик - игра опять РАЗОЧАРОВЫВАЕТ. Тебе больше не надо планировать свою поездку так тщательно. Т.е. появление одной механике на корню разрушает другую. Теперь тебе просто достаточно закинуть груз в кузов, и вообще не париться. Он не умрет. Ты доедешь довольно быстро. Сложных участков для грузовика за всю карту - только один-два. Все остальное в целом можно преодолеть. И в итоге - я повторюсь - ты просто кидаешь 50% доступных заказов и едешь по прямой, закидывая грузы по пути. Даже доставать из машины не надо - знай себе подгони задним ходом к "убежищу". Я помню как мне стало грустно. Мне опять что-то облегчили. Меня опять лишили чего-то ИНТЕРЕСНОГО. И вот эта разочарованность длилась достаточно долго. Очень долго. Примерно до открытия второго КРУПНОГО узла (забыл название. кажется Южный).

Вот когда у меня появился Узел на другом конце карты (а окончательно дальнейшее описание укрепилось вообще только к горному узлу), я почувствовал новый поток. Новый виток ОЧАРОВАНИЯ от игры. Я понял, что я потихоньку начал играть в игру своей молодости.

Death stranding

Да-да. Death stranding в какой-то момент потерял большинство катсцен и вовлеченность в сюжет, и просто дал мне огромную ТРАССУ (которую я естественно все это время старательно строил). И вот, я загружаю "фуру" до отказа. и просто молча еду из одного конца карты в другой. Может я выгружу что-то/где-то по пути. Но вероятно я даже не буду останавливаться. Я просто буду ехать. Ехать через всю карту. Щедро поливаемый дождем на участке трассы рядом с убежищем инженера. Просто ехать. Это было приятно.

Death stranding

А потом я попал в горный узел. Тот самый узел, который заставит тебя забыть про существование любого автотранспорта в игре. Ты просто начнешь застраивать "тросами" все, что можно, пока у тебя хватает ресурсов сети. И ты поймешь, что нет больше той прелести дороги. Ты вернулся к своим двоих ногам. Медленно и довольно уныло пробираясь через горы снега. Пытаясь поставить лестницу чуть получше. Постоянно оглядываясь на ресурс аккумулятора, надеясь, что грелки выдержат поход. Прошел 300 метров - поискал место для Троса. Поставил. пошел дальше. А потом ты ловишь новую боль. Боль, которую ты до селе не испытывал. Боль от того, что ты МОГ ИХ ИСПОЛЬЗОВАТЬ уже давно. И это сильно бы упростило игру в лучшем смысле этого слова. Этакое чувство "бесполезно потраченного времени" на все эти байки и грузовики. И более того, оно несет за собой еще одно РАЗОЧАРОВАНИЕ. Сильно излишнюю простоту. Пройдя один раз - ты уже не будешь идти там. Вся твоя игра сведется к тому, что бы нажимать одну кнопку в течении трех минут, пока ты летишь от одного троса к другому. Это наверное самый унылый участок игры. Да и сюжет при этом очень сильно проседает, отправляя нас чуть-ли не к динозаврам. Но о сюжете я лучше поговорю потом, и отдельно.

Death stranding

И вот, у нас вся горная гряда застроена тросами. Все что тебе надо сделать, для путешествия между ними - просто жать кнопочку. Но да, хоть я и не могу сказать, что игра ОЧАРОВАЛА, но доля прежнего шарма к ней вернулась. Ты потихоньку понимаешь ,что в целом ты не зря бродил по заснеженным тропам, и уже "опосля" к тебе приходит чувство, что ты этакий "первооткрыватель", хоть это и не так. Так же "опосля" к тебе приходит возможность не отвлекаться на сторонние штуки, и просто смотреть на красивую тропинку, укрытую снегом, меж двух скал, поперек которой ты летишь на высоте горных пиков. И лишь много перелетов спустя, ты замечаешь, что вот ты уже не бездумно кидаешь себе все подряд, а стараешься "как встарь" выбрать необходимые грузы, ведь место за спиной не резиновое. Нет, конечно все это происходит и раньше. Только вот за волной рутины ты этого словно не ощущаешь.

А потом...

А потом Death stranding превращается в шутер. Очень топорный шутер от третьего лица, где ты забываешь о том, что тебе оказывается надо что-то доставлять. Ты просто загружаешь рюкзак пушками, гранатами и пакетами крови. Игра в конце возводит в Абсолют худшую свою часть. И к сожалению ,если заканчивать игру именно на этом месте ГЕЙМПЛЕЙНО игра оставит пожалуй плохое послевкусие. То самое разочарование от не особо то интересной стрельбы, которая по уровню интереса может сравниться наверное с Outer Worlds, будь он от третьего лица.

Но последние буквально несколько минут игры Кодзима делает маленький такой подарок. Словно дольку арбуза вам приносят в европейском ресторане, как "подарок от заведения". Вы убираете оружие. Вы берете свой последний заказ. Вы идете пешком глядя на потрепанный мир, под восхитительный аккомпанемент. Вы запускаете последнюю катсцену. И в этот самый момент, игра дарит вам свое последнее очарование. Нежное. Легкое. И отлично завершающее игру.

Death stranding

послесловие

И я конечно мог бы еще довольно много рассуждать о том, что стрельба это худшая и возможно даже лишняя часть игры. Что МУЛы ломают всю экономику внутри игры, ведь к ним ездишь как в магазин (я ни разу не крафтил обувь). Я мог бы заметить, что большинство "нефтяных" боссов скучны и унылы, и как их хорошо компенсируют человеческие боссы. Что в 90% случаев система "социальной сети" только вредит и не работает, но в те 10% когда она работает - она восхитительна. Что разные части этой игры словно враждуют друг с другом, вместо совместной работы. Но если честно я не очень этого хочу. И просто на этой ноте закончу этот пост, в котором я просто поделился мнением об игре, которая устроила мне качели восприятия на невиданном мною уровне)

Хотя кое о чем я хотел бы сказать отдельно - каждая сцена с Мадсом Миккельсоном великолепна, хотя я никогда не фанател от самого актера, и его история - действительно лучшее что есть в этой игре.

Death stranding

Пожалуй всё. Спасибо вам, что прочитали.

1313
26 комментариев
4
Ответить

тебе пиздец

2
Ответить

порву за дет стрендинк аряяяяяяяяяяяяяяяяя

2
Ответить

Но последние буквально несколько минут игры Кодзима делает маленький такой подарок.Вся глава со слезами на глазах, то от горести, то от радости.
Это было восхитительно

2
Ответить

согласен. концовка очень хорошая.

2
Ответить

Есть спойлеры?)

2
Ответить

постарался максимально без них, только по тому какие механики и как вводятся в игру

1
Ответить